
Erfahrt alles zum 20. Jubiläum, den Highlights der Serie und den Neuerungen in Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties.
Unvergessliche Geschichten und Charaktere, abgefahrene Kämpfe und ein paar witzige Minispiele – die beliebte Yakuza/Like a Dragon-Reihe hat aus guten Gründen eine riesige Fangemeinde.
Mit der Veröffentlichung von Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties für PlayStation 5 am 12. Februar nächsten Jahres – und um das 20-jährige Jubiläum der Reihe zu feiern, deren erstes Spiel Yakuza vor 20 Jahren in diesem Monat für PS2 erschien – ist es nur passend, diesen Moment mit einigen der Entwickler zu feiern, die diese knallharten Titel am besten kennen.
Also haben wir uns mit dem Executive Producer Masayoshi Yokoyama, dem Chief Director Ryosuke Horii und dem Chief Producer Hiroyuki Sakamoto zusammengesetzt, um mit ihnen über ihre Gedanken zum 20-jährigen Jubiläum der Serie, ihren bisherigen Werdegang und die kommenden Spiele Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties zu sprechen.
Wie feiert das Studio diesen Meilenstein?
Yokoyama: Wir haben uns das 20-jährige Jubiläum wie eine Art „Erwachsenwerden” vorgestellt, bei dem man auf die Geschichte von Like a Dragon zurückblickt, so wie man auf die Jahre von der Geburt bis zum Erwachsenenalter zurückblickt. Wir haben verschiedene Events und besonderes Filmmaterial geplant, um diese Reise zu feiern. Zusätzlich zur derzeit laufenden Ausstellung „The Four Ceremonies of Life Exhibition” in Tokio sind weitere Initiativen geplant, die über den 8. Dezember hinausgehen. Wir hoffen, dass wir bis zum 7. Dezember nächsten Jahres mit den Fans weiter feiern können, damit die Serie auch in Zukunft in den Herzen vieler Menschen bleibt.
Wenn du die Serie und das Studio heute mit den Anfängen der Franchise vergleichst, worauf bist du besonders stolz?
Yokoyama: Vielleicht können die Leute endlich offener sagen, dass sie die Like a Dragon-Serie mögen (lacht). Früher konnte man das nicht wirklich laut sagen; aufgrund des Rufs und des Markenimages war es schwierig, öffentlich darüber zu sprechen. In den Anfängen haben sogar einige der Entwickler des Studios ihre Beteiligung vor ihren Eltern oder Freundinnen geheim gehalten.
Aber nach etwa zehn Jahren begannen immer mehr Mitarbeiter, stolz auf ihre Arbeit an der Serie hinzuweisen. Es gab sogar einen Fall, in dem die Beteiligung an dem Projekt jemandem half, die Zustimmung der Eltern seines Partners zur Heirat zu erhalten. Da wurde mir wirklich bewusst, wie sehr sich die Präsenz und Wahrnehmung der Serie in der Welt verändert hatte.
Jetzt, wo RGG Studio zu einer anerkannten Marke geworden ist, wollen wir sie weiterhin mit Sorgfalt pflegen, damit sie etwas bleibt, auf das unsere Mitarbeiter, Partner, Darsteller und Fans stolz sein können.
Die Serie hat sich seit 2005 stark verändert. Wie haben andere moderne Veröffentlichungen euren Entwicklungsansatz beeinflusst? Würdet ihr sagen, dass ihr immer euer eigenes Ding macht, oder lasst ihr euch von aktuellen Trends beeinflussen?
Yokoyama: Ich jage nicht bewusst Trends hinterher, aber meine Umgebung ist heute ganz anders als vor 20 Jahren, sodass sich mein kreativer Ansatz natürlich weiterentwickelt hat. Ein wichtiger Ausdruck dieser Veränderung ist unsere zunehmende Auseinandersetzung mit der globalen Kultur.
Mit dem Aufkommen von Streaming-Plattformen wie YouTube und Netflix begegnen wir heute täglich verschiedenen Kulturen aus aller Welt. Das war 2005, als die Serie begann, noch unvorstellbar.
Damals waren in unserem Entwicklungsstudio etwa 90 % der Mitarbeiter Männer und fast alle Japaner. Heute kommen mehr als 10 % unserer Teammitglieder aus dem Ausland, und das Geschlechterverhältnis ist fast ausgeglichen (50:50).
Wir haben in den letzten zwei Jahrzehnten einen dramatischen Wandel durchlaufen, und ich glaube, dass dieses sich wandelnde Umfeld natürlich auch unsere kreative Arbeit beeinflusst hat. Auch in Zukunft werden wir diese Veränderungen begrüßen, auf das vertrauen, was wir jetzt sind, und weiterhin auf unsere eigene Art kreativ sein.
Ihr habt euch auch einen guten Ruf dafür erarbeitet, Spiele sehr schnell fertigzustellen und einen sehr konsistenten Veröffentlichungsplan einzuhalten – wie schafft ihr es, dieses Entwicklungstempo beizubehalten und gleichzeitig eine so hohe Qualität zu gewährleisten?
Sakamoto: Ich glaube, das liegt an dem Arbeitsablauf, den wir über viele Jahre hinweg bei der Arbeit an der Serie perfektioniert haben. Unser Team ist stolz darauf, die Qualität zu verbessern, unnötige Aufgaben zu eliminieren und konsequent den effizientesten Ansatz für die Entwicklung zu verfolgen. Dieses starke Bewusstsein für Qualität, Umfang, Zeit und Kosten macht unsere Erfolge möglich.
Die Yakuza/Like a Dragon-Spiele sind dafür bekannt, dass sie sich mit der Zeit ändern und meist im Jahr ihrer Veröffentlichung spielen – gab es Titel, bei denen das eine Herausforderung oder vielleicht sogar ein Vorteil war?
Sakamoto: Vergnügungsviertel wie Kamurocho haben sich in den letzten 20 Jahren stark verändert. Wenn wir also an den Haupttiteln arbeiten, die in der Gegenwart spielen, müssen wir die aktuelle Landschaft recherchieren, was seine eigenen Herausforderungen mit sich bringt. Auf der anderen Seite bieten Spin-off-Titel mehr Freiheit, da sie ein gewisses Maß an kreativer Freiheit zulassen.
Da Y7 den Staffelstab effektiv an Ichiban weitergegeben hat, warst du überrascht, dass das Publikum ihn so sehr mochte? Die Abkehr von Kiryu als Hauptprotagonist der Serie muss doch ein wenig nervenaufreibend gewesen sein.
Sakamoto: Ich persönlich habe mir nie Sorgen gemacht. Ich war überzeugt, dass die Spieler Ichiban bis zum Ende der Geschichte ins Herz schließen würden. Das Gleiche gilt für Charaktere aus früheren Titeln: Wenn die Spieler sich wirklich mit den Persönlichkeiten der Charaktere identifizieren können, kann jeder die Hauptrolle übernehmen. Das ist die Stärke dieser Serie.
Es gab einige großartige Minispiele in der Serie. Wie sieht der kreative Prozess dafür aus?
Horii: Das Herzstück der Like a Dragon-Serie ist das Drama, daher beginnt jedes Projekt damit, das Konzept der Geschichte zu definieren und die dafür am besten geeignete Kulisse auszuwählen. Darauf aufbauend entwickeln wir Nebeninhalte, die sowohl zum Thema als auch zum Konzept des Spiels passen.
In „Yakuza: Like a Dragon“ drehte sich das Thema von Kasuga zum Beispiel um den „Aufstieg an die Spitze“, was uns dazu brachte, die Unternehmensführungsfunktion zu entwickeln. In „Like a Dragon: Infinite Wealth“ inspirierte der Schauplatz Hawaii das Minispiel „Dondoko Island“, in dem es darum geht, ein Resort zu bauen. Jeder Inhalt ist so gestaltet, dass er das Eintauchen des Spielers in die Geschichte und den Schauplatz vertieft, und das ist der Kern unseres kreativen Prozesses.
Praktisch gesehen präsentieren wir zunächst das Konzept dem Minispiel-Entwicklungsteam, indem wir beispielsweise die Erfahrung, die wir vermitteln möchten, und die Nuancen, die wir einfangen möchten, skizzieren. Von dort aus durchläuft das Team wöchentliche Zyklen des Ausprobierens und Scheiterns.
Das Wichtigste dabei ist, den typischen Like-a-Dragon-Humor zu bewahren. Ob es darum geht, eine „Entschuldigung“ während einer Aktionärsversammlung in einen Finishing-Move zu verwandeln oder den Spielern zu ermöglichen, mehrere Kabaretts auf Dondoko Island zu bauen – wir legen großen Wert darauf, diese spielerischen, humorvollen Momente einzufangen und sicherzustellen, dass jedes Detail genau richtig sitzt.
Die Serie hat einige wegweisende Arcade-Titel in ihren Club Sega-Nachbildungen vorgestellt – wie früh beginnt die Diskussion darüber, welche Titel in einem Arcade-Spiel enthalten sein sollen, während der Entwicklung?
Horii: Der technische Direktor unseres Studios, Itō, kennt sich super mit Retro-Spielen aus, deshalb leitet er die Diskussionen über die Auswahl. Da es sich um ältere Titel handelt, können wir nicht einfach alles aufnehmen, was wir wollen. Jedes Spiel hat seine eigenen Herausforderungen, sei es die Schwierigkeit der Portierung, Lizenzprobleme oder andere technische Hürden. Unter Berücksichtigung all dieser Faktoren wählen wir Spiele aus, die wir lieben, die innerhalb unseres Zeitrahmens und unserer technischen Grenzen realisierbar sind und die wir den Spielern von heute wirklich näherbringen möchten.
Viele von uns, mich eingeschlossen, sind begeisterte Retro-Gamer, daher ist es uns besonders wichtig, Titel auszuwählen, die mit Sorgfalt entwickelt wurden und die wir wirklich schätzen und gerne wieder spielen möchten.
Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties wird als „extremes“ Remake des Originals mit brandneuen Inhalten beworben. Was hat die Entscheidung beeinflusst, den Titel so umfassend zu überarbeiten, und glaubst du, dass das der ideale Ansatz für zukünftige Adaptionen früherer Werke ist?
Yokoyama: Bisher haben wir noch keine konkreten Entscheidungen über die Neuauflage weiterer älterer Titel getroffen. Bei RGG Studio ist es unsere fortwährende Mission, Spiele zu entwickeln, die im Moment Spaß machen. Unsere Philosophie „Tu alles, was nötig ist, um es zu verwirklichen“ wird uns auch in Zukunft leiten.
Die gleiche Denkweise spiegelt sich auch in Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties wider. Diese Titel enthalten auch wichtige Elemente, die auf die zukünftige Ausrichtung der Serie hinweisen. Wir hoffen daher, dass Fans, die Yakuza 3 bereits gespielt haben, auch diese Titel ausprobieren werden.
Was können Spieler des Originals Yakuza 3 in Kiwami 3 erwarten – worin unterscheidet es sich? Und was können Spieler, die neu in der Reihe sind, erwarten?
Horii: Die Änderungen und Weiterentwicklungen in Kiwami 3 als Spiel gehen weit über das hinaus, was sich die meisten Leute im Vergleich zum Original Yakuza 3 vorstellen können. Die Kerngeschichte bleibt zwar dieselbe, aber wir haben viele neue Zwischensequenzen, Charaktere und Sprachaufnahmen hinzugefügt. Mit der Hinzufügung wichtiger Nebeninhalte wie „Life at Morning Glory“ und „Legendary Baddie, Bad Boy Dragon“ wurden das Gesamtdesign, das Tempo und die Struktur des Spiels komplett überarbeitet. Es ist ein Titel, der als brandneue Veröffentlichung von RGG Studio wirklich für sich steht. Egal, ob du es zum ersten Mal spielst oder nach dem Original zurückkehrst, du wirst eine frische und aufregende Erfahrung machen, die sich völlig neu anfühlt.
Können Spieler, die Like a Dragon-Spiele noch nicht kennen, die Geschichte von Kiwami 3 genießen, ohne die gesamte Serie zu kennen?
Horii: Auf jeden Fall. Es gibt eine Zusammenfassung der bisherigen Titel, und das Spiel ist so konzipiert, dass auch Neulinge direkt einsteigen können. Wir würden uns freuen, wenn neue Spieler es ausprobieren würden.
Allerdings hilft es, die früheren Spiele gespielt zu haben, um eine tiefere Verbindung zu den Charakteren und der Geschichte aufzubauen. Wenn du also vor der Veröffentlichung von Kiwami 3 Zeit hast, würden wir uns freuen, wenn du auch Yakuza 0, Kiwami 1 und Kiwami 2 spielst.
Was sind deine Gedanken und Ziele für die Zukunft, jetzt wo du das 20-jährige Jubiläum feierst?
Horii: Ich hätte nie gedacht, dass die Serie 20 Jahre lang laufen würde und dass ich fast mein halbes Leben damit verbringen würde, Like a Dragon zu entwickeln. Ich habe in jedes Spiel der Serie alles reingesteckt, was ich hatte, und dabei gedacht, dass es vielleicht das letzte sein könnte, ohne mir Gedanken darüber zu machen, was als Nächstes kommt. Rückblickend denke ich, dass mir diese Herangehensweise gut getan hat.
Jede Form von Unterhaltung hat irgendwann mal ein Ende. Ich weiß nicht, wann das sein wird, aber ich will nicht einfach nur hoffen, dass die Serie weitergeht. Ich ziehe es vor, eine zukunftsorientierte Einstellung zu haben, sodass ich auch dann keine Reue empfinden würde, wenn es der letzte Teil wäre. Von nun an werden wir unseren Weg auf unsere eigene Art fortsetzen, angetrieben von unserer Liebe zu den Charakteren und unserem tiefen Stolz auf unser Handwerk.
Sakamoto: Kaum zu glauben, dass es schon 20 Jahre sind. Wir haben uns voll und ganz jedem Spiel gewidmet, sodass kaum Zeit blieb, über die Vergangenheit nachzudenken. Um die Marke „Like a Dragon“ weiter voranzutreiben, müssen wir uns in den kommenden Jahren weiterentwickeln und neue Herausforderungen annehmen.
Yokoyama: Ehrlich gesagt bin ich nicht besonders sentimental. In den letzten 20 Jahren habe ich mich immer darauf konzentriert, nach vorne zu schauen und jeden Tag Spiele zu entwickeln, sodass ich selten über die Vergangenheit nachdenke.
Durch die Veranstaltungen zum 20-jährigen Jubiläum der Serie hatte ich jedoch die seltene Gelegenheit, fast aus der gleichen Perspektive wie unsere Fans auf die Geschichte von Like a Dragon zurückzublicken. Dadurch habe ich die anhaltende Faszination der Serie neu zu schätzen gelernt.
Ich hoffe, dass ich die Erkenntnisse und Emotionen, die ich aus dieser Reflexion gewonnen habe, mitnehmen und in die Entwicklung von etwas Aufregendem für die Zukunft einfließen lassen kann.
Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties kommt am 12. Februar für die PS5 raus, also musst du nicht mehr lange warten, bis du diese gefährlichen Straßen zurückerobern kannst. Wenn du aber schon jetzt Lust auf Action hast, schließ dich der Crew über den PlayStation Plus-Spielekatalog an, wo du eine Auswahl aus der Serie genießen kannst, darunter Yakuza: Like a Dragon und Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name*.
*Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung im PlayStation Plus-Spielekatalog verfügbar.








Nimm an der Konversation teil
Einen Kommentar hinzufügenSei kein Idiot!