Q&A zu Journey

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Journey

Jenova Chen und seine thatgamecompany gehören wohl zu den innovativsten Entwicklern im gesamten Biz. Entsprechend groß ist die weltweite Neugierde auf ihr neustes Werk Journey. Wir konnten den Mastermind hinter Titeln wie flOw und Flower dazu bewegen, ein paar Fragen zu der völlig neuen Multiplayererfahrung zu beantworten.

PS Blog: Journey hat etwas Mystisches. Wer ist man in Journey? Wo ist man?

Jenova: Ich will, dass der Spieler das selber rausfindet. Das gehört zum Spielvergnügen dazu. Es ist eine Welt in der es keine Pflanzen, keine Tiere und nicht mal einen einzigen Wassertropfen gibt. Die einzigen Dinge die sich bewegen sind diese Dinger, diese Charaktere, aus Stoff.

Journey ist ein Multiplayer-Spiel, es gibt aber keine Online-Lobbys oder dergleichen. Wird das den Multiplayer wie wir ihn kennen neu definieren? Ist es ein Coop-Spiel?

Wir schaffen keine wirklichen neuen Definitionen. Wir machen Spiele für PS3-Besitzer, aber auch für ihre Verwandten oder Kinder. Ich glaube nicht, dass deine Großmutter weiß, was “Lobby” bedeutet. Ich denke auch, dass die wenigsten Kinder wissen, was “Latenz” bedeutet. Nachdem wir die Lobby rausgeschmissen haben, hatten wir nur noch wenige Möglichkeiten. Andere Spieler müssen sich zu jeder Zeit verbinden können, nicht nur zu Beginn eines Spiels und ein Spieler muss ein Spiel ganz alleine beenden können wenn er niemanden findet. All diese technischen Schwierigkeiten kamen mit der einen Entscheidung, dass wir keine Online-Lobbys wollten.

Zum Thema Coop kann ich sagen: Viele Leute designen Coop-Spiele ausschließlich für den Coop-Modus. Das beste Spiel das ich in diesem Jahr gespielt habe war Lara Croft and the Guardian of Light. Es wurde sehr gut designet, wie eine Designer-Schmuckschachtel. Das würde aber nicht für Journey funktionieren. Was ist, wenn der andere Spieler nicht da ist? Wir mussten uns also andere Möglichkeiten überlegen, dem Coop mehr Geltung zu verschaffen. Wir wollten eine sehr einfache Lösung, deswegen mussten wir innovativ arbeiten.

Journeythatgamecompany Shares Journey's First Trailer

Was ist das Hauptziel in Journey? Was werde ich im Spiel unternehmen?

Du wirst reisen. Von Punkt A nach Punkt B gehen. Das Problem dabei ist aber: Laufen ist sehr langweilig. In World of Warcraft ist man ständig auf Reise.. und man wartet die meiste Zeit über. In Journey haben wir aber Elemente, die das Wandern aufpeppen. Ihr könnt auf den Sanddünen surfen, Stoff sammeln um über große Distanzen zu fliegen, mit anderen Spielern zusammenarbeiten um schneller zu reisen, manchmal kann man auf Dingen reiten.

Es sieht auch so aus, als würde man Stofffetzen sammeln mit denen man Brücken oder Wege in andere Gebiete öffnen kann…

Normalerweise denken Spieler beim Sammeln sofort an eine “Auflevel”-Erfahrung. Wir aber wollen, dass der Spieler sich klein und schwach fühlt. Ürsprünglich hatten wir “Auflevel”-Elemente im Spiel — wenn man 20 Flicken sammelt könnte man damit höher springen oder weiter fliegen. Das fühlte sich aber sehr bestärkend an, und das wäre ja das Gegenteil von dem, was wir wollten. Anstallt also Macht zu erhalten, entwickelten wir diese Metapher vom Leihen der Macht. Es gibt in dieser Welt Flicken und wenn sie euren Ruf hören, kommen sie um euch auszuhelfen. Sobald ihr sie benutzt habt, kehren sie dahin zurück, wo sie herkamen.

Das hat auch mit dem Multiplayer zu tun. Manche Leute sagen vielleicht: “Ich will nicht mit dir spielen, ich will nicht, dass du meine wertvollen Ressourcen nimmst!”. Wir haben verschieden Wege versucht, um das zu vermeiden, am Ende haben wir aber entschieden, dass einfach niemand etwas besitzt.

Auf den Sandwellen zu surfen sieht nach einer interessanten Möglichkeit aus, in dieser dynamischen Umgebung zu reisen. Es ist so eine einfache Freude — eigentlich ein bisschen so wie Flower.

Wir hatten Probleme mit dem Laufen. Es ist frustrierend, aber es gibt keinen einfachen Weg, um das Laufen zum Vergnügen zu machen. Also haben wir Surfen versucht weil es ein spaßiger Mechanismus ist — ihr wisst, SSX. Man kann allerdings nur auf Hügeln surfen und nicht auf flacher Oberfläche. Leider ist der Großteil des Spiels flach. Wir mussten also einen Grund erfinden, aus dem man surfen kann. So hat der Sand seine Wellen bekommen.

Macht Journey von irgendwelchen Knöpfen gebrauch?

Im Moment gibt es genau zwei Knöpfe. “Calling” lässt euch Flicken aufsammeln und mit anderen Spielern kommunizieren. Außerdem gibt es noch den “Fly”-Knopf.

Journey

Mir ist aufgefallen, dass die Kamera vom DualShock 3 Bewegungssensor gesteuert wird, nicht vom Analog-Stick.

Ich habe verschiedene nicht-hardcore Spieler beobachtet, wie sie zum ersten Mal einen FPS gespielt haben. Sie konnten noch nicht mal zielen. Das Kamerasystem mit zwei Sticks die gleichzeitig benutzt werden ist einfach sehr schwierig. Es braucht Zeit um das zu trainieren. Und jedes Mal wenn ich gesehen habe, dass ein Spieler damit Probleme hatte, hat er das Spiel einfach ausgemacht. Deswegen habe ich mir Gedanken gemacht, wie man die Kamera intuitiver steuern kann. Das andere Problem bei der Stick-Kamera ist, dass die Spieler dazu neigen, sehr oft sehr schnell die Kameraperspektive zu wechseln. Wenn man ihnen beim Spielen zusieht, wird einem schnell schwindelig. Ich will aber, dass man anderen Spielern beim Spielen von Journey gut zusehen kann.

Warum gibt es keinen Knopf fürs Springen?

Wir hatten ursprünglich eine Sprungtaste, aber wir wollten das Spiel vereinfachen. Wenn man während eines langweiligen Laufs auch springen kann, würden die Leute immer wieder springen. Das wollten wir nicht. Nachdem wir die Sprungtaste entfernt hatte, meinten die Leute zu uns: “Wir wollen springen!”. Also haben wir einen automatischen Sprung ins Spiel gebracht. Allerdings vermisse ich die X-Taste manchmal wenn ich spiele.

Gibt es Gegner in Journey?

Es gibt in der Tat so etwas wie einen Gegner. Die Natur ist der Feind. Man kann aber nichts dagegen machen. Man ist klein und schwach.

Hat ein Künstler den Look von Journey beeinflusst?

Kennst du Chirico? Das ursprüngliche, japanische Cover-Art von Ico ist eine Homage an Chirico. Er war eine Inspiration in der frühen Phase des Spiels.

Welche anderen Entwickler verändern deiner Meinung nach die Welt der Videospiele?

Quantic Dream, Team Ico — Alles was sie machen ist sehr reichhaltig und sehr emotional. Auch LittleBigPlanet ist meiner Meinung nach sehr interessant. Es ist nicht so emotional weil es andere Reize anspricht. Ich schätze auch denjenigen, der gerade den besten First-Person-Shooter macht. Blizzard ist immer großartig. Wir brauchen diese Entwickler weil die Spieleindustrie alle Ecken abdecken muss. Es ist nicht so, dass ich gegen Kampfspiele oder Shooter bin — es muss sie geben und sie müssen gut sein.

Freust du dich auf BioShock Infinite?

Ich mochte BioShock aber ich habe es nicht bis zum Schluss gespielt. Ich glaube, dass ich es nicht so geschätzt habe wie die Fans, aber die Philosophie im Spiel habe ich voll verstanden. Ich werde das neue Spiel testen… es ist relevant. Es geht nicht nur darum, stark zu sein und seine Feinde zu töten. Das mag ich.

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