Ghost of Yōtei Interview: Sucker Punch über das Ende des Spiels, Open-World-Design und mehr

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Ghost of Yōtei Interview: Sucker Punch über das Ende des Spiels, Open-World-Design und mehr

Spoilerlastiges Gespräch mit Sucker Punch über Spieldesign, Story-Entscheidungen und in der Welt verstreute Geheimnisse.

Wo soll ich anfangen? Das ist ein bekanntes Mantra für diejenigen unter uns, die in den üppigen Landschaften von Ghost of Yōteis Ezo unterwegs sind. Mit einer wiederentdeckten Heimat im Rücken und einer Welt voller Rache, Mythen und Geheimnisse, die vor uns liegen, ist das ein wunderbares Dilemma. Und jeder erkundete Winkel, jede erzählte Geschichte und jedes gewonnene Duell führen zu weiteren Fragen, von denen eine immer wieder aufkommt: Wie hat all das zusammengefunden? Um diese Frage zu beantworten, haben wir zwei Personen gefragt, die am besten Ezos Geheimnisse enthüllen können: die Creative Directors des Spiels, Jason Connell und Nate Fox.

Als wir uns mit ihnen zusammengesetzt und ein ganzes Spiel in seine Einzelteile zerlegt haben, fiel wieder der inzwischen vertraute Satz: Wo soll ich anfangen? Die Antwort lautet: Fangt am Ende an.

Eine Warnung vorweg: Dieses Interview enthält zahlreiche Spoiler. Streicht zuerst jedes Mitglied der Yōtei-Sechs von eurer Liste und entdeckt jeden versteckten Winkel von Ezo. Im folgenden Gespräch werden Spieldesign-Entscheidungen, wichtige Nebenmissionen, der Abschluss des Spiels und mehr behandelt.

Ghost of Yōtei Interview: Sucker Punch über das Ende des Spiels, Open-World-Design und mehr

Es folgen Spoiler: Diese Version des Interviews wurde aus Gründen der Klarheit und Übersichtlichkeit gekürzt. Das vollständige Gespräch wird heute im PlayStation Podcast veröffentlicht.


PlayStation Blog: Das letzte Duell des Spiels ist ein Kampf gegen Fürst Saito. Es fühlt sich wirklich so an, als hätte alles zu diesem Moment geführt – nicht nur für Atsu, sondern auch für die Spieler. Saito stellt einem praktisch alle Herausforderungen, die einem bislang begegnet sind, in einem einzigen Duell entgegen. Könnt ihr uns etwas über eure Herangehensweise an die Mechaniken dieses Kampfes erzählen?

Jason Connell: Wir wollten, dass das Ende ein emotionaler Moment wird, einer, der Atsus gesamte Reise zur Überwindung von Traumata zusammenführt. Dabei liegt der Schwerpunkt sowohl darauf, herauszufinden, dass es etwas Besseres gibt, für das es sich zu leben lohnt, als auch die Art und Weise zu feiern, wie die Spieler Atsu durch ihre Bemühungen verbessert und fähiger gemacht haben. In Ghost of Yōtei geht es darum, Waffen zu meistern, selbstbewusster und kompetenter zu werden. Und so wird Saito persönlich euch mit Waffen angreifen, denen ihr mit jenen Waffen kontern müsst, deren Verwendung ihr im Laufe eurer Reise erlernt habt. Das ist eure Chance, eure Waffenmeisterung zu feiern und zu verstehen, wie ihr kontern und entsprechend reagieren könnt. Im letzten ultimativen Kampf, in dem Katana auf Katana trifft, dreht sich alles um das einfache Schwert, das Atsus Vater zu Ehren seiner beiden Kinder geschmiedet hat. Und mit dieser Waffe beendet ihr den Kampf.

Die Sturmklingen-Story. Es ist so faszinierend, dass sie das Schicksal von Jin Sakai enthüllt. Könnt ihr uns etwas über eure Herangehensweise an diese Mission erzählen? Gab es irgendwelche Bedenken, über den Protagonisten des vorherigen Titels in Ghost of Yōtei zu sprechen oder ein relativ trauriges Ende für einen so beliebten Charakter zu bestätigen?

Nate Fox: Ich würde sagen, nach ein oder zwei Jahren Produktion hatten wir einige Ideen, wo wir die Geschichte einbauen und wie wir diesem Charakter gerecht werden könnten. Wir wussten immer, dass wir es tun würden. Aber als wir anfingen, Jin in die Welt zu integrieren, fanden wir einfach einen wunderbaren Ort, der sich anfühlte, als könnte es wirklich sein Platz sein. Und wir könnten alle Aspekte zelebrieren, sei es der Baum, die Pampasgrashalme oder die Klinge. Dinge, die man mit seiner Geschichte und seinem Vermächtnis in Verbindung bringt, und sie zu einem Schrein/einer Mission für ihn vereinen.

Wir wollten, dass diese Begegnung an der richtigen Stelle im Spiel stattfindet. Wenn man aus dem Tor kommt und der Platz befände sich direkt rechts, dann fühlte sich das nicht richtig an. Es hätte nicht wirklich gepasst. Aber im richtigen Kontext, an einem Punkt, wo man das Spiel gut genug kennt und versteht, worum es geht – findet man dann den Ort, ist er ein Juwel, vor allem als Fan des vorherigen Spiels. Und auch das richtige Timing spielte eine große Rolle.

War es immer das Ziel, Takezo den Unerreichten zur härtesten Begegnung im Spiel zu machen? Oder würdet ihr es überhaupt als die schwierigste Begegnung im Spiel bezeichnen? Mich würde außerdem interessieren, ob das Studio ihn im Schwierigkeitsgrad „Tödlich“ besiegen konnte und wie schnell ihr ihn auf dieser Stufe besiegt habt.

Jason Connell: Takezo war zu Beginn des Spiels noch nicht final eingeplant. Es war eine großartiger Vorschlag der Leute, die Missionen entwickeln, dass wir Takezo als eine Art ultimativen Kampf beibehalten würden, nachdem man Atsus Reise beendet hatte. Und ich könnte nicht glücklicher darüber sein, dass der Kampf die härteste Herausforderung im gesamten Spiel darstellt. Und auch noch am epischsten Ort. Unser Kämpfe-Team hat die Begegnung auf ein Niveau gesetzt, das viele von uns für unmöglich hielten, bis ich dabei zugesehen habe, wie einer der Gameplay-Programmierer den Kampf mühelos ohne alle Upgrades gewonnen hat. Er meinte, er hat es im vierten Anlauf geschafft. Man darf natürlich nicht vergessen, dass diese Leute das Spiel ständig spielen und den Kampf programmieren, und das schon seit Jahren! Das solltet ihr im Hinterkopf behalten, wenn ihr mit dem Kampf Schwierigkeiten habt und ihn für unmöglich haltet. Um besser zu werden, muss man das Spiel einfach jahrelang selbst kreieren und im Kämpfe-Team arbeiten, und dann wird plötzlich alles einfacher.

Nach der Intro-Begegnung mit der Schlange lässt einen das Spiel entscheiden, welche der Yōtei-Sechs man jagen will und in welcher Reihenfolge. Dies kann den Spielstil beeinflussen, zum Beispiel, wenn der Kitsune-Pfad die Tarnoptionen erweitert, oder eine tiefere Verbindung mit der Welt erschaffen, wie der des Oni, die uns zu einer Begegnung mit Jubei führt. Wie gestalten ihr das Spiel, um diese unterschiedlichen Spielstile, die sich daraus ergeben, zu berücksichtigen?

Jason Connell: Als wir mit der Entwicklung dieses Spiels begonnen haben, als es nur Nate und ich waren, die sich ausmalten, wie es aussehen sollte, haben wir darüber gesprochen, dass wir uns ganz darauf konzentrieren wollten, was die Fans am Spielen in der offenen Welt wirklich lieben: die Freiheit, sozusagen das zu tun, was sie wollen.

Also dachten wir uns direkt: Okay, legen wir uns richtig ins Zeug. Investieren wir in Designs und Techniken, die uns von Anfang an etwas mehr Freiheit geben. Und das hat natürlich seine Tücken, denn es kann schwierig sein, eine wirklich solide Geschichte zu erzählen, die einen Anfang, einen Mittelteil und ein Ende braucht. Einige unserer ersten Versuche waren viel zu offen, oder? Man konnte zum Beispiel einfach jeden der Sechs angreifen. Und dabei wies Nate darauf hin, wie schwierig es sein könnte, einen Anfang, einen Mittelteil und ein Ende zu finden, die aber notwendig sind, um Atsus Geschichte zu erzählen. Was wir brauchten, war also die passende Struktur.

Ganz am Anfang hat man auf jeden Fall die Wahl. Und es ist nicht nur eine erzählerische Entscheidung. Wir haben der Entscheidung mehr Gewicht verliehen, indem wir ihm eine Art mechanische Wahlmöglichkeit gegeben haben. Wenn ihr Rollenspiele mögt, gerne ein Stealth-Charakter seid oder Spiele mit Ninja-Fähigkeiten liebt, dann ist dieser Bereich hier vielleicht eher was für euch. Vielleicht interessiert euch aber auch der andere Aspekt des Spiels, der eher wie ein traditionelles großes Schloss mit ein paar coolen Feuerwaffen und einem Speer daherkommt, und wir geben euch damit einen kleinen Hinweis. Wenn es also nicht nur die Geschichte ist, die euch motiviert, oder ihr nicht nur von dem narrativen Ansatz, den wir euch bieten, fasziniert seid, dann sind es vielleicht die Mechanismen, und wir bieten euch eine Reihe von Möglichkeiten, wie ihr zu einer fundierten Entscheidung gelangen könnt.

Kurz zu den Waffen: Die Sensei-Quests geben zu Beginn deutlich an, welche Waffen freigeschaltet werden, aber die Bedingungen zum Freischalten von Gewehr und Pistole sind im Vergleich nicht so offensichtlich. Warum ist das so?

Jason Connell: Wir wussten, dass die Nahkampfwaffen den Spielern großen Spaß machen würden. Wie auch der Prozess, sie zu erlangen. Sie lieben es, sie zu meistern, und die Waffen gestalten die Kämpfe sehr abwechslungsreich. Und dieser Kampf, die tödliche Präzision im Spiel, ist so etwas wie der Mittelpunkt des Spielerlebnisses.

Deshalb wollten wir sichergehen, dass die Spieler wissen, dass die Waffen da draußen sind, und es ziemlich einfach machen, sie zu finden, weil sie für den Spielspaß sehr wichtig sind. Die Fernwaffen hingegen spielen keine so zentrale Rolle. Was die Schusswaffen angeht, wollten wir nicht ganz offensichtlich machen, wo sie zu finden sind, damit ihr das Vergnügen habt, sie selbst zu entdecken. Die Nahkampfwaffen hingegen waren einfach zu wichtig, als dass wir sie irgendjemandem vorenthalten wollten. Sie sind optional, man könnte also auf sie verzichten, aber wir wollten nicht, dass ihre Abwesenheit zum Problem wird. Wir wollten, dass die Entscheidung bei euch liegt, zu sagen: „Damit will ich mich nicht beschäftigen.“

Es gibt einige wunderbare kleinere Begegnungen im Spiel, zum Beispiel den Kerl, der in einem Hagel aus Rauchbomben verschwindet … oder den Kampf mit einem Rōnin, der auch als „nervtötender Rōnin“ bezeichnet wird, und bei dem Atsu wütend reagiert, nachdem sie ihn besiegt hat. Könnt ihr uns erzählen, wie die Ideen dazu entstanden sind?

Nate Fox: Ganz am Anfang hatten wir Leute, die an der Hauptstory mitgearbeitet haben, und dann Leute, die die Welt ausgestaltet haben. Ein paar der kleineren Dinge kommen einfach von Gedanken wie: „Hey, wie würden die Leute an diesem Ort agieren?“ Wie können wir diesem Ort ein wenig Persönlichkeit verleihen, damit man neugierig wird und sich für diese Menschen interessiert? Es handelt sich einfach um Hintergrundgeschichten in der Welt. Wofür wir, ehrlich gesagt, im letzten Spiel nicht viel Zeit hatten. Es war also schön, diese einzigartigen Nebenbegegnungen schon früh ausprobieren zu können. Dieser Typ mit der Rauchbombe war wohl eine der allerersten, die wir ins Spiel eingebaut haben. Wir haben eine Reihe von Iterationen durchlaufen, um ihn zu dem zu machen, der er ist, aber das war vielleicht in den ersten sechs Monaten des Projekts. Und ich freue mich, dass einige dieser Ideen es bis zum Ende schaffen, denn es gibt viele, die das nicht tun [lacht].

Es ist eine wunderschöne Welt. Es gibt zahlreiche Momente, in denen beispielsweise das Erklimmen einer Klippe oder eine Abzweigung der Straße zu einer malerischen Szene führen, die ein tolles Fotomotiv darstellt. Wie heftig war es, diese Momente so perfekt wie möglich zu gestalten? Musste die unmittelbare Umgebung mehrmals umgestaltet werden, um die Kameraperspektiven genau richtig zu treffen?

Nate Fox: Die Erschaffung einer so großen offenen Welt und gleichzeitig eines künstlerisch ausdrucksstarken und wirkungsvollen Spiels, in dem die Spieler beim Betreten dieser Welt die Kraft der Kunst spüren können, ist äußerst schwierig zu realisieren.

Die Tatsache, dass wir nicht kontrollieren können, wo genau hingeschaut wird, erschwert die Sache ungemein, nicht wahr? Wir haben ja keine Ahnung, wo ihr gerade hinseht. Wir wissen nicht, was ihr gerade macht. Wir haben eine Art laufende Uhr, wenn man sich in der offenen Welt befindet. Wir wissen also nicht, ob für euch gerade Tag oder Nacht ist. In einigen Fällen haben wir euch natürlich in Gebiete geschickt, in denen es bestimmte Tageszeiten gibt, wie z. B. in der Spinnenlinien-Mission.

Aber es spricht für das Environment-Art-Team, dass es eine Umgebung mit einer solchen Schönheit geschaffen hat, dass es, egal ist, ob ich in diese oder jene Richtung schaue, und egal ist, ob es gerade Tag oder Nacht ist. Sie sieht erstaunlicherweise immer ziemlich gut aus. Das ist sehr schwer umzusetzen. Grafikdesign der offenen Welt: Unglaublich herausfordernd. Jetzt wissen sie definitiv, dass ihr bei einem Schreinaufstieg über diesen Vorsprung kommen werdet. Ihr kommt über diesen Vorsprung, und sie könnten diese Felsen und den Schrein so positionieren, dass ihr bis zu dem Punkt schauen könnt, an dem das Team wusste, dass ihr allgemein in diese Richtung schauen werdet. Darauf bauen sie auf jeden Fall auf. Und das Team leistet gute Arbeit bei der Zusammenstellung dessen, was sie glauben, wie ihr agiert. Aber weil wir es nicht wissen, müssen wir ein paar Sachen richtig machen. Wir brauchen die richtige Atmosphäre. Die Beleuchtung muss stimmen. Wir brauchen die Farbgebung. Das Tempo des visuellen Rauschens und wie viel Rauschen auf dem Bildschirm zu sehen ist. All diese Dinge sind einfach Teil der Open-World-DNA des visuellen Designs. Und wir hoffen, dass wir euch an Stellen heranführen können, wo das alles wie eine Lupe wirkt und diese Momenten so richtig zur Geltung bringt. Nur sehr wenige Mitglieder des Teams können wirklich präzise Elemente dazu beitragen, und ich finde, sie leisten hervorragende Arbeit, um dies zu verwirklichen.

Wenn ihr mehr von Ghost of Yōtei wollt, ist „Neues Spiel+“ als Spiel-Update erhältlich, während der Koop-Multiplayer-DLC Ghost of Yōtei Legends 2026 erscheint.

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