Final Fantasy XVI: Zwei neue Story-DLCs angekündigt, die heute erstmals vorgestellt werden.

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Final Fantasy XVI: Zwei neue Story-DLCs angekündigt, die heute erstmals vorgestellt werden.

Schwingt Cloud Strifes berühmtes Panzerschwert und stellt euch Omega in Echoes of the Fallen.

Final Fantasy XVI-Spieler dürfen sich auf zwei neue DLC-Kapitel für das hochgelobte Action-RPG freuen und zwar schon sehr bald: Echoes of the Fallen erscheint heute im PlayStation Store! Der zweite DLC mit dem Titel “The Rising Tide” wird im Frühjahr 2024 veröffentlicht. Beide DLCs sind kostenpflichtig. Spieler können jedoch den Final Fantasy XVI-Erweiterungspass kaufen und erhalten die beiden Kapitel dann zu einem ermäßigten Preis.

In dem brandneuen Trailer, der gerade bei den Game Awards 2023 präsentiert wurde, könnt ihr euch einen Eindruck davon verschaffen, was euch in den Erweiterungen erwartet. Seht ihn euch unten an.

Final Fantasy XVI: Zwei neue Story-DLCs angekündigt, die heute erstmals vorgestellt werden.

Echoes of the Fallen schaltet eine völlig neue Geschichte, Kämpfe, Waffen, Zubehör, Level-Obergrenze und mehr frei. Für Spieler, die die Kampagne des Spiels abgeschlossen haben, beginnt dieses neue Abenteuer vor der letzten Schlacht des Grundspiels, als seltsame, dunkle Kristalle auf dem Schwarzmarkt zirkulieren. Die Spieler folgen Clive und seinen Freunden bei ihren Nachforschungen, als sie auf eine Gruppe verdächtiger Händler stoßen, die sie zu einem seit langem verlassenen Turm der Gefallenen führen, der als “Sagespire” bekannt ist. Dort werden sie die schrecklichen Geheimnisse lüften, die im Inneren lauern.

Zu den besonderen Bonusgegenständen, die beim Kauf von Echoes of the Fallen oder des Erweiterungspasses hinzukommen, gehören das Panzerschwert, Cloud Strifes legendäre Waffe aus Final Fantasy VII, die nun von Clive verwendet werden kann, und die Notenrolle für das Orchestrion “Away (1987)”, mit der eine Chip-Tune-Version des Songs “Away” als Hintergrundmusik im Versteck gespielt werden kann.

The Rising Tide, das im Frühjahr 2024 erscheinen soll, wird neue Herausforderungen und vieles mehr enthalten, darunter die Konfrontation zwischen Clive und der legendären Esper Leviathan. Zur Feier der Nominierungen und Gewinne bei den Game Awards wird Final Fantasy XVI vom 7. bis 11. Dezember im PlayStation Store mit einem Rabatt angeboten.

Wir konnten Echoes of the Fallen bereits vorab unter die Lupe nehmen und hatten die Möglichkeit, Takeo Kujiraoka, dem Lead Combat Designer von Final Fantasy XVI, der auch als Director für diesen DLC fungierte, ein paar Fragen zu stellen, um mehr zu erfahren.

PlayStation Blog: Omega ist ein klassischer Final Fantasy-Boss, der schon in früheren Final Fantasy-Spielen immer wieder anzutreffen war. Können Sie uns ein wenig darüber erzählen, welche Versionen von Omega Sie für seine XVI-Variante inspiriert hat?

Takeo Kujiraoka: Der Omega-Kampf ist im Großen und Ganzen in eine erste und eine zweite Hälfte unterteilt, wobei sich die Inspiration und das Konzept für jeden Abschnitt voneinander unterscheiden.

Für die erste Hälfte des Omega-Kampfes haben wir die Ideen und Eindrücke von Omega, die auf seinen früheren Auftritten beruhen, einschließlich seines Ursprungs in Final Fantasy V, genommen und sie so in die Handlung von Final Fantasy XVI integriert, dass sie genau hineinpassen. Anstatt uns von einem bestimmten Teil der Serie inspirieren zu lassen, haben wir uns stark auf das “Omega-Gefühl” konzentriert, das bei den Fans der Serie, zu denen auch ich gehöre, tief verwurzelt ist.

Andererseits wollten wir in der zweiten Hälfte bewusst vom “Omega-Gefühl” abweichen. Wir haben dieser Omega-Variante ein paar ziemlich gewagte Veränderungen verpasst, damit die physischen Eigenschaften und Handlungen bei den Spielern einen bleibenden Eindruck hinterlassen, dass dieser Omega nur in XVI vorkommt. Ich denke, dass die Spieler eine aggressivere Version von Omega als je zuvor zu sehen bekommen werden.

Der Bosskampf gegen Omega war einzigartig und unterschied sich vom Gameplay her von den Esperkämpfen. Können Sie uns ein wenig über das Konzept hinter dem Omega-Gameplay erzählen?

Die Produktion des Omega-Kampfes begann eigentlich mit der Idee, einen Bosskampf zu entwickeln, der mit einem Esperkampf vergleichbar ist.

Ihr fragt euch vielleicht, warum er sich von anderen Esperkämpfen unterscheidet. Wenn das der Fall war, sehe ich das als eine Leistung der Entwickler an, die ihre Fähigkeiten verbessert und viel Mühe in die neuen Inhalte gesteckt haben.

Die Entwicklung des Hauptspiels half ihnen, ein tieferes Verständnis zu erlangen, und ermöglichte es ihnen, Inhalte zu erstellen, die die einzigartigen Eigenschaften der Entwicklungsumgebung von FFXVI noch besser ausnutzen. Dass dieser Kampf so einzigartig ist, liegt also daran, dass sie die Einstellung hatten, ein anderes Spielerlebnis zu ermöglichen.

Die Art und Weise, wie dieser Kampf den gesamten ihn umgebenden Raum nutzt, ist mit nichts im Hauptspiel vergleichbar, und ich möchte auch darauf aufmerksam machen, dass der Kampf so strukturiert ist, dass er eine Geschichte erzählt.

Was macht Ihrer Meinung nach einen guten Esperkampf aus?

Natürlich ist ein fesselnder Kampf (ein vom Spieler gesteuerter Kampf mit einem Feind) unerlässlich, aber ich glaube, dass eine Geschichte, die durch die Art und Weise, wie sich der Kampf entwickelt, und durch jede einzelne Bewegung des Feindes erzählt wird, entscheidend für einen guten Esperkampf ist.

Indem man nicht nur ein hitziges Aufeinandertreffen im Kampf zeigt, sondern auch die Mentalität der Charaktere und die Gründe für ihre Handlungen veranschaulicht, werden das Spielerlebnis und das Eintauchen in die Geschichte erheblich verbessert, sobald all diese Elemente gut ineinandergreifen.

Ich würde sagen, dass eines der einzigartigen Merkmale der Esperkämpfe die Hingabe ist, ein einmaliges System zu schaffen, um gegebenenfalls dieses Ziel zu erreichen.

Ich habe kein Problem damit, wenn nicht alles, was wir ausgearbeitet haben, bei den Spielern ankommt, und wenn die Spieler einfach nur das Gefühl haben “Wow, ich weiß nicht wirklich, was hier los ist, aber das ist großartig”, dann ist das mehr als genug für mich – aber genau an solche Dinge denke ich, wenn ich entwickle.

Die Boss-Kampfmusik war unverwechselbar und kontrastierte den Rest des Soundtracks. Können Sie uns sagen, wie die Musik entstanden ist und ob und welche früheren Omega-Versionen das Thema des neuen Bosses inspiriert haben?

In diesem DLC entfaltet sich eine Geschichte, die sich um “Die Gefallenen” dreht. “Die Gefallenen” sind sozusagen eine futuristische Zivilisation, die weit fortgeschrittener ist als die Zeit, in der Clive und seine Begleiter leben.
Deshalb wollten wir bei den Sounds und der Grafik etwas ganz Neues ausprobieren, das sich von dem des Hauptspiels unterscheidet.

Die Musik im Hauptspiel ist überwiegend orchestral, also beschlossen wir, das Genre zu wechseln und baten um einen Titel, der an einen elektronischen Rocktitel erinnert. Außerdem sollte es etwas sein, das hart ist, damit es zu den aggressiven Kämpfen passt. So entstand der Titel für den Omega-Kampf.

Der Titel enthält Arrangements von Stücken aus Final Fantasy XIV, die mit Omega in Verbindung stehen.
Dies war das Ergebnis der kreativen Ideen des Komponisten Masayoshi Soken zur Erweiterung des Omega-Themas, aber es gibt keine erzählerischen Verbindungen zu Final Fantasy XIV.

Ungeachtet dessen ist der Titel extrem cool und passt perfekt zum Omega-Kampf in XVI, daher würden wir uns freuen, wenn die Spieler ihn ohne weiteren Bezug auf XIV genießen könnten.

Wie stellen Sie sicher, dass die Geschichte von Sagespire den Spielern ein neues Verständnis für die Welt vermittelt, und das, obwohl viele Spieler sie wahrscheinlich erst nach dem Hauptspiel erleben werden?

Der erste DLC konzentriert sich auf die Geschichte rund um “Die Gefallenen”, die im Hauptspiel noch völlig unbekannt war, und baut diese weiter aus. Wenn man die Geschichte des DLCs nicht durchspielt, hat das keinen Einfluss auf das Verständnis des Hauptspiels, aber es soll einen tieferen Einblick in die Welt von Final Fantasy XVI geben, und sein Inhalt ist so gestaltet, dass man ihn unabhängig davon genießen kann, ob man das Hauptspiel durchgespielt hat oder nicht.

Abgesehen davon wird das, was in diesem DLC über “Die Gefallenen” erzählt wird, nur ein Teil sein, da es zu umfangreich wäre, wenn wir alles präsentieren würden.

Ich glaube, dass dieser DLC eine neue Perspektive eröffnet, als würde es die fehlenden Teile eines Puzzles ergänzen oder der Fantasie neuen Raum geben.

Wir laden alle Geschichtenliebhaber ein, sich nicht nur die Geschichte, sondern auch den Hintergrund von Sagespire und das Kompendium genauer anzusehen.

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