
Erlebt First-Person-Terror auf PS5! Team Clout zeigt, wie Motion-Capture und filmische Immersion das Horror-Spiel ILL zum Leben erwecken.
ILL ist ein First-Person-Action-Horror-Spiel für PS5, das unerbittlichen Terror bieten soll, sowohl wenn der Spieler die volle Kontrolle hat als auch während der Motion-Capture-Zwischensequenzen des Spiels. Ich bin Max Verehin, Mitbegründer von Team Clout, und ich freue mich, der PlayStation-Community einen Blick hinter die Kulissen der Arbeit zu gewähren, die in die Erstellung der Zwischensequenzen fließt, die das immersive, schaurige Gameplay des Spiels ergänzen.
Diese herausfordernde neue Entwicklungsphase war intensiv und unvorhersehbar, aber nicht ganz ein Sprung ins Ungewisse. Unser Hintergrund ist tief in der Sprache des Kinos verwurzelt, und unsere Teammitglieder bringen umfangreiche Branchenerfahrung aus der Arbeit an großen Horrorprojekten wie dem Film „Until Dawn“ und der Fernsehserie „IT: Welcome to Derry“ mit. Wir haben jahrelang gelernt, wie sich ein Monster bewegen sollte, wie Schatten fallen sollten und wie eine Kreatur einen Rahmen beherrschen muss, um echte Angst zu erzeugen. Begleite uns und erhalte einen Einblick in unseren wunderbar spannenden und von enger Zusammenarbeit geprägten Prozess.
Die Art von Horror, die wir schaffen wollen
Im Kern ist ILL ein bodenständiger, emotional ehrlicher Horror. Die Geschichte spielt in einer riesigen Forschungsfestung, die von einer mysteriösen Kraft und den von ihr geschaffenen Aberrationen überrannt wird. Das Spiel setzt auf grotesken Realismus und intensives binaurales Audio, das die Spieler ständig in Atem hält.
Aber über die Brutalität hinaus liegt unser Fokus auf der Immersion. Wir wollen Momente schaffen, die beängstigend, aber auch menschlich sind. Die Charaktere sind nicht nur Hindernisse, sondern dreidimensionale Menschen mit Motivationen und persönlichen Geschichten, die das Erlebnis vertiefen. Ebenso sind die Schauplätze in ILL so gestaltet, dass sie sich real anfühlen, als würde man sich tatsächlich persönlich darin bewegen. Wir schaffen eine Umgebung, die die Vorstellungskraft der Spieler gegen sie selbst arbeitet.
Wo das Gameplay alles verändert
Unsere filmische Erfahrung beeinflusst, wie wir mit Spannung, Tempo und der Präsenz der Charaktere umgehen. Aber die Interaktivität von Videospielen als Medium verändert diesen Prozess. Am Set kam jede Entscheidung beim Filmen auf eine Frage zurück: Wie wird sich das anfühlen, wenn der Spieler die Kontrolle hat?
Im Gegensatz zum traditionellen Filmemachen ist jede Szene in ILL direkt mit dem Gameplay verbunden. Das Spiel bleibt in der Ego-Perspektive, und die meisten Performance-Momente beginnen und enden ohne Schnitte innerhalb des aktiven Spiels. Wir können uns nicht auf filmische Tricks verlassen – Übergänge müssen die Kontrolle auf natürliche Weise an den Spieler zurückgeben und ihn dabei leiten, was er als Nächstes tut und wie sich der Moment aus seiner Perspektive anfühlt.
Einige filmische Ideen haben diesen Test nicht bestanden. Wenn eine Szene den Spielfluss störte, haben wir sie überarbeitet. Das war kein einfacher Prozess, aber einer, der letztendlich das gesamte Spielerlebnis verbessert hat.
Erwarte das Unerwartete
Auch wenn wir ein Spiel über Monster machen, kamen die Darstellungen von echten Menschen, und das hat unsere Erwartungen schnell verändert. Dramatische Szenen – darunter solche, die Ausdrucksformen der Angst wie Schreien und Weinen beinhalten – sind körperlich und emotional anspruchsvoll. Sie zehren an echter Energie und echten Emotionen. Wir haben unseren Zeitplan schnell an diese Realität angepasst und den Schauspielern mehr kreativen Freiraum gegeben, um die schwersten Momente früher am Tag anzugehen.
Einige Sequenzen, die wir für einfach gehalten hatten, wurden zu stundenlanger Arbeit, die eine präzise Choreografie und eine enge Synchronisation zwischen den Darstellern erforderte. Um glaubwürdigen Horror einzufangen, reicht Schauspielkunst allein nicht aus: Es braucht Timing, Bewegung und ständige Wiederholungen.
Eine weitere Überraschung, die uns begegnete: Nicht jede Szene kann „ins Leere“ oder ohne Publikum gespielt werden. Manchmal brauchen Schauspieler etwas Greifbares, auf das sie reagieren können. An verschiedenen Stellen sprangen unser Produzent und unser Supervisor als Ersatz für die feindlichen Kreaturen ein, damit unsere Darsteller eine reale Präsenz vor sich hatten.
Und trotz des düsteren Stoffes war die Stimmung am Set nicht immer schwer. Nach langen Tagen machten die erschöpften Darsteller plötzlich Witze oder fingen an zu singen – kleine menschliche Momente, die den Kontrast zur endgültigen Atmosphäre im Spiel noch deutlicher machten.
Kreative Zusammenarbeit
Die enge Zusammenarbeit mit den Schauspielern war einer der lohnendsten Teile des Prozesses. Zu sehen, wie die Darsteller in ihre Rollen wuchsen und sich mit ihren Charakteren immer wohler fühlten – von den Proben bis zu den letzten Takes –, veränderte unsere Sichtweise auf bestimmte Szenen.
Wir kamen mit einem klaren Drehbuch, aber die Schauspieler schlugen oft andere Darstellungen oder Interpretationen vor. Viele kamen aus dem Theater- oder Filmbereich, und ihre Perspektive trug dazu bei, den emotionalen Ton zu prägen. Anstatt sich starr anzufühlen, wurde das Filmen zu einem echten Raum der Zusammenarbeit, in dem Ideen in Echtzeit entwickelt wurden, mit Beiträgen aus unterschiedlichen Blickwinkeln.
Schauspielern in einem fast leeren Raum
Neben der Herausforderung, dass es keine echten Monster gab, auf die sie reagieren konnten, bestand eine weitere Hürde für unsere Darsteller darin, sich eine vollständig realisierte Umgebung vorzustellen, während sie in einem fast leeren Raum standen. Am Set gibt es nur wenige Requisiten – manchmal nur einen Stock, der ein Wesen darstellt –, während die Schauspieler sich die ganze Welt um sie herum vorstellen müssen.
Um ihnen zu helfen, haben wir Monitore eingesetzt, die eine grobe Perspektive aus der Sicht des Protagonisten in der Engine zeigten, sodass die Darsteller ihre digitalen Modelle in Echtzeit sehen konnten. Das war hilfreich, erforderte aber auch Konzentration: Einige Schauspieler schauten instinktiv auf die Bildschirme, anstatt sich voll und ganz auf ihre Rolle zu konzentrieren. Regisseure und Bühnenleiter leiteten die Darsteller ständig an, indem sie unsichtbare Wände, Hindernisse und sogar Gefahren beschrieben. Eine der Monsterarten des Spiels, die unten zu sehen ist, ist nur eine von vielen, die sich die Schauspieler klar vor ihrem inneren Auge vorstellen müssen.
Letztendlich wurden viele Lösungen spontan gefunden: wo man stehen sollte, wie weit man sich drehen sollte, wie man Emotionen einfangen konnte, ohne den technischen Ablauf zu stören. Es ist ein ständiger Balanceakt zwischen kreativer Absicht und praktischen Grenzen – und genau da entsteht die „Magie“.
ILL wird für PlayStation 5 entwickelt, weitere Infos zur Veröffentlichung folgen.
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