Mit Infos dazu, wie die Geschichte der Mana-Serie den Kampf des ersten Haupt-Titels seit 15 Jahren inspirierte, der am 29. August erscheint.
Visions of Mana, ein Action-RPG, erscheint am 29. August für PS5 und PS4 von Square Enix. Darin erwartet euch ein aufregendes Action-Kampf-System, in dem ihr Horden von Monstern mit Waffen, Zaubersprüchen und einer Reihe fabulöser Fähigkeiten angreift. Das Tempo wird eure Reflexe und euer strategisches Denken herausfordern.
Im Kern der Erfahrung liegen die Elemental Vessels. Diese Werkzeuge, die mit elementarer Kraft ausgestattet sind, ermöglichen euch unglaubliche Aktionen im Kampf: vom Zeitanhalten bis zum stilvollen Schaden zufügen. Und noch mehr: wenn ihr einen der fünf spielbaren Charaktere damit ausstattet, ändert sich die Klasse des Charakters und ihr bekommt noch viel mehr neue Optionen in der Hitze des Kampfs. Seht hier einige davon in Action.
In dieser Präsentation enthüllten wir drei der Elemental Vessels, die Erde, Licht und Dunkelheit darstellen. Für den zugehörigen Blog fragten wir Produzenten Masaru Oyamada und Director Ryosuke Yoshida von Visions of Mana nach mehr Details zu diesen Vessels – und dem Kampfsystem insgesamt!
Das Einfangen der (elementaren) Geister der Mana-Serie
Visions of Mana ist zwar ein frischer Neustart der Serie – und ihr braucht keine Erfahrung – aber das Team wollte trotzdem den sehr spezifischen Stil der Serie in den Kämpfen beibehalten. Aber was definiert die Kämpfe eines Mana-Spiels?
Masaru Oyamada (Produzent)
Vom Anfang der Serie an gab es in Mana-Spielen immer verschiedene Waffen und Zaubersprüche, mit denen der Spieler arbeiten konnte – und ein angenehmes RPG-Charakter-Entwicklungssystem. Also war es wichtig, dass Leute diese Elemente auch in Visions of Mana wiederfinden!
Ryosuke Yoshida (Direktor)
Eins der wichtigsten Elemente der Mana-Spiele ist das Gefühl, mit den Elementals zu interagieren (Geistern, die Elemente wie Wind, Feuer oder Dunkelheit kontrollieren).
Das ist im Kern des Designs von Visions of Mana und etwas, das mir sehr wichtig war. Es ist so ein essenzieller Teil der Identität der Serie und wenn die Kämpfe das nicht einfangen würden, gäbe es keinen Sinn im Spiel.
In Visions of Mana konzentrieren wir den Fluss der Kämpfe um den Einsatz der Elemental Vessels – mächtige Waffen, die voll elementarer Magie sind. Diese Artefakte nutzen die elementaren Kräfte, um mysteriöse Urkräfte zu gestalten, wie das Einfangen von Feinden in Wasserkugeln oder das Festhalten in der Luft mit Windstößen.
Der Effekt, den sie erschaffen, kann auch auf unterschiedliche Weisen durch die Aktionen des Spielers verändert werden, was zu einer witzigen Dynamik führt, bei der es sich anfühlt, als würde man mit den Elementen im Kampf interagieren.
An den Kern des Kampfs kommen
Der Kampf in Visions of Mana ist sehr schnell und fließend. Ihr müsst eine Menge verschiedener Aspekte berücksichtigen – von der Positionierung bis zur den Fähigkeiten, die ihr loslassen werdet – aber ihr werdet schnell Gegner auf spektakuläre Weise niederringen können.
Es gibt eine Menge fantastischer Fähigkeiten, die ihr im Kampf einsetzen könnt, besonders, wenn ihr Elemental Vessels nutzen wollt, aber bevor sie sich damit beschäftigen konnten, mussten die Entwickler die Grundlagen der Kämpfe erst absolut klar bekommen.
Ryosuke Yoshida
Als wir darüber nachdachten, wie wir das Kampfsystem designen sollten, haben wir uns den Kampf nicht nur allein angesehen. Stattdessen versuchten wir etwas zu erschaffen, das gut in das Gesamtkonzept passt, für das wir uns für das Spiel entschieden hatten.
Die Kernsteuerung – wie der Wechsel zwischen drei Mitgliedern im Kampf, das Ring-Menü und die Abkürzungen – ist von früheren Mana-Spielen inspiriert. Aber ich hatte das starke Bedürfnis, mehr Gewicht auf den Wechsel der Charaktere im Kampf zu legen.
Ein Weg, den wir dafür gegangen sind, war durch die Elemental Vessels und die Spielsteuerung, die sie bieten. Ihr habt eine Gruppe von drei Charakteren, die ihr jeweils mit unterschiedlichen Elemental Vessels ausstatten könnt, die unterschiedliche Effekte manifestieren. Es ist möglich, einem direkt mit einer anderen zu folgen, indem ihr zu einer anderen elementaren Fähigkeit wechselt und so eine noch mächtigere Kombination loslasst.
So können wir Motivation und Vorteile für den Spieler schaffen, zwischen verschiedenen Charakteren im Kampf zu wechseln.
Trotzdem haben wir darauf geachtet, dass der Wechsel nicht zur Pflicht wurde. Wir haben es vermieden, Gegner zu entwickeln, die nur durch einen Wechsel besiegt werden können.
Elemental Vessels
Wie erwähnt sind die Elemental Vessels zentral für Kampf und Reisen im Spiel. Diese Artefakte, die der Spieler von acht Elementals im Verlauf des Spiels verliehen bekommt, bieten euch neue Möglichkeiten, durch die Welt zu kommen – und besondere Fähigkeiten, die ihr im Kampf nutzen könnt.
Das war eine Kernfunktion des Spiels und sitzt im Herzen der Erfahrung. Natürlich bedeutet das auch, dass das Team hier sehr vorsichtig war, um alles so befriedigend und aufregend wie möglich zu machen.
Ryosuke Yoshida
Ich fand es sehr wichtig, dass wir ein konsistentes Feeling im Spiel haben. Das erreichen wir durch ein Design, das sowohl die Kämpfe als auch die Erkundung an das Kernkonzept der Interaktion mit den Elementals als bewusste Lebewesen knüpft.
Die Werkzeuge, die uns das umsetzen lassen, sind die Elemental Vessels.
Masaru Oyamada
Die Mana-Serie enthielt immer acht unterschiedliche Elementals, die jeweils eine Kernkraft verkörpern, die die Welt formt. Natürlich gibt es also auch acht Vessels, in denen jeweils eine Macht wohnt. Wir hatten eine Menge interessanter Ideen für Objekte, die wir dazu nutzen könnten, aber landeten am Ende bei einem Design, das die interessanten Aspekte der Elementals am besten einfangen könnte.
Vessel of Earth: Gnome Shovel
In diesem Video zeigen wir euch drei Elemental Vessels: Erde, Licht und Dunkelheit. Produzent Oyamada und Director Yoshida geben uns dazu noch ein paar Infos zur Erschaffung der Vessel und assoziierten Fähigkeiten.
Oyamada
Das Konzept des Erd-Vessels war „Verteidigung“. Wenn es eingesetzt wird, umhüllt es den Spieler mit einem festen, felsartigen Schild, das vor Angriffen schützt.
Yoshida
Es brauchte ein paar Versuchsrunden, um das richtig hinzukriegen! Ursprünglich hatten wir eine große Wan aus Erde, die Spieler vor Angriffen schützen würde. Das bedeutet aber auch, dass den Spieler eine große (undurchsichtige!) Wand blockiert. Und die Gegner greifen aus unterschiedlichen Richtungen an, das half also eigentlich gar nicht. Wir sind also zur aktuellen Idee gewechselt, in der das Vessel eine Art Halbkugel-Schild aus halbdurchsichtigen Felsen erschafft.
Vessel des Lichts: Lumina Lantern
Oyamada
Das Konzept hier war “Reflektion“. Mit der Lumina-Laterne kann der Spieler Gegner mit Strahlen von Licht verbinden und den Schaden, den ein Gegner erleidet, auf andere reflektieren!
Vessel der Dunkelheit: Shade Sight
Oyamada
Die Idee dieses Vessels war „Schwerkraft“. Wenn das Elemental losgelassen wird, erschafft es ein schwarzes Loch, das die Gegner anzieht.
Yoshida
Unser Kampfdirektor hatte unschuldig die Idee, dass er neugierig wäre, was passieren würde, wenn ein See oder Fluss in der Nähe wäre und schlug vor, dass das Wasser mit den Gegnern zusammen hochgerissen würde. Es gibt aber von Anfang an nicht viele Kampfstellen neben Seen und dann hätten wir damit auch noch eine Reihe Probleme produziert – zum Beispiel wenn das Wasser zurückkehrt!
Wir haben die Idee also verständlicherweise liegen gelassen (lacht).
Klassenaktionen
Wenn ihr einen Charakter mit einem Elemental Vessel ausstattet, erhält er neue Fähigkeiten, Waffen und sogar Kostüme. Jedes Vessel kann an jeden Charakter vergeben werden, sodass ihr viel Auswahl bei der Gestaltung eurer Gruppe habt.
Yoshida
Wir haben verschiedene Spezifikationen für die unterschiedlichen Waffen und Klassen entwickelt, die neben denen der Elemental Vessels stehen.
Wir haben das gemacht, weil wir von Anfang an wussten, dass zukünftige Balance-Systeme nötig werden würden, um sicherzustellen, dass keine Waffen und Aktionen mit den Vessels gepaart werden würden, die das Spiel zerstören könnten.
Das bedeutete, dass wir zur Zeit des Prototypings alle grundlegenden Effekte der Vessel schon festgelegt hatten und wir uns auf das abschließende Balancieren der Klassen konzentrieren konnten. Das war nicht alles: wir konnten auch alle Bereiche ausgleichen, in denen eine Klasse sich weniger distinkt darstellte, indem wir einzigartige Fähigkeiten hinzufügen und ihre Parameter ändern.
Oyamada
Als wir einmal entschieden hatten, dass es acht verschiedene Elemente geben würde, konnten wir Ideen für die Klassen jedes Charakters entwickeln, die auf der Kombination von drei verschiedenen Elemental Vessels und Waffentypen beruht.
Natürlich hat es auch dabei Veränderungen während der Entwicklung gegeben. Beispielsweise wollten wir ursprünglich einen eher sukkubusartigen-Stil für Careenas dunkelheitsbasierte Klasse, aber unser Charakterdesigner Haccan schlug eine ganz andere Idee vor, die uns von einer anderen Richtung überzeugte. Ich glaube, das Ergebnis ist super und fängt sogar ihre fröhliche Persönlichkeit ein!
Visions of Mana erscheint am 29. August für PS5 und PS4. Das Spiel ist jetzt bereit für die Vorbestellung über den PlayStation Store.
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