Romeo is a Dead Man: Suda 51 über bizarres Action-Chaos & den PS5-Launch

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Romeo is a Dead Man: Suda 51 über bizarres Action-Chaos & den PS5-Launch

Erfahrt alles über den DeadMan-Style, abgedrehte Bastard-Waffen und den improvisierten Wahnsinn von Romeo is a Dead Man.

Hey PlayStation Blog-Leser, habt ihr schon mal von dem FBI-Spezialagenten Romeo gehört, der auf der Suche nach seiner verlorenen Freundin Zeit-Raum-Verbrecher zur Strecke bringt? Nein? Dann könnt ihr das ab dem 11. Februar herausfinden, wenn Romeo is a Dead Man erscheint!

Wir haben heute einen letzten Trailer für euch hochgeladen, der brandneue Musik aus dem Spiel enthält. Sehen ist Glauben, wie man so schön sagt, also schaut ihn euch genau an.

Romeo is a Dead Man: Suda 51 über bizarres Action-Chaos & den PS5-Launch

Wie ihr sehen könnt, haben wir einige ziemlich namhafte Künstler für den Soundtrack des Spiels gewinnen können, was „Romeo is a Dead Man“ als ernstzunehmendes Action-Adventure-Spiel noch mehr unterstreicht. Wie ernst genau? Nun, wir haben Goichi Suda (Bild links), CEO, Regisseur und Drehbuchautor von Grasshopper Manufacture, und Ren Yamazaki (Bild rechts), Co-Regisseur und Drehbuchautor, gefragt, um das herauszufinden.

Die Figur passte sofort, als sie merkten, dass Romeo auch DeadMan war

Daisuke Koyama: Basiert das Spiel auf Shakespeares Stück? Wie kam es dazu, dass Romeos Geschichte ihre jetzige Form angenommen hat?

Goichi Suda: Es basiert nicht komplett auf Shakespeare, nein. Der Protagonist hieß schon immer Romeo, und wenn wir eine Figur namens Julia einbauen wollten, dachten wir, dass es zunächst eher eine Nebenrolle sein würde. Beim Schreiben des Drehbuchs haben wir aber gemerkt, dass sie im Laufe der Zeit zu einer immer wichtigeren Figur wurde.

Romeo und sein Großvater Ben basieren ziemlich eindeutig auf der Dynamik zwischen altem Mann und jungem Mann, wie man sie in „Back to the Future“ oder „Rick and Morty“ sieht, und wir dachten ursprünglich, dass es um ihre Reisen durch Raum und Zeit gehen würde. Aber als wir Juliet hinzufügten, war es wie eine verpasste Verbindung oder etwas, das sich langsam zu einer vollwertigen Beziehung entwickelte. Mit anderen Worten, wir haben nie wirklich darüber nachgedacht, daraus eine „Tragödie“ wie im Originalstück zu machen.

Also hat Suda-san ursprünglich die Figur des Romeo erfunden und das grundlegende Szenario für das Spiel geschrieben, und dann hat Yamazaki-san daraus ein vollständiges Drehbuch gemacht, richtig? Was für eine Figur ist Romeo für dich?

Ren Yamazaki: Im Vergleich zu früheren Protagonisten, die Suda geschrieben hat, finde ich, dass er ein ziemlich ernster und geradliniger Charakter ohne Hintergedanken ist.

Suda: Ich wollte die Geschichte eines gutmütigen jungen Mannes schreiben, der mit der Zeit reift. Travis, der Protagonist des letzten Szenarios, das ich geschrieben habe – No More Heroes 3 – hatte eine wilde und gewalttätige Reise hinter sich, also wollte ich einen Protagonisten, der das genaue Gegenteil davon ist.

Am Ende wurde er auch ein maskierter Protagonist.

Suda: Ich wollte immer, dass Romeo Stargazer ein Charakter ist, der nicht nur durch seine Fähigkeiten und Waffen im Spiel, sondern auch als Charakter einen starken Eindruck hinterlässt. In unseren früheren Titeln gibt es alle möglichen Charaktere, die von den Spielern geliebt werden, also habe ich mir wirklich den Kopf zerbrochen, wie ich Romeo zu einem Charakter machen kann, der genauso gelobt wird. Als Romeo im Laufe der Entwicklung den Spitznamen „DeadMan“ bekam, wurde er auf eine Weise lebendig, die mich von ihm überzeugte. Ich dachte mir: „Romeo ist wirklich DeadMan!“ Und dann passte alles zusammen. Deshalb haben wir das auch zum Titel gemacht.

Die Action selbst ist ziemlich stark im Hack-and-Slash-Stil, oder?

Yamazaki: Ja, darauf habe ich bestanden. Viele verschiedene Aspekte und Systeme des Spiels haben sich während der Entwicklung geändert, aber in meinen Gesprächen mit unserem Hauptprogrammierer Hironaka haben wir dafür gesorgt, dass das Kampfsystem von Anfang bis Ende der Entwicklung ein starkes Action-Gefühl vermittelt.

Wie ist die Balance im Kampf?

Suda: Bei einem mehrgängigen Menü sind die verwendeten Zutaten normalerweise ziemlich standardisiert, egal wo man hingeht, oder? Wenn man die Entwicklung dieses Spiels als mehrgängiges Menü betrachtet, haben wir in Bezug auf Grafik, Sounddesign und auch das eigentliche Gameplay letztendlich alle möglichen Zutaten verwendet, die man normalerweise nicht in einer normalen Küche findet. Aber egal, welche Zutaten uns zur Verfügung standen, wir haben sie nach besten Kräften genutzt, was meiner Meinung nach unsere größte Stärke als Studio ist. Wir haben bis zum Schluss Anpassungen vorgenommen, um einen perfekten Rhythmus für unser eigenes Menü zu schaffen.

Gab es etwas, worauf du bei der Action besonders geachtet hast?

Suda: Beim großen Finale – Bloody Summer – habe ich viel Wert darauf gelegt, wie es sich genau anfühlt, und zu diesem Zweck wurden die allgemeinen Schwertbewegungen sorgfältig verfeinert, damit es sich so authentisch wie möglich anfühlt.

Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich auch viele Anpassungen am eigentlichen Moment des Aufpralls vorgenommen habe, aber das ist in Bezug auf die Entwicklung schon Jahre her und ich habe völlig vergessen, was genau ich verlangt habe (lacht). Action-Spiele sind etwas, das mit jeder kleinen Änderung immer besser wird.

Wir haben auch besonders darauf geachtet, wie viele Gegner in jedem Level wo auftauchen. Jedes Mal, wenn ich das Spiel durchgespielt habe, um Anpassungen vorzunehmen, habe ich mir vorgestellt, ich würde es zum ersten Mal spielen, und habe mir genau überlegt, welche Emotionen damit verbunden sind. Selbst beim ersten Durchspielen wollte ich, dass es sich ebenso flüssig wie herausfordernd anfühlt, und ich glaube, wir haben hier eine gute Balance gefunden. Das Endergebnis hängt natürlich von den Spielern ab, daher bin ich sehr gespannt, wie es von der Öffentlichkeit aufgenommen wird.

Romeo benutzt sowohl Schwerter als auch Schusswaffen. War es schwierig, die Action zwischen den beiden auszugleichen?

Yamazaki: Wenn man es rein vom Game-Design her betrachtet, sind Nahkampfwaffen und Fernkampfwaffen in Bezug auf die Action so etwas wie Gegensätze. Ich habe viel Wert darauf gelegt, Situationen zu schaffen, in denen beide Optionen sinnvoll einsetzbar sind. Natürlich ist es technisch gesehen immer noch die stärkste Angriffsmethode, einen Gegner aus seiner eigenen Reichweite heraus zu erschießen.

Genau aus diesem Grund haben wir das Bloody-Summer-System eingeführt, den verrückten Finisher-Move, der nur aufgeladen wird, wenn man Gegner mit Nahkampfwaffen angreift. Klar, das ist riskanter, weil die Wahrscheinlichkeit, Schaden zu nehmen, viel größer ist, aber das ist das Risiko. Es ist sicherer, Gegner aus der Ferne mit Schusswaffen zu treffen, aber dann füllt sich die Anzeige nicht. Im Grunde genommen ist es ein Kampf zwischen Vor- und Nachteilen, den man von Moment zu Moment abwägen muss, um den Sieg zu sichern.

Es gibt auch das Bastard-System, mit dem man Unterstützercharaktere herbeirufen kann. Woher kam diese Idee?

Yamazaki: Wir haben bereits in „Travis Strikes Again“ und „No More Heroes 3“ mit Gimmick-Fähigkeiten außerhalb des regulären Movesets der Hauptfigur experimentiert. Bastards sind sozusagen eine natürliche Weiterentwicklung dessen, was wir dort gemacht haben. Suda war ziemlich entschlossen, ein Crafting-System in das Spiel einzubauen, und als wir über zwei separate Fertigkeits- und Crafting-Systeme brainstormten, wurde uns klar, dass es vielleicht interessanter wäre, wenn sie miteinander verbunden wären. Es gibt eine Menge Variationen, also wechsle sie unbedingt aus, wann immer du kannst.

Suda: Die Bastards haben echt eine coole Präsenz im Spiel. Sie verändern die Art und Weise, wie du an Kämpfe herangehst, und du musst dir echt überlegen, wie du sie aufziehst, ganz zu schweigen davon, was zu einem bestimmten Zeitpunkt die ideale Ausrüstung ist. Wenn du sie richtig aufziehst, sind sie am Ende stärker als deine normalen Waffen. Außerdem reagieren sie auf der PlayStation, wenn du Bastards aus dem Boden erntest, auf die adaptiven Trigger.

Das ist eine Möglichkeit, sie zu nutzen. Hast du irgendwelche Bastards, die du besonders magst?

Suda: Der, den ich bis zum Ende benutzt habe, hieß Mictlantecuhtli. Er war definitiv mein stärkster. Außerdem FrostBolt, der Gegner einfriert.

Yamazaki: Für mich war es SuicideAttack, der sich selbst in die Luft sprengt. Je mehr man ihn aufzieht, desto stärker wird er. Ich denke, es macht allen Spaß, ihre eigenen Kombinationen zu entwickeln. Probier es unbedingt aus! Und wenn du das tust, spiel bis zum Ende weiter – vor allem die zweite Hälfte hält einige Überraschungen bereit.

Spieler so schnell wie möglich in die Action einbinden

Es scheint im klassischen Grasshopper-Stil zu sein, dass die Geschichte selbst und ihre Präsentation versuchen, die Spieler zu verwirren. Die Eröffnungssequenz ist das pure Chaos.

Suda: Ja, besonders der Anfang ist sehr rasant. Ich finde, es ist eine ziemlich gute Komposition, wenn ich das selbst sagen darf. Wenn wir gleich zu Beginn für Aufruhr sorgen, können wir die Spieler genauso gut so schnell wie möglich mitten ins Geschehen stürzen, damit sie nicht zu lange darüber nachdenken müssen. Ich freue mich einfach, wenn sie die Action von Anfang an genießen können.

Yamazaki: Ich bin schon ziemlich lange in der Firma und habe mich daher sehr an Sudas Erzählstil gewöhnt. Aus dieser Perspektive ist das für mich nichts Ungewöhnliches. Es ist sozusagen Business as usual. Natürlich verstehe ich, dass es für Spieler, die das Spiel zum ersten Mal spielen, wahrscheinlich verwirrend ist, aber diese Verwirrung selbst ist lustig anzusehen. Ich bin besonders gespannt, wie die Leute auf die Geschichte als Ganzes reagieren werden.

Suda: Im Laufe der Spieleentwicklung gibt es viele Dinge, die ungenutzt bleiben. Ich hasse es, Dinge einfach wegzuwerfen, deshalb versuche ich, so viel wie möglich davon zu verwenden. Die Eröffnung des Spiels war früher viel länger, aber aufgrund verschiedener Faktoren ist sie zu dem geworden, was sie jetzt ist. Von den Dingen, die ungenutzt bleiben würden, haben wir versucht, alle von Anfang an vollständig einzubauen, sodass die Eröffnung im Grunde das bestmögliche Ergebnis ist. Wir wollten, dass die Spieler diese Art von Rausch verspüren, der sie direkt in die Action führt.

Richtig, eine längere Eröffnung macht die Leute ungeduldig. Hast du die Mitarbeiter auch so überzeugt?

Suda: Tatsächlich war etwa die Hälfte der Mitarbeiter, die an „Romeo is a Dead Man“ gearbeitet haben, zum ersten Mal bei Grasshopper dabei, und ich glaube, dass sie während der gesamten Produktion eine große Unsicherheit verspürt haben.

Wie meinst du das?

Suda: Ich glaube, die meisten haben daran gearbeitet, ohne wirklich zu verstehen, was für ein Spiel am Ende dabei rauskommen würde. Erst während der Debugging-Phase haben die meisten wohl wirklich erkannt, wie das Spiel insgesamt aussehen würde.

Warum glaubst du, ist das so?

Suda: Ich würde sagen, unser Entwicklungsstil ist ziemlich improvisiert. Im Grunde bringen wir eine Menge Ideen zu den Meetings mit, entwickeln sie durch Gespräche weiter und suchen heraus, was es wert ist, umgesetzt zu werden. Meistens wählen wir einfach die interessantesten Ideen aus und improvisieren, wie wir sie umsetzen können. Aber je mehr Leute an der Entwicklung beteiligt sind, desto schwieriger wird das. Rein zahlenmäßig ist es schwer, diese Ideen jedem Mitarbeiter in jeder Abteilung des Unternehmens zu vermitteln.

Das klingt für mich sehr improvisiert.

Suda: Aber ich denke, dass es gerade dieses Gefühl ist, dass viele interessante Ideen in einem Spiel vereint sind, das die Spiele von Grasshopper auszeichnet. Vor allem bei Action-Spielen kann man nicht von Anfang an ein super starres Lastenheft festlegen und sich dann strikt daran halten – während der Entwicklung ändert sich vieles. Man muss im Grunde genommen immer wieder an ganz kleinen Details feilen, um das Gesamtprodukt zu verbessern.

Diese Art von Improvisation verbindet das Chaos am Anfang des Spiels mit den verschiedenen Ausdrucksformen, die wir auch im Rest des Spiels sehen, oder?

Yamazaki: Natürlich sind Sudas Regiestil und die neuen Mitarbeiter eine Sache, aber etwa die Hälfte der Mitarbeiter besteht aus langjährigen Mitgliedern, die mehr oder weniger die einzigartige Kultur verstehen, die die Grundlage unseres Entwicklungszyklus bildet. Ich bin mir nicht sicher, ob das ein Vorteil oder ein Nachteil ist, aber genau dadurch kommt der einzigartige, kühne Charakter unserer Spiele zum Ausdruck. Ich denke, dass das für diejenigen, die es mögen, wirklich gut funktioniert, während es für Neulinge eher eine Frage des Geschmacks ist. Es ist so ähnlich wie bei einem Ramen-Restaurant mit einer dicken, kräftigen Brühe.

Aber Sie haben nicht vor, das zu ändern, oder?

Yamazaki: Es gibt definitiv Momente, in denen wir darüber nachdenken, die Dinge für die breite Öffentlichkeit allgemeiner und salziger zu gestalten.

Ich bin mir allerdings nicht sicher, ob das funktioniert, selbst wenn wir es versuchen (lacht). Normalerweise fange ich so an, aber irgendwann langweilt mich die Fadheit und ich füge, ohne es zu merken, eine Menge Gewürze hinzu.

Suda: Es gibt schon genug „orthodoxe“ Spiele, und ich glaube nicht, dass es unsere Aufgabe ist, mit ihnen zu konkurrieren. Die Welt ist schon voll von „perfekten“ Spielen, die aussehen, als hätte sie Dekisugi-kun (aus Doraemon) gemacht. Aber wenn es nur Dekisugi-kun-Spiele gäbe, wäre das wirklich nicht interessant. Wir brauchen definitiv mehr Nobitas in der Welt, und ich denke, unser Studio ist eines davon. Ob Doraemon dabei ist oder nicht, wer weiß? (lacht)

Stürzt euch am 11. Februar ins Chaos

Wie hat euch das Interview gefallen? Unser schräges Action-Spiel hat ein starkes Fundament. Es erfordert definitiv ein bisschen Geschicklichkeit; jeder Gegner hat seine eigenen Eigenschaften und der Kampf ändert sich mit jeder Waffe. Je stärker du Romeo, seine Waffen und die Nebencharaktere durch Minispiele machst, desto mehr entwickeln sich auch die Kämpfe weiter. Das Ding hat echt was zu bieten, wenn ich das mal so sagen darf.

Mach, was du willst, wie du willst. Um zu beschreiben, welche Art von Spannung wir vermitteln wollen, stell dir vor, du bestellst Ramen und Gyoza und bekommst dann etwas, das wie Ramen aussieht. Aber dann trinkst du die Suppe aus und bumm, am Boden der Schüssel: Da waren die ganze Zeit deine Gyoza! Du wirst denken: „Wow, wer hätte gedacht, dass Videospiele so frei sein können?“ Wie auch immer, wir hoffen, dass du die überschäumende Leidenschaft, Freude und den puren menschlichen Geist spüren kannst, die von Romeo is a Dead Man ausgehen. Probier es aus!

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