![Schim: Wie das schattenspringende Abenteuer Accessibility betont](https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2024/07/13cc05826e579fb905232689399ae2ca7d5d6e6c.jpg?resize=1088%2C612&crop_strategy=smart)
Die Entwickler erklären Accessibility im Designprozess von Schim.
Zugänglichkeit, Accessibility, ist ein wichtiges Element aller Spiele – immerhin sind Spiele fantastisch und sollten von so vielen Leuten wie möglich genossen werden. Wir freuen uns riesig über den Release von Schim und wollten mal beleuchten, wie wir Accessibility von Anfang an in den Designprozess eingebaut haben.
Mit diesem Artikel würden wir euch gern Einblicke in die Gedanken und Herausforderungen geben, die wir (Ewoud van der Werf und Nils Slijkerman) auf dem Weg bewältigen mussten. Wir werden sie aus ein paar unterschiedlichen Winkeln beleuchten.
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Grafik
Schim hat einen einzigartigen Kunststil, etwas, das wir auch immer wieder von Spielern gehört haben. Der Stil selbst war deutlich davon beeinflusst, dass Ewould eine Form von Farbenblindheit hat. Er hatte eine klare Vision davon, wie das Spiel aussehen sollte. Die Grafik besteht aus verschiedenen speziell gemachten Shadern. Ewould wollte ursprünglich eine einfarbige Farbpalette im ganzen Spiel umsetzen. Das würde es einfacher für ihn machen, weil Farben eine Herausforderung darstellen. Wir testeten am Ende verschiedene Farbpaletten und Spieltester fanden die wirklich gut – also wählten wir eine einzigartige für jedes Level. Sie bringen alle starke Kontraste mit, was die Schatten und damit die Plattformen deutlich und leicht lesbar macht.
Die Dicke der Linien kann auch in den Einstellungen angepasst werden. Ewoud hat ein Tool für die Engine gebaut, damit wir einfach Farbpaletten erstellen und laden können. Das Tool ist jetzt auch im Spiel – wer also seine eigene Farbpalette bauen will oder muss, kann das. Das Spezial-Paletten-Tool kann in jedem Level im Spiel geöffnet werden. Das Touchpad am PlayStation-Controller macht das super praktisch und es macht Spaß, den Farbton wie gewünscht zu ändern.
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Text, Sprache und Interface
Bei der Entwicklung des Spiels haben wir uns für ein paar Regeln entschieden, denen wir für Schim folgen wollten. Die wohl herausfordernste dieser Regeln war unser Wunsch ein Spiel mit so wenig Wörtern wie möglich auf dem Bildschirm zu gestalten. Wir lieben Spiele und Filme, in denen die Animation alles erzählt, was man wissen muss. Also wollten wir auch Schims Geschichte so erzählen: der herausfordernde Teil war, dass wir eine Reihe von Tests mit verschiedenen Varianten brauchten, um die beste Erzählweise zu finden.
Wir kauften einen Motion-Capture-Suit und verbrachten viele Stunden damit, eigene Animationen aufzunehmen. Die Vorteile davon, so wenig Text wie möglich zu haben, ist, dass jüngere Spieler keine Probleme mit der Sprache haben. Auch Spieler mit eingeschränktem Sehvermögen müssen sich nicht auf kleine Teile des Bildschirms fokussieren. Jetzt sind nur 291 Wörter im Spiel – so war es besonders einfach, das Spiel für 32 Sprachen zu lokalisieren und wir wollen uns mit weiteren beschäftigen.
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Steuerung
Der Kern des Spiels war vom ersten Monat der Entwicklung an klar – Spieler springen von Schatten zu Schatten. Der Sprung-Knopf und die Steuerung des Schim-Charakters sind die Hauptaspekte. Das Springen selbst verzeicht viel und die Steuerung ist nie hektisch oder stressig. Jedes Level kann mit ordentlichem Abstand zwischen Sprüngen und Interaktions-Inputs gelöst werden. Ein Spieler kann das Spiel gewinnen, indem er Aktion für Aktion einzeln durchführt.
Nach dem Springen ist die zweite Aktion, die ein Spieler ausführen kann, die Interaktion: dabei aktiviert ihr die Essenz des Schattens, in dem ihr gerade seid. Diese Interaktionen können etwas auslösen, das der Spieler nutzen kann, um in einem Level weiterzukommen – manchmal aktivieren sie aber auch eine lustige Animation oder ein Geräusch, das Interaktion in der Szene verursacht. Einige Beispiele sind eine Autohupe, ein Schirm, der den Spieler hochjagt, eine Mülltonne, die Müll ausspuckt.
Alle Knöpfe im Spiel können neu besetzt werden. In jedem Level im Spiel kann R2 genutzt werden, um die Kamera zum nächsten Ziel zu bringen. Der Spieler kann so immer nachsehen, um zu sehen, wo er als nächstes hinmuss, wenn er sich mal verloren fühlt.
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Audio
Das Audio wichtiger Objekte kann auch visuell erkannt werden. Der Spieler kann Schatten auslösen, die ein Geräusch machen. Diese Geräusche sind hör- und sichtbar durch eine Note über dem ausgelösten Objekt. Charaktere um das Objekt herum warden darauf reagieren, wenn sie sie hören. Das kann neue Wege öffnen. Und natürlich könnt ihr auch die Lautstärke der einzelnen Audio-Elemente anpassen.
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Einschränkungen und Herausforderungen verlangen nach Kreativität – wir freuen uns, das Spiel mit der Welt zu teilen.
Danke fürs Lesen und viel Spaß mit Schim! Schim ist für PS4 und PS5 verfügbar.
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