Interview mit Lead Editor Allie Doyon
13 Sentinels: Aegis Rim wird am 22. September im Zuge eines Day 1-Patches mit englischer Sprachausgabe für PlayStation 4 veröffentlicht!
Dieses Sci-Fi-Abenteuer von Vanillaware ist die Wartezeit zweifellos wert! Hier im Büro von SEGA of America erfreut sich das Spiel größter Beliebtheit. Heute ist ein Mitglied unseres hauseigenen Lokalisierungsteams bei mir: Allie Doyon!
Allie war für die Sprachaufnahmen für 13 Sentinels: Aegis Rim verantwortlich – sie hat also etliche Stunden im Studio verbracht und kann uns einen tollen Blick hinter die Kulissen gewähren.
Ari Advincula: 13 Sentinels: Aegis Rim hat in Japan etliche Preise abgeräumt. Es ist sogar als einziges Videospiel für den Seiun-Preis nominiert!
Kannst du uns kurz erklären, um was es bei 13 Sentinels: Aegis Rim geht?
Allie Doyon: Na klar! Um ehrlich zu sein, ist das Spiel so einzigartig, dass ihm eine kurze Erklärung nicht gerecht werden würde. Wir haben es hier nicht mit einer typischen Geschichte zu tun, die auf einen großen Höhepunkt hinausläuft – hier jagt eine Wendung die andere, und so ist von Anfang bis Ende Hochspannung garantiert. Wir haben immer darüber gescherzt, dass die Entwickler einen persönlichen Rekord in „Wie oft können wir mit der Handlung den Spielern die Sprache verschlagen?“ aufstellen wollten. Ich könnte hier stundenlang sitzen und darüber reden, aber gerade das macht so viel Spaß – diese Dinge selbst zu erleben. Wenn ich die Handlung auf ein Thema zusammenfassen müsste, würde ich sie als ein überraschend tiefgehendes Rätsel über Zeit, Raum und das Leben mehrerer Menschen beschreiben. Es ist regelrecht ein Liebesbrief an das Sci-Fi-Genre – riesige Roboter, riesige Monster (kaiju), verdächtige Männer in Schwarz und so weiter – und dann wären da noch die menschlichen Elemente wie Liebe, Bestimmung, Erinnerungen und das Ich. Und vor der wunderschönen Kulisse von Vanillawares unverkennbarem audiovisuellem Stil ist all das wirklich sehr fesselnd.
AA: Es gibt 13 Charaktere und 13 ineinandergreifende Geschichten – das sind eine ganze Menge Charaktere. Wie kann der Spieler all den Geschichten folgen?
AD: Das ist Teil des Gesamterlebnisses! Beim Spielen schaltet man nach und nach immer mehr Pfade von spielbaren Charakteren frei. Sie sind in alle miteinander verwoben – Dinge, die sich für einen Charakter ereignen, können gleichzeitig Enthüllungen für einen anderen sein. Ein Beispiel dafür ist Fuyusakas Prolog. Gleich am Anfang ihrer Geschichte stößt sie mit einem Typen namens Ei Sekigahara zusammen und lässt dabei ihren Studentenausweis fallen. Er hebt ihn auf und der Spieler findet heraus, dass der Ausweis ein Schlüsselhinweis für seine eigene Geschichte ist.
Und falls man sich einmal in den verschiedenen Handlungen und Geheimnissen verlieren sollte, gibt es einen Analysemodus, in dem man sich alles noch mal im Detail anschauen kann. Der Analysemodus besteht aus zwei Teilen: dem Event Archive (Ereignisarchiv), in dem man fast alle bisherigen Handlungen erneut spielen kann, und den Mystery Files (Geheimnisakten), die wie ein freischaltbares Glossar fungieren, in dem alle bisher aufgedeckten Fakten gesammelt werden. Sich die Zeit zu nehmen und sie zu durchsuchen, ist eine tolle Möglichkeit, während des Spielens alle Puzzleteile zusammenzufügen.
AA: Wie war es für dich, während der Quarantänezeit an der Vertonung zu arbeiten?
AD: Oh Mann, das war jedenfalls eine interessante Erfahrung. Wir haben wie gewohnt im Studio mit unseren Aufnahmen begonnen, doch schon bald zwang uns COVID-19 dazu, diese enge Arbeitsumgebung zu verlassen. Alle Beteiligten, insbesondere die Studioleiter, Techniker und die Synchronsprecher mussten sich alternative Lösungen einfallen lassen, um die Arbeit über die Bühne zu bringen. Die Gesundheit der Synchronsprecher steht an erster Stelle – sie können ihre Arbeit nur mit gesunden Lungen machen! Gleichzeitig wollten wir die geniale englische Sprachspur des Spiels aber nicht aufgeben. Es dauerte eine Weile, Lösungen zu finden, aber am Ende haben wir den Rest über Videokonferenzen aufgenommen. Leider ist es dabei nicht mit Anrufen und Sprechen getan, schließlich brauchten wir Audioaufnahmen in Studioqualität, eine Möglichkeit für die Tontechniker, sofort und später mit besagten Aufnahmen arbeiten zu können, und eine Möglichkeit für jeden Synchronsprecher, das Skript des Regisseurs in lesbarer Größe auf dem Bildschirm lesen zu können. Um diese Studioqualität zu erreichen, mussten die Synchronsprecher zu Hause selbst provisorische Studios einrichten. Und das bedeutete manchmal auch, dass sie es sich mit einem Mikrofon in einem Schrank gemütlich machen mussten! Natürlich gab es dabei zahlreiche technische Komplikationen, aber dank der unermüdlichen Arbeit jedes Einzelnen, haben wir es am Ende doch geschafft.
AA: Gibt es irgendwelche besonderen Geschichten, die du uns über die Arbeit mit den Synchronsprechern erzählen möchtest?
AD: Wenn ihr glaubt, dass sich die Geschichte von 13 Sentinels komplex anhört, dann stellt euch mal vor, was unsere Voice Director sagen mussten, um sie jedem einzelnen Synchronsprecher zu erklären! Am Ende konnte der Voice Director die gesamte Handlung bereits wie eine Art Gebet aufsagen. Da es keinen wirklichen Hauptcharakter im Spiel gibt, kannte jeder Synchronsprecher nur seine Seite der Geschichte. Viele von ihnen waren also schon sehr gespannt, wie alles am Ende zusammenhängt.
Ohne zu spoilern, möchte ich auch sagen, dass gewisse Aspekte des Spiels die Synchronsprecher vor unglaubliche schauspielerische Herausforderungen stellten, und ich bin wirklich unheimlich beeindruckt, wie perfekt sie alle die Stimmung getroffen haben! Das ist ein regelrechtes Vorzeigeprojekt für Talente, und ich kann es kaum erwarten, dass ihr das Spiel spielt und selbst herausfindet, was ich meine.
AA: Möchtest du den PlayStation Blog-Lesern abschließend noch etwas sagen?
AD: Mögt ihr Essen? Ich mag Essen. Vanillaware mag Essen. Takatoshi Hijiyama in 13 Sentinels: Aegis Rim mag Essen. Wenn dieses Spiel einen nicht dazu bringt, in dieser höllischen Pandemie-Landschaft irgendwo gierig nach einem Yakisoba-Pan zu suchen, dann weiß ich auch nicht.
Wenn ihr etwas Frisches und Interessantes sucht, solltet ihr 13 Sentinels ausprobieren! Ich habe in meinen neun Jahren in der Branche fast an keinem Spiel so gern gearbeitet wie an diesem. Wir haben wirklich unser Herzblut investiert, um ihm gerecht zu werden. Ich liebe wirklich jeden einzelnen Charakter im Spiel und hoffe, sie werden euch genauso ans Herz wachsen wie mir.
Danke für deine Zeit, Allie!
Ihr könnt 13 Sentinels: Aegis Rim jetzt bei Einzelhändlern vorbestellen, um euch ein Artbook mit Vanillawares malerischer Kunst zu sichern. Digitale Vorbestellungen sind demnächst verfügbar!
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