Erfahrt, wie Housemarque die Charaktere von SAROS zum Leben erweckt.
Wir teilen mehr Informationen über die Welt von SAROS und führen euch heute hinter die Kulissen, um einen der Grundpfeiler dieses neuen Universums vorzustellen: die Charaktere. In diesem neuesten Trailer teilen wir zum ersten Mal mehr über unseren Ensemble-Cast: die Gesichter, Stimmen und Darstellungen, die im Mittelpunkt der Geschichte von SAROS stehen.
Im Trailer seht ihr mehr als nur Motion Capture und Dialoge. Dahinter stehen monatelange Zusammenarbeit, Interpretation und Vertrauen zwischen unseren Regisseuren, unseren Schauspielern und dem gesamten Studio. Im Folgenden teilt unser Team, was es bedeutete, diese Charaktere vom Skript bis zum Bildschirm zum Leben zu erwecken.
Ein Ensemble mit Herz und Spannungen erschaffen
Für Game Director Gregory Louden war dieser Trailer eine Gelegenheit, mehr als nur Action zu zeigen:
„Wir wollten mehr von der Geschichte sowie unser Ensemble an NPCs zeigen. Wir haben phänomenale Schauspieler. Sie haben die Charaktere mit so viel Authentizität und Realismus erfüllt.“
Diese Authentizität wird zum emotionalen Zentrum von SAROS. Jeder Charakter bringt seine eigene Mischung aus Hoffnung, Angst und Widerstandskraft mit. Narrative Designer William Shaughnessy erklärt:
„Je mehr die Charaktere erfahren, desto mehr nimmt das Gefühl der Angst zu. Die Reibungen in der Besatzung werden schlimmer und damit geht jeder auf seine eigene Art um.“
Diese Spannung und die menschliche Verletzlichkeit auf dieser außerirdischen Welt stehen im Mittelpunkt der Geschichte.

Darstellung, Vertrauen und wie Charaktere zum Leben erweckt werden
Art Director Simone Silvestri teilte diese Bewunderung für die Darstellungen, die die Charaktere prägten. Über den Schauspieler von Arjun sagte sie:
„Oh Mann, er ist so cool. Wie er Arjun darstellt, ist einfach fantastisch.“
Arjun ist einer der Charaktere, der im Laufe der Geschichte den größten Wandel unterläuft.
Greg fügt hinzu:
„Er macht eine ziemliche Entwicklung im Spiel durch. Es war so spannend, wie sehr er sich dieser Rolle gewidmet hat und in ihr aufgegangen ist, damit die Spieler die beste Geschichte und den besten Charakter erleben können.“
Das große Engagement der Darsteller hat es uns erlaubt, die emotionale Wirkung von SAROS mehr auszubauen als je zuvor.

Die Rückkehr von Jane Perry
Fans unserer bisherigen Spiele werden sofort eine bekannte Darstellerin wiedererkennen. Greg teilt die Überraschung:
„Ich freue mich sehr, dass alle jetzt erfahren, dass Jane Perry wiederkehrt. Sie spielt Sheridan Bouchard, die Kommandantin von Echelon IV, und wie ihr seht, versteht sie keinen Spaß.“
Jane ist Teil der Housemarque-Familie geworden und Simone betont die Bedeutung dieser anhaltenden Zusammenarbeit:
„Es ist uns sehr wichtig, Vertrauen mit den Schauspielern aufzubauen, die mit ihren Darstellungen das Spiel bereichern. Die den Charakteren, die wir schreiben, ihre eigene Interpretation verleihen. Es ist super, dass Jane wieder mit dabei ist.“
Für viele im Team war es ein Highlight ihrer Karriere, Jane zusammen mit Rahul Kohli in wichtigen Szenen zu sehen.

Eine neue Ära der Filmsequenzen bei Housemarque
Cinematic Artist Khalil Osaimi spricht über eine der ersten Szenen, die das Team filmte:
„Es war ein Moment der Erkenntnis für mich, als Greg und Brandon mit ihnen auf dem Set arbeiteten: was wir heutzutage narrativ erreichen können.“
Er erklärt das wichtige Gleichgewicht zwischen cineastischem Narrativ und flüssigem Gameplay:
„Das ist ein schmaler Grat. Aber mit dem Talent und den Fähigkeiten, die wir hier haben … erreichen wir das nächste Level.“
Für Housemarque ist SAROS eine neue Etappe nicht nur beim Action-Gameplay, sondern auch beim erzählerischen Ehrgeiz.
Nahaufnahmen von Charakteren, echte Subtilität
Technical Director Martin Contel spricht offen über die Herausforderungen, menschliche Emotionen in einer Welt darzustellen, die für heftige Kämpfe bekannt ist:
„Wir machen zum ersten Mal Filmsequenzen, in denen man die Charaktere aus nächster Nähe sieht. Wir scheuen nicht davor zurück, die Kamera ganz nah ranzubringen. Aber ein menschliches Gesicht zu animieren, ist unglaublich schwierig: ein falscher Muskel und aus einem fröhlichen Gesichtsausdruck kann ein eingebildetes Grinsen oder etwas Unbeabsichtigtes werden.“
Um die Nuancen dieser Charaktere darzustellen, haben unsere Animations-, Performance-Capture- und Rendering-Systeme neue Dimensionen erreicht.

Vom Skript zur Darstellung
Abschließend denkt William darüber nach, wie es war, die Szenen zum Leben erweckt zu sehen:
„Ein Spiel hat drei Phasen: in deinem Kopf, auf Papier und in der Software. Diese Szenen waren mal nur Worte auf dem Papier und eine Hoffnung, dass sie auch gut aussehen würden. Und sie sehen jetzt fantastisch aus.“
Für ihn und das gesamte Team war es eine bereichernde Erfahrung, die Interpretation der Darsteller und die Umsetzung des Studios zu sehen.
Wie es danach weitergeht
Dieser Trailer enthüllt nur einen Teil der Geschichte von SAROS. Im Verlauf der Entwicklung des Spiels werden wir noch mehr über die Charaktere, die Spielwelt und die Mysterien, denen sie sich stellen müssen, mit euch teilen.
Danke, dass ihr auf dieser Reise mit dabei seid. Bald kommt noch mehr und wir freuen uns darauf, die nächsten Schritte mit euch zu teilen.










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