
Bereitet euch auf das Zombie-Gemetzel vor, das am 24. Juli startet, und werft einen Blick hinter die Kulissen des Koop-FPS-Nachfolgers
Es ist bald wieder Zed-Time. Der blutgetränkte Koop-FPS Killing Floor 3 bahnt sich seinen explosiven Weg auf die PS5 und erscheint am 24. Juli. Zur Einstimmung auf den Launch haben mich Bryan Wynia (Studio Creative Director) und Leland Scali (Design Director) von Tripwire Interactive durch das geführt, was euch in diesem großen, brutalen und blutigen Nachfolger eines der besten Shooter-Erlebnisse erwartet.

PlayStation Blog: Was war beim Gameplay der wichtigste Fokus in Killing Floor 3? Und wodurch unterscheidet es sich von den Vorgängern?
Leland: Es ging wirklich darum, bestehende Systeme zu vertiefen. In Killing Floor 1 und 2 konntest du deinen Charakter weiterentwickeln und Skills freischalten. Du hattest im Wesentlichen passive Skills, Wurfwaffen und Gadget-Skillsets. Jetzt ist das alles viel umfangreicher, und die Spieler haben deutlich mehr Auswahlmöglichkeiten. Je nachdem, was du auswählst, kannst du frühe Skills mit späteren kombinieren oder im späteren Spielverlauf noch bessere Kombinationen finden.
Bryan: Neu ist auch der Spieler-Hub, in dem du diese Skills, Waffen-Mods und andere Elemente anpassen kannst. Uns war wichtig, das möglichst immersiv zu gestalten. Die Skill-Trees sollen nicht nur Zahlen unter der Haube sein, sondern Dinge, die du tatsächlich sehen und spüren kannst, wenn du spielst.
Leland: Außerdem haben wir die Spielerbewegung modernisiert. Du kannst jetzt zum Beispiel rutschen und klettern. Aber sobald wir das eingebaut haben, war klar, dass wir auch die Bewegung der Gegner verbessern müssen. Anstatt nur um Objekte herumzulaufen, springen oder klettern sie jetzt darüber. Egal, wohin du gehst – sie kommen dir hinterher.
Wie wurde das Zed-Time-Feature überarbeitet?
Leland: Als wir mit den Tests für KF3 begonnen haben, kam früh das Feedback: „Dieses Feature ist cool, aber wodurch wird es eigentlich ausgelöst?“ Deshalb gibt es jetzt oben im Bildschirm eine Leiste, die du füllst, indem du verschiedene Aktionen ausführst, wie das Zerstören von Critical Zones oder das Töten von Gegnern. Sobald die kurz vor dem Auslösen steht, kann das ganze Team gleichzeitig davon profitieren. Außerdem hat jeder Perk zwei einzigartige Skills, die stärker werden, je mehr du deinen Perk auflevelst. Dadurch wird der Perk während der Zed-Time immer effektiver, je weiter du im Spiel vorankommst. Das sind nur ein paar der Möglichkeiten, wie wir die Zed-Time zu einem bedeutungsvollen Werkzeug im Arsenal der Spieler gemacht haben, anstatt sie einfach nur als Zufallsereignis einzubauen.
Bryan: Wir haben einen ehemaligen SWAT-Teamleiter und Waffenspezialisten engagiert. Ich erinnere mich, dass er gesagt hat, im Kampf gebe es Momente unglaublicher Klarheit. Das war eine riesige Inspirationsquelle für die Zed-Time. Du kannst dich zunächst überfordert fühlen, aber wenn die Zed-Time startet, legen wir die Kontrolle in deine Hände.
Könnt ihr uns mehr über das neue Critical-Zone-System erzählen?
Leland: Wenn du bestimmten Gegnern genug Schaden zufügst, bricht deren Rüstung weg und legt eine Critical Zone frei. Zerstörst du diese, geraten sie in einen Zustand, in dem du eine brutale [explosive] Exekution an ihnen durchführen kannst. Und mit der Zed-Time kannst du sie besonders schnell in diesen Zustand versetzen.
Bryan: Ich denke, Spieler lieben es, zu zeigen, dass sie etwas besonders gut beherrschen. Das war einer der größten Beweggründe, das Critical-Zone-System einzuführen. Du hast jetzt mehrere Möglichkeiten, Gegner zu besiegen: Du kannst einfach Magazine leerschießen, gezielt auf Kopfschüsse gehen oder gezielt nach Critical Zones suchen, um dir Vorteile zu verschaffen.
Leland: Zum Beispiel hat der Impaler-Boss jede Menge Critical Zones. Wenn du die an seinen Armen zerstörst, kannst du verhindern, dass er Raketen abfeuert. Wenn du die Zonen an seinem Rücken zerstörst, hindert ihn das daran, Rauchgranaten einzusetzen. Es ist supercool, Fähigkeiten gezielt ausschalten zu können, denn du merkst schnell: Kämpfen wir ihn gleich zu Beginn des Matches auf eine bestimmte Weise, bringt uns das in den nächsten Phasen einen Vorteil.
Gibt es Neuigkeiten zum Waffemod-System, die ihr verraten könnt?
Bryan: In einem First-Person-Shooter erlebst du die Welt über deine Waffen, also war es uns wichtig, den Spielern mehr Möglichkeiten als nur kosmetische Anpassungen zu geben. Zum Beispiel spiele ich in der Sharpshooter-Klasse gerne auf Distanz und mache präzisen, hohen Schaden. Also baue ich Mods wie verschiedene Zielvisiere und Griffe für präziseres Zielen. Das kann ich dann mit Skills kombinieren – etwa, dass ich mehr Schaden mache, wenn ich beim Schießen in die Hocke gehe. Uns ist aber wichtig, dass die Identität der Waffen erhalten bleibt – wir verwandeln keine Schrotflinte in ein Scharfschützengewehr – aber du kannst die Mods so einsetzen, dass sie zu deinem Spielstil passen.
Leland: Und du kannst die Munition modifizieren. Du kannst z. B. Brandmunition für eine Waffe herstellen, die normalerweise keinen Feuerschaden verursacht. Das ist praktisch für ein neues System namens Wave Mutations. Dieses ändert zufällig bestimmte Eigenschaften der nächsten Gegnerwelle. Es kann sein, dass ein bestimmter Gegnertyp plötzlich besonders anfällig für Frostschaden ist. Statt dann gezwungenermaßen auf einen anderen Gegnertyp umzuschwenken, weil deine Klasse nicht passt, kannst du dir einfach eine modifizierte Waffe bauen, die genau diesen Schaden verursacht.
Gibt es etwas, worauf ihr die Spieler beim ersten Spielstart besonders hinweisen möchtet? Habt ihr Tipps für sie?
Bryan: Ich wünsche mir, dass die Spieler direkt in die Outer Loops eintauchen, also in die Skill-Trees und Waffen-Mods, und das Critical-Zone-System kennenlernen. Es geht darum, das eigene Können zu zeigen und die neuen Features wie Bewegung oder dynamische Kämpfe in einer Welle auszunutzen, um der beste Zed-Jäger im Internet zu sein.
Was Tipps angeht: Das Wichtigste, was dein Überleben sichert, ist es, Prioritäten bei den Zielen zu setzen. Nur weil ein Zed direkt vor dir steht, heißt das nicht, dass du ihn als Erstes ausschalten solltest. Vielleicht steht ein Husk oder eine Siren weiter hinten auf dem Schlachtfeld, die gerade einen Schuss vorbereitet, der dich erledigen kann.
Leland: Und wenn du die Critical Zone bei manchen der größeren Zeds triffst, werden die im Grunde zu einer Bombe – extrem praktisch, wenn du von schwächeren Gegnern umzingelt bist. Die Explosion des großen Gegners reißt dann nämlich die ganzen kleinen Viecher mit. Auch wenn du dabei selbst ein bisschen Schaden kassierst, kann es taktisch die bessere Entscheidung sein, gezielt auf diese Critical Zone zu gehen.
Killing Floor 3 erscheint am 24. Juli.
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