Geheimnisse hinter der Entstehung von Dreams of Another, Release am 10. Oktober

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Geheimnisse hinter der Entstehung von Dreams of Another, Release am 10. Oktober

Interview mit Baiyon und neues Gameplay-Material enthüllt

Ich bin Baiyon, der Director von Dreams of Another und Multimedia-Künstler. Das Veröffentlichungsdatum des Spiels, der 10. Oktober, rückt schnell näher.

In diesem Beitrag möchte ich die Inspiration hinter den Themen des Spiels teilen, die Ideen hinter den Objektdialogen, die Dreams of Another besonders machen, sowie meine persönliche Hingabe zum Soundtrack, den ich komponiert habe.

Geheimnisse hinter der Entstehung von Dreams of Another, Release am 10. Oktober

Wie entstand das Thema „Keine Schöpfung ohne Zerstörung“?

Dreams of Another basiert auf dem philosophischen Thema „Keine Schöpfung ohne Zerstörung“. Anstatt Objekte durch Schüsse zu zerstören, wie in traditionellen Shootern, materialisieren sich hier deine Schüsse und erschaffen die Welt um dich herum.

Ich habe eine Erinnerung an „Zerstörung und Schöpfung“, die mich bis heute begleitet. Sie ereignete sich während meines Kulturfestivals in der Mittelschule. Laut Schulregeln musste jede:r eine Ausstellung vorbereiten, und mein Freund und ich sammelten Kartons, um daraus eine Skulptur zu bauen und auszustellen.

Als das Signal ertönte, das das Ende des eintägigen Festivals markierte, und der Abbau begann, fing ich leichtsinnig an, die Skulptur zu schlagen und zu zerbrechen. Da sie ohnehin weggeworfen werden sollte, war es vielleicht ein jugendlicher Gedanke: „Wenn sie sowieso entsorgt wird, können wir auch Spaß haben.“

Zuerst lachte mein Freund, während er zusah, aber nach einer Weile spürte ich einen Schmerz im Rücken. Als ich mich umdrehte, sah ich meinen Freund mit wütendem Gesicht, wie er mir in den Rücken trat. Von da an eskalierte es in eine Schlägerei, und ein Lehrer, der es bemerkte, kam ins Klassenzimmer und rief mir zu: „Machst du etwas, um es zu zerstören?!“
Diese Worte blieben mir auf eine andere Weise im Gedächtnis, als der Lehrer sie wohl gemeint hatte. Ich denke, er wollte sagen, dass ich sorgsam mit dem umgehen soll, was ich erschaffe, aber ich dachte immer wieder: „Es wird doch sowieso weggeworfen…“ Und dennoch fand ich diesen menschlichen Widerspruch irgendwie interessant.

Dieses Gefühl hat meine Herangehensweise an das Erschaffen von Dingen immer stark geprägt, und dieses Spiel hat es mir ermöglicht, es in Form zu bringen.

Einzigartige Dialoge mit Objekten wie Bäumen und Türen

In Dreams of Another kannst du nicht nur mit Menschen in der Traumwelt interagieren, sondern auch mit Objekten wie Bäumen und Türen sprechen. Einer der großen Reize des Spiels ist es, ihre Empfindungen zu hören und ihre Emotionen zu erleben.

Zum Beispiel, wenn ich über den Dialog einer Tür nachdenke, wird mir zunächst bewusst, dass es viele Arten und Positionen von „Türen“ gibt. Türen an öffentlichen Orten wie Gebäuden, Schulen oder Einkaufszentren, Türen im eigenen Zuhause, Türen des Wohnzimmers oder der Schlafzimmer von Kindern und Jugendlichen, die Tür des Familienhauses, in dem man jahrzehntelang gelebt hat, oder die Tür des Hauses der Großmutter nach dem Verlust ihres Mannes… Jede Tür ist mit dem menschlichen Leben verbunden, und ich stellte mir vor, dass sie – wie wir – Stolz empfinden oder sogar andere Türen beneiden könnten.

Wenn ich eine Tür wäre, würde ich lieber eine Tür sein, die für den persönlichen Raum eines Individuums da ist, statt nur eine Existenz, die Räume voneinander trennt. Gleichzeitig könnten sich manche Türen tatsächlich wohl dabei fühlen, von einer großen Familie im Wohnzimmer grob benutzt zu werden, während andere sich eher für die Existenz in einer öffentlichen Einrichtung für Fremde eignen.

Stell dir vor, Türen hätten eine Vielzahl von Vorlieben und Denkweisen. In den Dialogen wird nichts als „richtig“ oder als endgültige Antwort festgelegt. Ich wollte, dass Spieler:innen über ihre eigene Umgebung nachdenken, vergangene Erinnerungen abrufen und einen Moment der Reflexion erleben.

Auf diese Weise sind die Dialoge nicht einfach flach und eindimensional – sie können vielschichtig erlebt werden, aus verschiedenen Perspektiven, und mit den eigenen Erinnerungen verknüpft werden.

Natürlich ist es auch völlig in Ordnung, es einfach als eine Tür zu genießen, die etwas Merkwürdiges sagt. Diese Verspieltheit und Unerwartetheit der Dialoge sind Teil des einzigartigen Charmes dieser Traumwelt.

Ein besonderer Ansatz für den Soundtrack

Ich habe im Laufe der Jahre an verschiedenen Soundtracks für Spiele gearbeitet, zusätzlich zu meinen eigenen Projekten, aber dieses Mal hatte ich besonders das Gefühl: „Ich habe die Musik für ein Spiel gemacht.“

Ich wollte Musik erschaffen, die mit den Szenarien und Dialogen, die ich selbst geschrieben habe, sowie den Situationen und der Atmosphäre jeder Szene in Resonanz steht, was mich dazu brachte, die Musik anders als bisher anzugehen. Für jede Szene komponierte ich Musik mit der Absicht, bestimmte Gefühle bei den Spieler:innen hervorzurufen und bestimmte Emotionen von mir selbst auszudrücken.

Ein zentrales Thema war außerdem, mit der Musik die Instabilität und Mehrdeutigkeit der Traumwelt zu vermitteln. Eine Sache, die ich bewusst vermeiden wollte, war „zu glattpoliert“ zu sein. Für mich als Musiker ist dieser Ansatz herausfordernd, aber anstatt übermäßig straffe oder dicht strukturierte Kompositionen zu schaffen, zielte ich auf Musik ab, die im Fluss bleibt.

Zum Beispiel für eine bestimmte Flussszene, die von meinen eigenen Erinnerungen und Erfahrungen inspiriert wurde, reiste ich tatsächlich lange an den Ort, um Field Recordings zu machen, um die Musik für diese Szene zu komponieren. Dabei nahm ich Geräusche wie fließendes Wasser und aneinanderreibende Steine auf – Letztere habe ich dann als rhythmische Elemente integriert. Diese besonderen Details mögen vielleicht von niemandem bemerkt werden, aber für mich lag der Fokus darauf, die Dinge authentisch zu halten. Indem ich Elemente so weit wie möglich aus der Inspirationsquelle selbst einbezog, glaube ich, dass das Erlebnis bereichert werden konnte.

Ich denke, es gibt viele Klänge, die man während des Gameplays nicht oft hört. Beim Spielen hoffe ich, dass ihr euch einen Moment nehmt, um diesen feinen Details zuzuhören – sie könnten zu kleinen Entdeckungen oder interessanten Erfahrungen führen.

Dreams of Another erscheint am 10. Oktober für PS5 und PS VR2. Ein spezielles Bundle ist ebenfalls vorbestellbar, das auch das vorherige Spiel enthält, das ich als Director geleitet habe, PixelJunk Eden 2.

Wenn ihr interessiert seid, schaut euch die Store-Seite an. Ich freue mich wirklich darauf, dass ihr dieses besondere Erlebnis genießen werdet.

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