Ein Tauchgang mit den Designern von Guerrilla in die Kreation eines Las Vegas in der fernen Zukunft.
In Horizon Forbidden West durchquert Aloy gefährliche und unwirtliche Landschaften auf der Suche nach GAIAs Unterfunktionen, in der Hoffnung, das Terraforming-System des Planeten zu erneuern, die Biosphäre wieder ins Gleichgewicht zu bringen und das Leben auf der Erde zu retten. Obwohl unsere Handlung 1.000 Jahre in der Zukunft spielt, werden die Spieler zahlreiche Sehenswürdigkeiten aus unserer realen Welt von heute entdecken und wiedererkennen.
Spoilerwarnung: Bitte beachtet, dass dieser Blick „Hinter die Kulissen“ wichtige Spoiler für die Handlung und zahlreiche Gameplay-Elemente von Horizon Forbidden West enthält. Für ein optimales Leseerlebnis dieses ausführlichen Artikels empfehlen wir euch deshalb dringend, die Quest „Meer aus Sand“ vor dem Lesen abzuschließen.
Während der Quest „Meer aus Sand“ dringt Aloy auf ihrer Suche nach POSEIDON, einer von GAIAs Unterfunktionen, tief in die ausgedörrte Stillsande-Wüste ein. Zuerst erscheint die Wüste trostlos. Unter dem Sand verborgen liegen jedoch die überfluteten Ruinen, die Dünenhöhle genannt werden – das ehemalige Las Vegas.
Hier muss Aloy Datenfragmente zusammenfügen, die ein Geschäftsmann namens Stanley Chen vor einem Jahrtausend zurückgelassen hat, und das lang vergessene Wassersystem der Stadt wieder in Betrieb nehmen, um Zugang zu POSEIDON zu erhalten.
Die Ruinen von Vegas erschaffen
Guerrillas Quest-Designerin Samantha Schoonen hat die Entwicklung dieser Quest, dem „Meer aus Sand“, vom Anfang bis zur Fertigstellung geleitet. Um diese Vision zum Leben zu erwecken, stellte sie jede Menge Nachforschungen über den legendären Strip von Las Vegas an: „Wir haben uns Casinos angesehen und die verrücktesten Ideen für Gebäude in einem Las Vegas in der fernen Zukunft entwickelt. Ich habe mir auch jede Menge Inspirationen von unseren Konzeptkünstlern geholt, und gemeinsam haben wir uns zahlreiche Dinge ausgedacht, wie eine beschädigte Achterbahn, Überreste eines Piratenschiffes und einen Swimmingpool auf dem Dach – in enger Zusammenarbeit mit unserer künstlerischen Abteilung haben wir überlegt, was funktionieren könnte, und natürlich hat es nicht alles bis ins endgültige Spiel geschafft.“
„Die Gestaltung dieser epischen Questline war ein langwieriger Prozess, wir haben eng zusammengearbeitet und alles unzählig oft durchgespielt,“ sagt Samantha. „Bei Hauptquests starten wir immer mit einer Zusammenfassung der Handlung durch unser Autorenteam. Auf der Basis dieser Zusammenfassung verfassen wir ein Designdokument, das sämtliche Informationen enthält wie Schlüsselszenen, Questziele, eine Weltkarte des Gebiets, um einen Überblick über den Questfluss zu erhalten, zusammen mit den Handlungsorten und einer detaillierten Beschreibung dieser Gebiete.“
„Dann fertigen wir eine Skizze des Ortes an. Ich verwende Referenzbilder aus dem Spiel, um eine Vorstellung des Level-Designs und des Raums an sich zu bekommen, die groben Umrisse. Aber es ist schwer, eine Vorstellung des Ortes zu bekommen, wenn man zweidimensional arbeitet. Deshalb erstelle ich so früh wie möglich in unserer Decima-Engine ein 3D-Layout. Dann gehen wir so lange wieder und wieder den Flow und das Leveldesign durch, bis alle zufrieden sind.“
Eine unterirdische Herausforderung
„Eine Quest zu konstruieren, bei der Wasser eine Rolle spielt, ist immer eine größere Herausforderung. Ich erinnere mich noch daran, wie schwierig es war, die ‚Überflutet‘-Quest für Horizon Zero Dawn: Frozen Wilds zu entwerfen – und Las Vegas würde selbstverständlich sehr viel größer werden! Wir haben mit verschiedenen Teams eng zusammengearbeitet (wie Technik, Visuelle Effekte und Beleuchtung), um sicherzugehen, dass sämtliche Systeme für die Unterwasserquests funktionieren würden. Wir wollten kontrollieren, wo das Wasser sein würde ebenso wie die Luftblasen – und die Sichtbarkeit musste anpassbar sein.“
„Außerdem haben wir eng mit dem Core Design zusammengearbeitet, die für die Schwimm-Mechaniken zuständig waren. Dies sollte die erste Quest sein, bei der der Spieler in der Lage ist, in Tiefen zu tauchen, die bisher unerreichbar gewesen waren.“
Core Systems Designer Lennart Hoting hat an einer Reihe der traversalen Aspekte gearbeitet – unter anderem dem Schwimmen und Tauchen, die beide völlig neu in Horizon Forbidden West sind. „Wir haben nach neuen Höhen und Tiefen gesucht, die man erkunden, und neuartigen Naturschönheiten, die man präsentieren kann. Da die Unterwasserwelt an sich schon faszinierend und mysteriös ist, fühlte es sich wie eine natürliche Erweiterung an, lang vergessene und unbekannte Orte zu erkunden – wie z. B. Las Vegas. Wir haben uns bewusst gegen bedrückende Aspekte des Unterwasser-Gameplays entschieden und uns auf die schnelle und agile Fortbewegung konzentriert, bei der sich Feindbegegnungen hauptsächlich durch Unauffälligkeit lösen lassen, um Spannung zu erzeugen.“
„Schon früh in der Entwicklung haben wir untersucht, welche Aspekte von Wasser interessante Herausforderungen für das Gameplay darstellen konnten und gleichzeitig packend umzusetzen wären. Da fielen uns sofort Strömungen ein. Bisweilen trifft Aloy auf starke Strömungen, die verhindern, dass sie ihr eigentliches Ziel erreicht. Man kann versuchen, schnell durch sie hindurchzuschwimmen, aber die beste Möglichkeit ist, nach Objekten zu suchen, von denen sie sich unter Wasser abstoßen kann. Diese kann Aloy greifen und sich von ihnen abstoßen, um sich mit einer kurzen Kraftanstrengung direkt hindurch zu katapultieren.“
Spannung in engen Umgebungen erzeugen
Dadurch, dass Aloy die Tauchermaske erlangt, die ihr unter Wasser unbegrenzte Luftvorräte verleiht, kann sie in die Ruinen von Vegas abtauchen. „Zu Beginn waren unsere Wege, die Aloy zurücklegen musste, viel zu lang,“ erinnert sich Samantha, „also beschlossen wir, einen einzelnen Aufzugschacht zu verwenden, um nach oben oder unten zu gelangen. Dieser Schacht durfte aufgrund der oberirdischen Sichtbarkeit nicht allzu groß sein – aber auch nicht zu klein, damit der Spieler sich darin bewegen und der Aufzug funktionieren konnte, sobald die Quest abgeschlossen wäre.“
„Wenn Aloy den Aufzugschacht hinabtaucht, gelangt sie zuerst in einen Casinobereich und schließlich in die Lobby. Ich wollte, dass der Flutschlitzer zur Eröffnung den Spieler sofort auf dem falschen Fuß erwischt, bevor er sich der Größe des Ortes so richtig bewusst werden kann.“
Im Wasser von Forbidden West gibt es einige ziemlich gefährliche Maschinen – einschließlich Gräbern, Schnappmäulern und den riesigen Flutschlitzern. „Während sie schwimmt, hat Aloy keine Möglichkeit, anzugreifen. Also muss sie schlau sein und Gegner lautlos umgehen,“ fügt Lennart hinzu. „Die beste Möglichkeit, außer Sicht zu bleiben, ist der Einsatz von Rauchbomben oder sich im Seetang zu verstecken. Diese Pflanzen wachsen dicht genug, dass Aloy sich dort vor unaufmerksamen Maschinen verbergen kann, während sie gleichzeitig die Möglichkeit hat, aus ihrem Versteck nach draußen zu spähen. Dadurch wird ein extrem taktisches Katz-und-Maus-Gameplay erzeugt.“
Samantha fährt fort: „Die unterirdische Kuppel ist ein gefährlicher Ort, an dem es von Maschinen nur so wimmelt. Also haben wir ein paar Strukturen für den Spieler hinzugefügt, in denen er sich verbergen kann, während er sich von einem Versteck zum nächsten bewegt. Die Maschinen sind auf festen Patrouillenwegen unterwegs, die sich ändern, sobald ein Knoten aktiviert wird. Dann platzieren wir die Maschinen entlang der Route des Spielers zu seinem nächsten Zielort, um ein ständiges Gefühl der Bedrohung zu erzeugen.“
„Die meisten der Bereiche haben verschiedene Versionen durchlaufen – schließlich sollten die Eingänge des Gebäudes, die Knotenpunkte und Abflussrohre außer Sicht aber nicht unerreichbar sein. Das reale Las Vegas bezieht sein Wasser aus dem Hoover-Damm in Nevada. Also wollten wir mit der holografischen Karte, die der Spieler zu einem frühen Zeitpunkt in der Quest findet, etwas Ähnliches suggerieren.“
„Wir waren so inspiriert von Vegas und wollten die Quest lohnenswert gestalten. Indem wir zahlreiche Elemente integriert haben wie Verfolgen, Kampf, Unauffälligkeit und kleine Bewegungsrätsel, erhält der Spieler ein äußerst abwechslungsreiches Gameplay, das nie langweilig wird. Es war definitiv eine Herausforderung, genug Elemente hinzuzufügen, ohne sich auf Kampf und Rätsel zu verlassen, die zumeist auf Physik basieren. Deshalb haben wir auch ein paar Orte integriert, die der Spieler aufgrund von Luftblasen zu Fuß durchqueren musste und wo er mit der Umgebung interagieren konnte.“
Die Flutschlitzer-Prüfung
Nachdem Aloy das Schnappmaul-verseuchte Wasser erfolgreich durchquert und Stanley Chens antikes Wasserverteilungssystem wieder in Betrieb genommen hat, wird das Wasser aus der Stadt abgepumpt. Plötzlich werden die Ausmaße der Kuppel und der Gebäude darin erst richtig deutlich. Aloy muss sie auf traditionellere Art und Weise durchqueren – nämlich durch Klettern, Gleiten und Rennen – und die Kuppel wird zu einer riesigen Arena für einen atemberaubenden Kampf.
Erinnert ihr euch an den Flutschlitzer, den Samantha vorhin erwähnt hat? Nachdem nun das meiste Wasser aus der Dünenhöhle abgelaufen ist, muss Aloy immer noch mit dieser riesigen Maschine fertig werden, bevor sie endlich zu POSEIDON gelangen kann.
Samantha erklärt, wie die Arena für diesen Kampf gestaltet wurde: „Wir haben eng mit dem Kampf-Team zusammengearbeitet, da an diesem Ort mehrere Elemente zusammenspielen mussten: Der Flutschlitzer brauchte ein Gewässer, aus dem er auftauchen konnte – also schufen wir eine Art Strand, an dem er seine Löschwasser-Säcke wieder auffüllen konnte. Außerdem musste die Arena relativ tief sein, damit der Spieler den Bereich nicht irrtümlich verlassen würde. Zu guter Letzt brauchte er eine ebene Oberfläche, auf der sich der Flutschlitzer bewegen konnte, und natürlich Greifpunkte, um Aloy eine schnelle Flucht zu ermöglichen – einige davon mussten allerdings zerstörbar sein, um eine zusätzliche Herausforderung zu bieten!“
Ein fantastischer Anblick
Nachdem Aloy den Flutschlitzer besiegt und POSEIDON erhalten hat, erwacht Las Vegas wieder zum Leben. Faszinierende Hologramme erleuchten den Nachthimmel mit geisterhaften Umrissen von Gebäuden, die vor langer Zeit eingestürzt sind – Erinnerungen an eine längst vergessene Stadt. „Dass Vegas optisch wieder zum Leben erweckt würde, war stets Teil der erzählerischen Vision für diese Quest,“ lächelt Samantha. „POSEIDON hat die Kontrolle über die Wasser- und Energieversorgung von Vegas übernommen, die mit den Hologrammen verbunden war. Nachdem Aloy die KI besiegt hat, startet das System komplett neu, und die ursprünglichen Hologramme erleuchten wieder den Nachthimmel. Das Ende dieser Quest war eine groß angelegte Zusammenarbeit. Die Teams für Konzeptkunst, Filmsequenzen, Unmgebungsgestaltung, Visuelle Effekte und Beleuchtung haben alle für diesen wunderschönen Moment zusammengearbeitet. Ich habe sie nur an den richtigen Orten platziert und dafür gesorgt, dass sie zur richtigen Zeit sichtbar sein würden.“
„Wir alle haben jede Menge Liebe in den Entwurf dieser Umgebung investiert. Ich bin erstaunt, wie gut die Spieler diese Quest aufgenommen haben, und es freut mich sehr, zu hören, dass die Community großen Spaß dabei hat, diese Unterwasserwelt durchzuspielen!“
Auf ihren Lieblingsmoment angesprochen, kann sich Samantha nur schwer entscheiden. „Für einen Designer ist ein Spiel niemals wirklich fertig! Ich müsste heute in zehn Jahren zurückblicken, um mir eine richtige Meinung bilden zu können, weil ich das Spiel bei der Entwicklung so oft durchgespielt habe. Ich denke, es ist eher die gesamte Reise bei der Konstruktion dieser Quest – der Teil gefällt mir am besten.“
Und was Lennart angeht: „Mir hat sehr gefallen, dass viele Spieler die Unterwasserabschnitte des Spiels gut fanden und dass einige sogar gesagt haben, dies seien ihre Lieblingssektionen des Spiels! Die Reaktionen auf die ‚Meer aus Sand‘-Quest und die Liebe für einzigartige Charaktere wie Morlund, denen der Spieler unterwegs begegnet, war besonders großartig – sie gehört definitiv zu meinen Lieblingsquests. Einigen Spielern war das Tauchen immer noch nicht ganz geheuer – die Tauchmaske machte diese Abschnitte zu einem Teil, den die Spieler wirklich geliebt haben. Zu lesen, dass die Spieler ihre Ängste überwinden und das Taucherlebnis genießen konnten, ist absolut fantastisch.“
Auch im Anschluss an die „Meer aus Sand“-Quest gibt es noch viel mehr in Vegas und seiner Umgebung zu entdecken. Es gibt hier nun eine Siedlung mit dem Namen Glimmerwinkel. Wir empfehlen euch dringend, für eine Spezialquest mit Morlund zurückzukehren. Sprecht im Lager Nirgendwo mit Porguf oder liefert Stemmur Ornamente und wundert euch über die Ferien der Alten, während sie den Himmel über Las Vegas erleuchten.
Wenn ihr mehr über die Story hinter den Ruinen von Las Vegas erfahren wollt, könnt ihr euch hier unseren letzten Livestream mit Samantha ansehen (wir sind jeden Donnerstag um 16:00 Uhr MESZ live, www.twitch.tv/guerrilla)!
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