Interview: Harvey Smith von Dishonored erfindet das Stealth-Genre neu

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Interview: Harvey Smith von Dishonored erfindet das Stealth-Genre neu

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Auch abseits der Ankündigungen von Sony sorgte Dishonored bei der gamescom 2012 für großes Aufsehen – das neue First-Person-Stealth-Adventure von Bethesda. Im Vergleich zu den eher unauffälligen Präsentationen vieler anderer Third-Party-Publisher in Köln konnte das Spiel letzte Woche glänzen und überwältigte alle Besucher.

Für alle Uneingeweihten: Im Spiel schlüpft ihr in die Rolle eines Mörders namens Corvo Atano, dem Unrecht angetan wurde und dem der Mord an einer Kaiserin, seiner ehemaligen Geliebten, in die Schuhe geschoben wird. Ihr schleicht durch eine dunkle, atmosphärische Steampunk-Welt, in der ihr übermenschliche Kräfte und eine Reihe von Waffen einsetzt, um ihren Tod zu rächen und jene zu entlarven, die sich gegen euch verschworen haben.

Damit es keine Verwirrung gibt: Mit Stealth meinen wir nicht das altbekannte Anschleichen aus, sagen wir, den letzten „Splinter Cell“-Titeln. Die KI hier ist gnadenlos old-school – und erinnert eher stark an Titel wie Thief. Und das ist keine Überraschung – der Mit-Erfinder Harvey Smith hat einst an dieser Serie und am ersten Vorgängertitel von Deus Ex und BioShock namens System Shock mitgearbeitet. Wir haben ihn Backstage bei der gamescom getroffen, um mehr über sein aktuellstes Projekt zu erfahren.

PS Blog: Was sind die Grundbausteine im Gameplay von Dishonored?

Harvey Smith: Wir stützen uns vor allem auf das Altbewährte. Wir sind insgesamt große Fans der Erste-Person-Perspektive – um dieses „Ich bin dabei”-Gefühl zu haben. Wir sind große Fans von Rollenspiel-Upgrade-Systemen. Wir sind Fans der analogen KI, damit der Feind nicht unbedingt etwas oder gar nichts von dir weiß – er schwebt in Unsicherheit. Er hat dich vielleicht gehört, aber er ist sich nicht sicher und muss erst einmal Nachforschungen anstellen. Es ist sozusagen eine ständige Gratwanderung im Bereich der Wahrnehmung. Wir mögen wirklich mobile Spiele und keine Spiele, in denen man schwer ist, am Boden klebt und große Waffen hat, aber nicht auf die Gebäude klettern kann, weil die nur Deko sind. Wir wollen wirklich, dass man in der Lage ist, da wie ein Floh hochzuhüpfen.

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PS Blog: Die Tarnmechanik erscheint im Vergleich zu jüngeren Beispielen des Genres sehr schwierig …

Harvey Smith: Wir haben uns für „Sichtkegel”-basierte Tarnung entschieden. Feinde nutzen den Sichtkegel. Ihre periphere Sicht ist schlechter und sie sehen in der Höhe nicht so gut – sie ist eingeschränkt, sodass man sich im Dachgebälk verstecken kann. Es läuft so, dass sie dich immer sehen, wenn du in ihrem Sichtkegel stehst – egal, wie gut die Beleuchtung ist. Auch wenn ich hier jetzt das Licht ausschalten würde, könnte ich dich immer noch sehen, richtig? Wir haben uns also für etwas Realistisches entschieden.

Vorher haben wir wirklich alle Modelle ausprobiert, die man sich nur vorstellen kann. Wir haben die „Pool of shadow”-Modelle ausprobiert, aber heutigen Gamern würde da die KI nicht gefallen – wenn man im Schatten steht und ein Feind direkt an einem vorbeiläuft. Das sieht blöd aus. Sie wollen ein reaktiveres System. Und das macht die Sache viel krasser. Um zu schleichen, musst du wirklich hinter der Deckung bleiben, hinter Mauern hervorschauen. Du musst wirklich wissen, wohin ein Feind gerade schaut, und dieses Blickfeld meiden.

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PS Blog: Ihr behauptet, dass es möglich sei, das Spiel zu beenden, ohne auch nur eine einzige Person zu erledigen. Wie schwierig ist das im Vergleich zur Herangehensweise mit gezogener Waffe? 

Harvey Smith: Es ist ziemlich leicht, eine Standardwache auszuschalten. Man wirft eine Flasche, und wenn sie nachsieht, was los ist, schleicht man sich an. Bei den Hauptzielen wird es aber viel schwieriger. Es gibt zum Beispiel eine Mission, bei der man losgeschickt wird, um zwei Brüder zu erledigen – korrupte Parlamentsabgeordnete. Man kann sie direkt umlegen – sie halten sich in einem Badehaus auf – oder man nimmt einen Nebenquest für einen Verbrecherkönig an. Wenn man die richtigen Dinge für ihn erledigt, wird er die beiden festsetzen, ihnen die Zungen rausschneiden und ihre Köpfe rasieren lassen, um sie dann in ihren eigenen Minen arbeiten zu lassen, ohne dass jemand weiß, wer sie sind. Das ist ausgleichende Gerechtigkeit. Es ist dunkel, aber nicht so dunkel wie das Töten der beiden. Beide Vorgehensweisen sind auf unterschiedliche Art und Weise heftig. Das Spiel wird sehr reaktiv, wenn man mit voller Feuerkraft an die Sache rangeht – es schlägt zurück. Aber auf der anderen Seite benötigt man beim Stealth auch Geduld.

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PS Blog: Viele ältere Gamer werden sich sehr über die Rückkehr solcher Werte freuen, aber glaubst du, dass junge Spieler, die noch nie Thief oder das erste Deus Ex gespielt haben, da mitkommen werden?

Harvey Smith: Ich setze sehr viel Vertrauen in die jungen Leute. Wenn wir solche Spiele veröffentlichen, sagen uns jüngere Spieler manchmal, dass sie das Spiel total umgehauen hat und dass sie nicht wussten, dass Spiele so etwas können, weil sie vorher immer lineare Spiele gespielt haben. Das wollen wir natürlich hören. Ich glaube sogar noch mehr an die 13-Jährigen, weil sie Spiele wie Day Z oder Dwarf Fortress oder Eve Online spielen. Ich glaube, dass sie sehr interaktive, undogmatische Spielerlebnisse erwarten.

Dishonored schleicht am 12. Oktober auf das PlayStation 3-System. Haltet in den kommenden Monaten hier im Blog nach weiteren Informationen Ausschau.

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