Little Nightmares III Hands on Bericht

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Little Nightmares III Hands on Bericht

Bandai Namco verrät die Geheimnisse, wie Teamwork den Albtraum zum Laufen bringt

Es gibt einen ganz bestimmten Moment in Little Nightmares III, der das Spiel so perfekt einfängt, dass er mir noch lange nach meinem Hands on im Kopf bleibt. Bandai Namcos Demo, vor dem PS5 und PS4 Release am 10. Oktober, wusste genau, was sie tat.
Stell dir die Szene vor: Ich spiele als Alone mit Zöpfen, Partner von Low mit Rabenmaske, der von Bandai Namcos Global Project Manager Lina Chaghouri gesteuert wird. Nach etwa vierzig Minuten stecken wir in einem schattendurchtränkten Raum fest, in dem ein unheimlich regloser Mann in einer Zaubererkiste liegt, die Art Kiste, in der üblicherweise der Zauberer in zwei Teile gesägt wird, am Ende der Aufführung aber auf wundersame Weise ganz bleibt. Unser einziger Ausweg führt durch einen Ausgang, der zu hoch ist, um ihn zu erreichen.


Nach einer Minute wird mir klar, dass die freiliegenden Füße des Körpers als Griff dienen. Düster. Also lenke ich Alone hin und ziehe. Mit Linas Hilfe teilt sich die Kiste schließlich in zwei Teile, aber auch der Mann. Seine Eingeweide laufen unordentlich heraus, während wir die Kiste ans Ende des Raums schieben, damit wir entkommen können. Es ist makaber, dunkel humorvoll und zeigt die essenzielle Zusammenarbeit, die Little Nightmares III so wunderbar fesselnd macht.

Erweiterung gegenüber Little Nightmares II

Es ist auch ein Lieblingsmoment von Coralie Feniello, Bandai Namcos Global Producer des Spiels. „Im Konzept ist es ziemlich einfach, ziehen, schieben, Dinge aufheben, das sind alles taktile Aktionen, die dich fühlen lassen wie ein Kind in dieser Welt. Und hier ist es nur das Ziehen von zwei Kisten, aber das Setup und der Schauplatz machen es unvergesslich. Ich liebe es, die Spielenden etwas tun zu lassen, das irgendwie unmoralisch ist, aber es ist der einzige Weg, um aus einer Situation herauszukommen.“

Fans der beliebten Horror Rätsel Plattformer Reihe werden diese Art von grausigen Szenarien wiedererkennen. Was Little Nightmares III, zum Glück ohne die Eingeweide, von seinen Geschwistern abhebt, ist der Fokus auf Koop Spiel. Während Little Nightmares II dich schließlich mit einer KI Begleitfigur reisen ließ, hat der Nachfolger diese Funktion nicht nur von Anfang an, sondern lässt auch eine zweite Person entweder Low oder Alone steuern, als vollwertiges Spiel für zwei.


„Wir haben aus Little Nightmares II gelernt und viele Playtests gemacht“, sagt Coralie. „Im Grunde mussten wir das Spiel dreimal designen, inklusive Dingen wie niedlichen Flavor Animationen, die speziell für Singleplayer sind. Wir haben damit begonnen, zuerst den Mehrspieler zu designen, weil wir sicherstellen wollten, dass sich die KI wie eine menschliche Person verhält. Und durch jeden Playtest, den wir gemacht haben, haben wir die Freude der Spielenden überprüft.“

Horror im Team ausbalancieren

Wahrscheinlich schleicht sich dir gerade ein weiterer beunruhigender Gedanke in den Kopf, nimmt menschliche Koop den Schrecken weg. „Horror im Koop aufrechtzuerhalten kann kompliziert sein und war etwas, über das wir am Anfang der Entwicklung viel nachgedacht haben“, sagt Coralie. „Supermassive Games macht seit Jahren Mehrspieler in der Dark Pictures Anthology, deshalb war es für uns gut, bei diesem Aspekt mit ihnen zu arbeiten.

„Schon in frühen Playtests haben wir festgestellt, dass es passt und tatsächlich eine andere Art von Atmosphäre erzeugt. Manchmal gibt es Personen, die sich erschrecken, weil sich die andere Person aus Empathie erschreckt. Ihr werdet auch lachen und ein breiteres Spektrum an Emotionen erleben, aber ich glaube nicht, dass es den Gruselfaktor bricht.“


Das deckte sich mit meiner Erfahrung, bei der die Präsenz einer weiteren Person eine gegenseitige Abhängigkeit schuf, die ihren eigenen Sinn für Beklemmung mitbrachte. Little Nightmares III wird nicht nur von seiner knarrenden, vom Regen gepeitschten und düsteren Atmosphäre angetrieben, sondern auch von angespannten Setpieces, in denen schlechte Zusammenarbeit schnell zum Tod führt. Die Feinde in der Carnevale Demo, missgestaltete und groteske Riesen und erschreckend schnelle Puppen, erwischten Lina und mich oft auf dem falschen Fuß.

Manchmal lag es daran, dass ich nicht schnell genug war, die abgetrennten Köpfe zu zerschlagen, die Lina abgeschossen hatte, während die kopflosen Puppen sie verfolgten. Ein anderes Mal war es ein ausgefeilter mehrstufiger Versteckabschnitt, bei dem wir uns durch eine Küche schleichen mussten, während ein Riese die Eingeweide einer Leiche seinem schreienden Puppenkind fütterte. Wir mussten eine Kurbel greifen, während sie abgelenkt waren, und ich war entweder zu langsam, um sie zu nehmen, oder um nach dem Schnappen einen Versteckplatz zu finden, was zu einem schnellen Ende führte. Eigene Fehler wegzustecken bin ich gewohnt, aber der Druck, sicherzustellen, dass meine Partnerin nicht unter meinen Versäumnissen leidet, erhöhte die Spannung zusätzlich.

„Interessant ist, dass Dinge im Mehrspieler manchmal länger dauern, um sie zu lösen“, sagt Coralie. „Man würde denken, dass zwei Gehirne schneller machen, aber stattdessen diskutiert man oder gerät in Streit. Es ist nicht zwangsläufig einfacher, ein Rätsel zu lösen.“

Die Kraft des visuellen Erzählens

Trotz einschüchternder Räume mit plötzlichen Blitzen, rasendem Geklapper von Puppen und nicht identifizierten Dingen, die wie eine Piñata verprügelt werden, gibt es in Little Nightmares III viele andere, weniger furchterregende Momente, die auf spaßige Zusammenarbeit setzen. Während meiner Zeit zogen wir uns gegenseitig auf Plattformen hoch, sprangen wiederholt auf eine störrische Falltür, um sie zu durchbrechen, und an einer Stelle öffnete Low eine Ofenklappe, damit ich Kohle hineinwerfen konnte, was Plattformen aktivierte, über die wir weiterkamen.


Sich aufeinander zu verlassen und die Umgebung aufmerksam zu beobachten war essenziell, um zu überleben, da die kreative Entscheidung der Reihe, die Figuren größtenteils stumm zu lassen, hier fortgeführt wird. „Das war ziemlich kompliziert, wenn es darum ging, Momente der Geschichte zu vermitteln“, sagt Coralie. „Also haben wir mehr Elemente in die Umgebung gelegt, statt viele Zwischensequenzen zu haben.“

Diese Design Philosophie erstreckt sich auch auf die Gestaltung der Figuren. „Wir beginnen immer mit einer Form“, erklärt Coralie. „Also Zöpfe für Alone und der Schnabel für Low. Dann braucht man unbedingt auch einige helle Farben wie den blauen Umhang und den grünen Overall, denn das ist in einer dunklen Umgebung super wichtig, und es ist ein Kernpfeiler dessen, was wir ein Spiel mit charmantem Horror nennen, in dem die Kinder ein Hoffnungsschimmer sind.“

An dieser Hoffnung müsst ihr festhalten, wenn euch beängstigende Puppen mit weit aufgerissenen Augen umgeben, die lauern und drohen. Ihr könnt euch selbst davon überzeugen, wenn Little Nightmares III am 10. Oktober erscheint.

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