FBC: Firebreak – Remedy enthüllt Details zu Inspiration & Herausforderungen

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FBC: Firebreak – Remedy enthüllt Details zu Inspiration & Herausforderungen

Remedy spricht über Koop-FPS-Herausforderungen, die Inspiration und verworfene Titel.

Die Spannung steigt, denn Remedys FBC: Firebreak kommt am 17. Juni als Teil des PlayStation Plus-Spielekatalogs auf PlayStation 5 raus. Wir haben mit Kommunikationsdirektor Thomas Puha, Lead Level Designer Teemu Huhtiniemi, Lead Designer/Lead Technical Designer Anssi Hyytiainen und Game Director/Lead Writer Mike Kayatta über einige der faszinierenden und oft lustigen Geheimnisse der Entwicklung dieses Ego-Shooters geplaudert.

PlayStation Blog: Zuerst mal, welche PS5- und PS5 Pro-Features habt ihr genutzt?

Thomas Puha: Wir werden 3D-Audio unterstützen und legen bei beiden Formaten Wert auf 60 FPS. Wir streben FSR2 mit einer Ausgabeauflösung von 2560 x 1440 (1440p) auf PS und PSSR mit einer Ausgabeauflösung von 3840 x 2160 (4K) auf PS5 Pro an.

Einige Funktionen des DualSense-Wireless-Controllers sind noch in Arbeit, aber wir wollen haptisches Feedback ähnlich wie in unseren früheren Titeln wie Control und Alan Wake 2 einsetzen. Zum Beispiel wollen wir die Waffen mithilfe der adaptiven Trigger so unterscheiden, dass sie sich einzigartig anfühlen.

Gab es beim Entwerfen des Spiels noch andere Einflüsse außerhalb von Control?

Mike Kayatta: Wir haben uns verschiedene TV-Shows angesehen, in denen es viele Werkzeuge gab, um an einen Ort zu gelangen und mit einer Krise umzugehen. Eine davon war eine Reality-Show namens Dirty Jobs, in der der Moderator Mike Rowe schreckliche, gefährliche oder unerwartete Jobs findet, von denen man nicht weiß, dass es sie gibt, wie zum Beispiel das Reinigen eines Wasserturms.

Wir haben uns auch „PowerWash Simulator“ angesehen. Das Reinigen von Schmutz ist seltsamerweise meditativ und sehr erfüllend. Ich wünschte mir, ein Zombie würde mich angreifen, um diesen Zen-Zustand zu unterbrechen, damit ich gleich wieder mit dem Reinigen weitermachen könnte. Wir dachten uns, dass das im Spiel ziemlich lustig wäre.

FBC: Firebreak – Remedy enthüllt Details zu Inspiration & Herausforderungen

Gab es besondere Herausforderungen, da es euer erstes Multiplayer-Spiel und euer erster Ego-Shooter ist?

Anssi Hyytiainen: Aus Sicht des Workflows ist es total anders. Man kann es nicht wirklich alleine testen, was eine ganz andere Erfahrung ist. Und dann gibt es Momente, in denen ein Spieler Dinge auf seinem Bildschirm nicht sieht, die andere sehen. Da fragt man sich: „Auf was schießt du denn?“

Was waren bisher deine Lieblingsmomente bei der Entwicklung des Spiels?

Teemu Huhtiniemi: Da gibt’s so viele. Aber ich mag es, wenn wir sehen, wie all diese sich überschneidenden Systeme plötzlich zusammenpassen, denn in der Entwicklung redet man lange über Dinge auf dem Papier und hat ein paar Prototypen, aber man sieht erst ab einem bestimmten Punkt, wie alles zusammenkommt. Dann sieht man die Interaktion zwischen den Systemen und all den Spaß, der dabei entsteht.

Kayatta: Ich kann mir vorstellen, dass viele Leute etwas skeptisch sind, dass Remedy etwas so anderes macht. Sogar intern, als das Projekt gestartet ist. Und als wir den Trailer veröffentlicht haben, waren alle ziemlich nervös, aber die Reaktionen waren ziemlich positiv. Es der Öffentlichkeit zu präsentieren, ist sehr motivierend, denn bei Spielen gibt es lange Zeit nichts, oder es ist noch unausgereift und hässlich und man findet nicht sofort den Spaß daran.

Gab es bestimmte Ideale, denen du bei der Arbeit an dem Spiel gefolgt bist?

Kayatta: Am Anfang haben wir uns ständig gefragt: „Könnte das nur in Control oder bei Remedy passieren?“ Denn das Erste, was man hört, ist: „Okay, das ist nur ein weiterer Koop-Multiplayer-Shooter“ – davon gibt es Tausende, und sie sind alle gut. Was können wir also tun, damit es sich lohnt, unser Spiel zu spielen? Wir haben immer gesagt, dass wir dieses super seltsame Universum und ein wirklich interessantes Studio haben, also haben wir immer nach Dingen gesucht, die wir tun können, die niemand sonst kann.

Huhtiniemi: Für mich war es der Moment, als wir beschlossen haben, das Chaos einfach zu akzeptieren. Das ist ja der Sinn des Spiels. Es soll manchmal überwältigend und hektisch sein, also war es toll, das laut auszusprechen.

Kayatta: Ja, ursprünglich hatten wir einen Prototyp, in dem es nur zwei Hiss im Level gab, aber das hat einfach nicht funktioniert, es hat keinen Spaß gemacht. Dann ist alles zufällig in die entgegengesetzte Richtung gelaufen, wo es super chaotisch war. Irgendwann haben wir uns Overcooked ziemlich genau angesehen und gesagt: „Schaut mal, nehmt es einfach an. Das wird verrückt.“

Wie seid ihr schließlich auf den Namen FBC: Firebreak gekommen, und gab es abgelehnte, alternative oder Arbeitstitel?

Kayatta: Firebreak ist nach den echten Brandschneisen benannt, bei denen man einen Bereich abholzt, um die Ausbreitung eines Feuers zu verhindern, aber Brandschneisen sind auch topografische Merkmale des Oldest House. Und so haben wir uns für den Begriff entschieden, der für Ersthelfer steht, die die Ausbreitung von Bränden verhindern. Der Teil „FBC“ kam daher, dass wir „Control“ nicht im Titel haben wollten, damit Control-Spieler nicht das Gefühl haben, dass sie vor Control 2 einen Umweg machen müssen, aber wir wollten uns auch nicht komplett davon lösen, da das unaufrichtig gewirkt hätte.

Ein externer Partner hat einen Titel vorgeschlagen. Die haben echt ernsthaft darüber geredet, dass das Spiel im ältesten Haus spielt, und dann haben sie den Namen dramatisch enthüllt: „Housekeepers“. Ich hab verstanden, was die wollten, aber ich dachte mir, so können wir das doch nicht nennen. Das klingt, als würde man als Hausmädchen spielen!

FBC: Firebreak kommt am 17. Juni als PlayStation Plus Game Catalog-Titel für PS5 raus.

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