Fatal Frame II Remake: Interview zu neuen Features & PS5-Horror

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Fatal Frame II Remake: Interview zu neuen Features & PS5-Horror

Erfahrt alles über das Fatal Frame II Remake für PS5: Neue Enden, 3D-Audio und modernisierte Camera-Action.

Die Remastered-Versionen von Fatal Frame: Maiden of Black Water und Fatal Frame: Mask of the Lunar Eclipse waren nur der Anfang. Als Koei Tecmo und Team Ninja mit der Arbeit an einem vollständigen Remake des Survival-Horror-Klassikers Fatal Frame II: Crimson Butterfly begannen, war die Mission klar: Das, was das Original für PlayStation 2 so beliebt gemacht hatte, sollte beibehalten und gleichzeitig für ein modernes Publikum aufgewertet werden.

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Die Regisseure Hidehiko Nakajima (Action-Gameplay) und Makoto Shibata (Story) nahmen uns mit auf ihre Reise zur Rekonstruktion der eindringlichen Atmosphäre von Fatal Frame II: Crimson Butterfly, stellten uns die neuen Features vor und berichteten von einigen Herausforderungen, denen sie sich vor der Veröffentlichung des Spiels am 12. März für PlayStation 5 stellen mussten.

Welche Elemente des Originalspiels haben es Ihrer Meinung nach zu einem solchen Fan-Favoriten gemacht?

Shibata: Ich glaube, das lag daran, dass es das weiterentwickelte, was im ersten Fatal Frame-Spiel eingeführt wurde, und dabei mehr Wert auf die Geschichte legte. Durch die Schaffung einer Erfahrung, die beängstigend und doch so fesselnd war, dass die Spieler wissen wollten, wie es weitergeht, hatten meiner Meinung nach viele Spieler bis zum Ende Freude an dieser schönen und doch schrecklichen Welt.

Inwiefern hat die Leistungsfähigkeit der PS2 zum Design und zur Grafik des ursprünglichen Fatal Frame 2 beigetragen?

Shibata: Wir haben die Spezifikationen und Rendering-Fähigkeiten der Hardware genutzt, um Geister als halbtransparent und verzerrt darzustellen. Darüber hinaus war es äußerst nützlich, dass wir mit geringem Rechenaufwand bildschirmweite Filter anwenden konnten, um Rauschen, Kontrast und Farbtöne anzupassen, um so eine Grafik zu erzielen, die an altes Filmmaterial erinnert.

Was waren die wesentlichen Elemente des Originals, die Sie in diesem Remake beibehalten mussten?

Shibata: Unser Hauptaugenmerk lag auf den Handlungen des Protagonisten und dem Camera Obscura-Kampf. Da die Welt und die Geschichte beibehalten wurden, konzentrierten wir uns darauf, wie die Spieler mit dieser Welt interagieren.

Aus visueller Sicht ist die Atmosphäre entscheidend. Durch sorgfältige Anpassung von Beleuchtung, Schatten, Nebel und Effekten schaffen wir eine feuchte, beunruhigende Umgebung, in der man das Gefühl hat, dass jeden Moment Geister erscheinen könnten. Das Erkunden dieser Atmosphäre ist ein zentraler Bestandteil der Serie. Und natürlich ist auch die Hintergrundmusik, die voller kaum hörbarer oder mehrdeutiger Klänge ist, ein entscheidendes Element.

Nakajima: Im Kern geht es darum, mit der Camera Obscura zu fotografieren, um zu kämpfen und zu erkunden. Wir haben zwar neue Funktionen hinzugefügt und die Regeln für den Kampf angepasst, aber die Grundidee, sich der Angst direkt zu stellen und sie durch Fotografieren zu besiegen, bleibt unverändert. Die einfache Steuerung, bei der man fotografiert, was man sieht, bleibt bestehen, aber die Spieler sind nicht mehr darauf beschränkt, auf Angriffe des Gegners zu warten. Sie können nun proaktiver kämpfen und fortgeschrittene Fototechniken einsetzen. Das Gleiche gilt für die Erkundung: Wir haben das Spiel so gestaltet, dass die Spieler ganz natürlich ihre Umgebung erkunden und Fotos machen möchten.

Können Sie uns neue Beispiele dafür nennen, wie das Gameplay-System modernisiert wurde?

Nakajima: Wir haben verschiedene Verbesserungen vorgenommen, um das Spiel intuitiver und komfortabler zu gestalten. In der Originalversion steuerten die Spieler den Charakter aus einer festen Kameraperspektive. In diesem Remake ist die Kamera näher am Spielercharakter positioniert, sodass Sie sich frei umsehen und durch das Dorf Minakami bewegen können. Diese nähere Perspektive verbessert das immersive Gefühl des Spiels erheblich. Natürlich haben wir nicht nur die Kamera und die Steuerung geändert, sondern auch das Gameplay selbst umstrukturiert, um es an diese Aktualisierungen anzupassen.

Shibata: Die Serie hat in der Vergangenheit Feedback erhalten, dass die Steuerung nicht so gut sei. Da dieser Titel von Team Ninja entwickelt wurde, haben wir uns von Anfang an entschlossen, wesentliche Verbesserungen vorzunehmen. Ein besonders zeitaufwändiges Element war das Motion Matching. Es war ein Prozess des Ausprobierens, bei dem wir die Reaktionsfähigkeit verfeinert und gleichzeitig die Bewegungen der Charaktere abwechslungsreicher und glaubwürdiger gestaltet haben.

Können Sie uns mehr Details zu den zusätzlichen Camera Obscura-Funktionen erzählen?

Nakajima: Damit sich die Camera Obscura mehr wie eine echte „Kamera” oder ein echtes Gerät anfühlt, haben wir neue Mechaniken wie Fokus, Zoom und Filter eingeführt. Fokus und Zoom funktionieren ähnlich wie bei einer normalen Kamera, während Filter die Angriffseigenschaften der Camera Obscura verändern, wenn sie aktiviert werden.

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Beispielsweise bietet der Paraceptual Filter während des Kampfes eine größere Angriffsreichweite und ermöglicht es den Spielern, die Sicht des Gegners zu beeinträchtigen, während der Exposure Filter schnellere Schüsse ermöglicht und die Bewegung des Gegners verlangsamen kann. Während der Erkundung kann die Camera Obscura auch verwendet werden, um den Schatten vermisster Personen zu folgen oder verschwundene Dinge wiederherzustellen.

Wie funktioniert das neue Willenskraftsystem?

Shibata: Die Willenskraft nimmt ab, wenn der Spieler während des Kampfes rennt oder mit Geistern in Kontakt kommt oder von ihnen angegriffen wird. Wenn die Willenskraft aufgebraucht ist, bricht die Protagonistin zusammen und wird von Geistern umschwärmt, was zu einer kritischen Situation führt. Man kann sie also wiederherstellen, indem man Mayu die Hand reicht oder Gegenstände verwendet.

Auf welche Weise können Charaktere nun mit der Umgebung interagieren?

Nakajima: Wir haben physikalische Verhaltensweisen und Interaktionen mit der Umgebung eingeführt, sodass der Spieler beim Bewegen durch die Umgebung Hintergrundobjekte berühren, erschüttern oder sogar zum Einsturz bringen kann, was zu einem realistischeren und immersiveren Erlebnis führt. Auch Geister können mit Objekten interagieren und diese bewegen.

Wie hat das Team die Funktionen der PS5 genutzt, um die Atmosphäre des Spiels zu verbessern?

Shibata: In Horrorspielen ist es entscheidend, dass das Gefühl der Spannung nicht unterbrochen wird. Das schnelle Laden von Daten dank der SSD trägt dazu bei, das Element der Angst aufrechtzuerhalten. Darüber hinaus gibt jeder Geist in der Fatal Frame-Reihe je nach seiner Position einzigartige Geräusche von sich. Der 7.1.4-Kanal-3D-Sound ermöglicht es den Spielern, die Positionen der Geister klar wahrzunehmen, und vermittelt gleichzeitig die beunruhigende Atmosphäre des Dorfes Minakami durch Geräusche wie raschelnde Bäume und das leise Flüstern des Windes.

Welche weiteren neuen Informationen oder Erläuterungen möchten Sie den Fans unbedingt mitteilen?

Nakajima: Dieses Remake ist nicht einfach eine Neuauflage des Originals, sondern erweitert es um zusätzliche Nebenhandlungen und neue Bereiche und geht noch tiefer. Zusätzlich zum ursprünglichen Ende wurde ein spezielles neues Ende hinzugefügt, das einen neu komponierten Song namens „Utsushie“ von Tsukiko Amano enthält.

Neue Spieler werden das Spiel leicht zugänglich finden, während langjährige Fans eine neue Erfahrung genießen können. Wir hoffen, dass die Spieler Spaß daran haben, das neue Ende und alles andere zu entdecken, was dieses Remake zu bieten hat.


Sie können das verwunschene Dorf Minakami bald durch diese neue PS5-Linse sehen, wenn Fatal Frame II: Crimson Butterfly am 12. März erscheint.

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