Ein Vorgeschmack auf den Spiel-Soundtrack und Einblicke in den kreativen Prozess des Komponisten
Die Veröffentlichung von Returnal ist nur noch wenige Wochen entfernt. Und schon heute erhaltet ihr einen Vorgeschmack darauf, was euch auf Atropos erwartet – in Form des ersten Tracks aus dem Spiel mit dem Titel „The Crash“, der sich natürlich auf Selenes Absturz auf dem Alienplaneten bezieht. Der Titel stammt, genau wie der Rest des Soundtracks, von Bobby Krlic. Der britische Musiker hat bereits einige bedeutende Projekte auf dem Karriere-Kerbholz. Neben Auftritten unter seinem Künstlernamen The Haxan Cloak hat Krlic außerdem den Soundtrack des 2019er Horrorschockers Midsommar komponiert.
Für Returnal hat Krlic eine haarsträubende, beinahe heimtückische Soundlandschaft erschaffen, die perfekt zu dem feindseligen Planeten und der robusten Scout-Astronautin passt, die sich im finsteren Herzen eines kosmischen Mysteriums wiederfindet. Das Returnal-Album erscheint am 30. April zusammen mit dem Spiel als Teil der Digital Deluxe Edition und darüber hinaus am 7. Mai auf diversen Streaming-Plattformen. Doch das Album ist keine bloße Kopie der Spielmusik, sondern enthält eine einzigartige Zusammenstellung aus speziell zu diesem Zweck erstellten Remixes von Krlic.
Unten könnt ihr euch „The Crash“ anhören (und hier auf vielen anderen Seiten) und das Interview mit dem Komponisten lesen, der uns den kreativen Prozess hinter dem Song wie auch der restlichen Spielmusik erläutert hat. Wer sich das Interview lieber anhören will, braucht nur auf den PlayStation Podcast warten, der ebenfalls heute live geht.
Wann bist du zum Projekt dazugestoßen?
Soweit ich mich erinnere, kam Sony ungefähr im Juli 2019 auf mich zu. Und nach den ersten Gesprächen habe ich schon im August und September angefangen, die ersten Demos zu komponieren.
Welche Spielidee wurde dir im ersten Gespräch vermittelt und was genau verlangte man von dir?
Sie schickten mir ein sogenanntes Deck. Also eine Kurzbeschreibung der Geschichte und ein paar Renderings von Charakteren, Leveln und so weiter. Wir sind ganz am Anfang noch nicht wirklich tief in die Materie eingetaucht. Sie wollten mir erst einmal einen Überblick geben, um herauszufinden, ob beide Parteien dasselbe wollen.
Waren die erwähnten Demos das, was sie haben wollten? Konntest du darauf aufbauen?
Ja. Gut zwei Monate ging es immer hin und her. Wir schickten viel durch die Gegend, unterhielten uns darüber und extrahierten Elemente, die uns gefielen und nicht gefielen. In dieser Phase wollten wir vor allem Raum für Neues schaffen und versuchen, eine Art Sci-Fi-Horror zu kreieren, die es so hoffentlich noch nicht gab.
Mit Horror kennst du dich aus, aber hier musstest du eine einzigartige Welt kreieren … Wie bist du den Prozess angegangen, eine komplett neue Soundscape zu erschaffen?
Eigentlich genauso, wie ich fast all meine Score-Projekte angehe. Ich sammle so viel Material, wie ich kann, bitte alle Beteiligten um möglichst detaillierte Informationen, und dann … na ja, tauche ich sozusagen ein. Ich komponiere einfach drauflos, ohne allzu viel nachzudenken, und versuche, mir die vom Spiel vorgegebene Welt vorzustellen. Dann versetze ich mich in sie hinein, drücke den Aufnahmeknopf und spiele lange einfach nur vor mich hin, bis sich meine Melodien mit dem decken, was ich fühle, wenn ich das Material betrachte.
Erschaffst du die Themen um die Welt herum? Ich meine, machst du sie an Charakteren und Kreaturen fest? Oder geht es dir mehr um Momentaufnahmen?
Es gibt eine spezielle Art, wie die Musik im Spiel konstruiert ist. Zum Beispiel gibt es für jede Umgebung ein Fundament, bzw. Grundthema. Das wird dann um Gefechtsmusik oder Musik für Umgebungsveränderungen ergänzt, um verschiedene Orte zu untermalen. Der Effekt ist entweder größer oder kleiner. Für mich ist es immer am wichtigsten, im großen Stil zu denken. Ich möchte konstant die Welt im Hinterkopf behalten, während ich ein winziges Element nach dem anderen erschaffe, um jedes Biom zu vertonen.
Beim Komponieren von Filmmusik sorgst du mit jeder Szene für Atmosphäre. Beats und Rhythmus sind dir von Anfang vertraut. Anders als bei einem Spiel, das sich verändert, je nachdem, was der Spieler tut. Welche Herausforderungen birgt dieser Unterschied beim Erschaffen der Spielmusik?
Das kann schon herausfordernd sein. Aber ich habe gemerkt, dass mir genau das auch gefallen hat. Ich habe mich quasi auf eine Emotion konzentriert und diese auf die bestmögliche Art ausgedrückt. Man kann sie verlängern oder unterdrücken, während der Spieler das Geschehen bestimmt und auf diese Weise selbst entscheidet, wie lange er oder sie in dem jeweiligen Moment verbringt. Es geht also um die Frage, wie ich es umsetze. Und wie ich solche Momente einfriere. Aber auch darum, wie ich sie in Bewegung halte, sodass sie interessant bleiben. Ich muss die jeweilige Schlüsselemotion finden und dann mit der Lupe herangehen und herausfinden, wie ich einen Stillstand verhindere. Dieser Aspekt war für mich der interessanteste überhaupt.
Was sind für dich solche Schlüsselemotionen, sowohl im Soundrack als auch im Spiel?
Ich will nicht zu viel verraten, aber es dreht sich eigentlich alles um die Entschlossenheit dieser einen Person, einem Mysterium auf den Grund zu gehen. Dabei gibt es so viele Aspekte, die wir berücksichtigen konnten. Wie gesagt, ihre Entschlossenheit. Aber auch Traurigkeit und Verwirrung. Die ständig lauernde Bedrohung, der unterschwellige Schrecken, der einen das ganze Spiel hindurch nie loslässt. Es geht darum, all diese Dinge in Einklang zu bringen, sodass sie sich gegenseitig ergänzen – du kannst dir das wie ein flüssiges Puzzle vorstellen. Alles fügt sich ineinander, aber bleibt ständig in Bewegung.
Obwohl es in diesem Shooter heiß hergeht, scheint die Musik diese Rasanz nicht zu unterstützen. Sie bleibt immer bei dem Hauptthema, das einen bedrohlichen, nachhallenden Schrecken vermittelt. Würdest du dieser Einschätzung zustimmen?
Ja, ich denke schon. Alles dreht sich um die Figur Selene. Sie ist sowohl emotional als auch körperlich außergewöhnlich stark. Deshalb braucht sie keine weitere Unterstützung durch ermutigende Musik. Ich finde, ihre Kraft entsteht aus ihren Taten und ihrer Geschichte. Für Selene steht fest, dass sie nicht aufhören wird, bis sie alle Antworten hat, die sie braucht. Deshalb war es mir wichtiger, die Gefahren hervorzuheben, die sie ständig umgeben. Auf mancherlei Art wirkt diese Herangehensweise sicherlich furchteinflößend, aber dabei unterstreicht sie in meinen Augen auch Selenes unglaubliche Stärke. Der Planet gibt nie auf, aber sie eben auch nicht.
Hast du ein Thema nur für Selene komponiert?
Ja. Dazu kann ich natürlich nicht viel sagen … das wäre ein massiver Spoiler. Aber ich kann verraten, dass am Ende des Spiels etwas passiert, woraufhin sich die Harmonien weiterentwickeln. Darauf haben wir uns im Arbeitsprozess von Anfang an besonders konzentriert. Und genau dieser Ansatz spiegelt sich in irgendeiner Form in jedem Musikstück des gesamten Spiels wider. Sodass sich am Ende hoffentlich eine Art Heureka-Moment ergibt.
Vorhin hast du erwähnt, dass du ein Grundthema für die Welt erschaffen wolltest. Experimentierst du bei jedem Projekt mit denselben Instrumenten herum? Oder probierst du manchmal neue Techniken und Instrumente aus?
Es gibt immer Aspekte, an denen ich festhalte, aber ich versuche tatsächlich, jedem Projekt etwas Neues, etwas Anderes hinzuzufügen, mit dem ich herumexperimentiere. Bei diesem Projekt hatte ich am Ende ein ziemlich umfangreiches Synthrack-Modul zusammengestellt. Einzig und allein für das Spiel. Außerdem habe ich mich mit ein paar Software-Entwicklern zusammengetan und eigene Sampler erarbeitet. Dabei habe ich meine eigenen Sounds erstellt, sie in die spezielle Software eingefügt und mit Effekten, Plugins und so weiter versehen. Das ganze Projekt ist also richtiggehend maßgeschneidert.
Stand „enormes Synthrack zusammenstellen“ von Anfang an auf deiner Wunschliste?
Es ist immer gut, Ausreden für solche Dinge zu finden [lacht]. Zu Beginn war es höchstens ein Viertel so groß wie am Ende. Es war ziemlich aufregend, die Dinge einmal anders einzusetzen, als sie gedacht sind. Ich finde jedenfalls, wir haben ein paar richtig coole Sounds erschaffen, die es in noch keinem Videospiel gab.
Das ist es, worum es dir im kreativen Prozess geht, oder?
Absolut. Definitiv, ja. Man fragt sich ja oft, warum man eine bestimmte Karriere eingeschlagen hat. Ich finde, das Interessante daran ist, eine klare Stimme zu haben und eine fortlaufende musikalische Konversation zu führen.
Das Projekt repräsentiert also nicht nur dein Innerstes, sondern ist auch in sich einzigartig?
Genau. Das war mir wirklich wichtig. Und zwar bei allem, was ich tue, aber eben besonders für dieses Projekt. Ich hoffe, dass die Leute es als überraschend und interessant wahrnehmen.
Ich möchte noch über das Album sprechen. Es wird eins erscheinen, aber darauf wird es nicht nur Tracks aus dem eigentlichen Spiel geben, sondern auch deine eigenen … ist Interpretationen das richtige Wort? Vielleicht erklärst du es lieber selbst.
Ich habe bei jedem Soundtrack-Release ziemlich genaue Vorstellungen. Und bei diesem gab es einfach wahnsinnig viel Material. Wenn ich ein Album herausbringe, liegt der Fokus immer darauf, ein wirklich interessantes Hörerlebnis zu schaffen.
Wenn dieses Album ein Soundtrack ist, möchte ich zusätzlich erreichen, dass die Geschichte über die Musik zum Ausdruck kommt. Und Returnal bietet eine Menge Erzählmaterial, aus dem ich schöpfen konnte. Deshalb wollte ich manche Themen noch einmal angehen. Um die Musikstücke auszuwählen, die Selenes Reise repräsentieren, und Audiostücke aus dem Spiel zu verwenden. Ich möchte, dass die Leute, die sich den Soundtrack anhören, aber das Spiel nicht spielen, dieselbe Atmosphäre erleben wie die Spieler – mit dem Mysterium, der Reise und dem lohnenden Ende. Ich habe mir so viele Elemente wie möglich vorgenommen und sie anders, als sie im Spiel vorkommen, miteinander verwoben, um ein ähnlich interessantes Hörerlebnis zu erschaffen – zumindest hoffe ich das.
„The Crash“ ist der Haupttrack, der schon vor dem eigentlichen Album erscheint. Kannst du uns den kreativen Prozess dahinter beschreiben? Der Track gehört nicht zu den gedämpfteren, ist aber auch bei weitem nicht so eindringlich wie manch andere.
Für mich fasst der Track einfach die Gesamtatmosphäre des Spiels am besten zusammen. Also die Geschichte, aber auch Selenes Charakter und den des Planeten. Er setzt eine klangliche Bandbreite ein, die alles in Returnal umfasst – diese speziellen körnigen Sounds, die Streicher, Holzbläser, Drums, Verzerrungen … Der Track repräsentiert einfach am besten, was das Spiel ausmacht. Die Entscheidung, ihn zur Leadsingle zu machen, lag auf der Hand.
Du hast bereits mehrere Alben herausgebracht und mit anderen Musikern zusammengearbeitet. War die Arbeit an einem Videospiel-Soundtrack etwas, was du schon lange machen wolltest?
Ja. Videospiele sind schon lange Teil meines Lebens, besonders ihre Musik. Ich glaube, das erste Mal bin ich damit in Berührung gekommen, als das erste Quake erschien. Ich fand es toll, dass ich einfach die CD in den Player legen konnte, um den Soundtrack von Trent Reznor anzuhören. Damals war ich großer Fan von Nine Inch Nails. Und dieser Soundtrack war wirklich großartig. Ehrlich gesagt finde ich, dass bis heute kein anderer Videospiel-Soundtrack an diesen herankommt. Es fühlte sich einfach aufregend an, und zwar damals wie heute. Ich glaube, das ist aktuell eines der tollsten Medien.
Wenn du jetzt auf Returnal zurückblickst, wo platzierst du es im Vergleich zu deiner restlichen Arbeit?
Interessante Frage. Eigentlich bin ich niemand, der besonders oft zurückblickt. Ich höre mir mein Zeug selten erneut an. Aber diesen Soundtrack habe ich mir aus rein narzisstischen Gründen tatsächlich noch einmal angehört. Und ich glaube, das liegt daran, dass ich diese Art von Musik schon sehr lange machen wollte. Weil es sich dabei um Musik handelt, die einen neuen Aspekt enthält: Es ist Musik, die ich nicht nur für mich selbst erschaffen habe. Der Aufbau von Synths, der Einsatz eines Themas, das ich dann auf seine Elemente herunterbreche und neu zusammensetze … Es gibt hierbei so viele musikalische Elemente, die mich extrem stimuliert haben. Ich habe damit etwas kreiert, das frischen Wind in mein Portfolio bringt. Dieser Aspekt hat mich auch während der ganzen Zeit beim Ball gehalten, und das ist natürlich förderlich für jeden Schaffensprozess. Darauf kann man nur hoffen, wenn man ein neues Projekt beginnt.
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