Wie Moving Out 2 unterhaltsamer, diverser und inklusiver wurde

0 0
Wie Moving Out 2 unterhaltsamer, diverser und inklusiver wurde

Neue Einblicke in Gameplay-Mechaniken und Spieletests vor der morgigen Veröffentlichung des Nachfolgers.

In nur einem Tag kommt Moving Out 2 für PS4 und PS5 raus – jetzt ist also ein guter Zeitpunkt, um darüber zu reden, welche größeren Neuerungen wir implementiert haben, wie wir die Inklusion und Diversität des Vorgängers beibehalten haben und wie unser Designprozess uns das alles ermöglicht hat.

Der größte Wunsch für Moving Out war ein Online-Multiplayer-Modus, und wir freuen uns euch mitzuteilen, dass in Moving Out 2 Spieler aus aller Welt zusammen im Cross-Play spielen können! Dazu mussten wir die Game-Engine und grundlegende Physik komplett umschreiben, aber jetzt hält euch nichts mehr davon ab, euch in den Umzugsspaß zu stürzen und euren Freunden „DREHPUNKT!“ zuzubrüllen.

Beim Online-Multiplayer haben wir aber nicht aufgehört. Das Spiel ist mit mehr als 50 Leveln über fünf verschiedene Dimensionen auch doppelt so groß wie das Original.

Die neuen Mitarbeiter von Smooth Moves

Freut euch auf ein komplett neues, bunt gemischtes Team aus Mitarbeitern sowie auf die Rückkehr aller Umzugshelfer aus dem ersten Spiel, die in der Welt zu finden sein werden. Insgesamt gibt es 38 unterschiedliche Charaktere, aus denen man wählen kann, und von denen jeder zwei zusätzliche Kostüme zum Freischalten hat.

Die äußerst beliebte Rollstuhl-Option für alle Charaktere haben wir natürlich auch wieder eingebaut. Neben unseren Hauptumzüglern taucht Mel (das Spiel wurde in Melbourne gemacht) auf, die sich auf unserem Coverdesign als menschlicher Hauptcharakter zu Sidney (das SMG-Hauptquartier befindet sich in Sydney) gesellt. Wir wollten aber auch bei den Nicht-Menschen für eine große Auswahl an genderneutralen Charakteren sorgen, was sowohl unser Künstlerteam als auch den kulturellen Wandel in der Welt repräsentiert.

Spaß finden und ihn zugänglich machen

Beim Designen von Spielen lässt SMG sich vom Design leiten und der Mechanik vorantreiben. Wir starten mit Ideen für interessante Spielmöglichkeiten und entwickeln dann das Gameplay. Dabei behalten wir bei den Levels und dem Spiel selbst immer die Barrierefreiheit und Zugänglichkeit im Auge. Ein Spiel macht schließlich keinen Spaß, wenn es Leute gibt, die es nicht spielen können.

Moving Out 2 ist ein sehr albernes Spiel, das sich darum dreht, Objekte auf lustige Weise von A nach B zu bewegen. Wir hatten eine Menge Spaß beim Entwickeln, aber das lag auch daran, dass wir uns vorab viele Gedanken gemacht und getestet haben. Für uns Designer war es eine tolle Erfahrung, an Moving Out 2 zu arbeiten, weil es im Grunde eine Sandbox zum Experimentieren und Rumspielen war. Die ersten Monate haben wir damit verbracht, den „Spaß zu finden“, indem wir neue Ideen und Mechaniken implementiert und dann geschaut haben, wie sie sich in dieser albernen Sandbox machen. Moving Out 2 sollte ein echter Nachfolger und eine Weiterentwicklung werden. Die Zeit, die wir für das Erkunden und Ausarbeiten neuer Mechaniken hatten, war daher extrem wichtig. Man weiß nie, ob eine Idee auch wirklich im Spiel funktioniert und wie mehrere Ideen zusammenpassen und neue unterhaltsame Spielmöglichkeiten schaffen. 

Während das Entwickeln neuer Spielmechaniken eine interessante Herausforderung für einen Designer ist, mussten wir darauf achten, dass sie alle zu Moving Out passen. Trägt es auf neue Weise zum Erlebnis bei? Bringt es Spieler dazu, mehr zu kommunizieren? Passt es zum „Greifen & Bewegen“-Gameplay von Moving Out? Kann es auf mehrere Arten benutzt werden und noch wichtiger: Macht es überhaupt Spaß?

Viele Ideen, die auf dem Papier lustig klingen, zünden im Spiel vielleicht nicht. Eine Idee, die wir über Bord geworfen haben, war ein Hamsterrad. Ein Spieler hätte in einem Hamsterrad rennen müssen, während ein anderer eine Aufgabe bewältigt, die durch die Bewegung des Rads beeinflusst wird. Das klang erst mal gut, aber beim Testspiel (wir haben Moving Out 2 über 200 Mal mit externen Spielern getestet und das schon wenige Monate nach Entwicklungsstart) wurde schnell klar, dass es für den Spieler im Rad langweilig ist, für einen Großteil des Levels auf der Stelle rennen zu müssen. Obwohl dieses Element es nicht ins Spiel geschafft hat, weil es einfach nicht passte, war es wichtig für uns, das über externes Testspiel herauszufinden. Die Spaßanforderung wurde nicht erfüllt, also wurde es gestrichen.

Eine neue Mechanik, die es ins Spiel geschafft hat, waren steuerbare Drohnen. Zuerst haben wir die Drohne entworfen, die über einen Hebel im Spiel kontrolliert wird. Dann haben wir geschaut, wie sie mit unseren existierenden Mechaniken interagieren könnte. Wir haben Griffe hinzugefügt, damit ein Spieler sich an der Drohne festhalten kann während ein anderer ihn damit über die Karte trägt. Wenn schon das Rumprobieren in der Sandbox Spaß macht, weiß man, dass eine Mechanik passt. Wir haben es dann so gemacht, dass Spieler abwechselnd die Drohne steuern oder sich daran festhalten müssen.

Dann haben wir noch eine Drohne erschaffen, die kaputtgehen und Teile der Umgebung zerstören kann. Zerstörbare Teile in der Umgebung gab es schon, und die Kombination der beiden Mechaniken resultierte in einer Art Abrissbirne, die unheimlich viel Spaß brachte. Da die unterschiedlichen Drohnen-Interaktionen denselben Eingabemechanismus nutzen, konnten wir Abwechslung für die Spieler schaffen, ohne ihnen neue Mechaniken beibringen zu müssen.

Es gibt auch Wolken in MO2, die das Level teilweise verdecken können. Die Spieler müssen dann einen Staubsauer benutzen, um es besser zu sehen. Durch das Anbringen eines solchen Staubsaugers an einer Drohne ergab sich auch eine neue Möglichkeit, mit Wolken zu interagieren.

Die Entwicklung der Level durchläuft bei uns ebenfalls viele Phasen. Für manche Ideen entwerfen wir Level-Skizzen, aber meistens stürzen wir uns direkt in die Engine und probieren mit ProBuilder aus, was Spaß macht. Wir erstellen oft isolierte Spielbereiche mit vielen Mini-Interaktionen, die wir interessant finden. Dann versuchen wir, diese Interaktionen zusammenzubringen, um das fertige Level zu erstellen. Diese Interaktionen werden mit primitiven Formen wie Würfeln oder Kugeln gemacht und „Greyboxes“ genannt (also: „graue Kästen“), weil es noch keine Grafikelemente gibt.

Sobald wir mit einer Greybox zufrieden sind, fangen wir mit dem Testspiel an (intern und extern), um herauszufinden, ob die Ziele und Ideen des Levels sogar mit primitiven Formen leicht zu begreifen sind. Es gibt Leute, die für uns das ganze Spiel ausschließlich in Greybox-Form getestet haben! Wenn ein Spiel in Greybox-Form Spaß macht, kann man zuversichtlich zur nächsten Phase gehen.

Sogar in dieser frühen Phase ist es für uns aus Sicht der Barrierefreiheit wichtig, dass wir uns nicht nur auf Farben oder Text verlassen, um dem Spieler das Ziel des Levels zu übermitteln. Wir wollen, dass das Spiel für Spieler aus aller Welt so intuitiv wie möglich ist, weshalb wir uns auf das Leveldesign und Hinweise in der Umgebung verlassen. Das haben wir früh beim Testspiel lernen müssen, als beispielsweise das Wort „Chooks“ (was hier in Australien „Hühner“ heißt) von nicht-australischen Testern einfach nicht verstanden wurde. 

Je nachdem, wie das Testspiel gelaufen ist, muss ein Level hier und da angepasst werden, um in die nächste Phase des Designprozesses zu gelangen. Sobald das Testspiel bestanden wurde, wird ein Level abgesegnet und dann zum Art-Team geschickt, wo ein Grafikkonzept entworfen wird. Wenn sowohl Art- als auch Designteam das Konzept befürworten, können wir damit anfangen, die Grafikelemente zu implementieren. Damit sind wir aber noch lange nicht am Ende angekommen, denn danach wird das Level noch mal getestet und je nach Ergebnis weiter von den beiden Teams angepasst. 

Aufbauend auf der Barrierefreiheit von MO1 kann der „Unterstützungsmodus“ in allen Leveln von Moving Out 2 ohne Auswirkungen auf den Spielfortschritt jederzeit ein- oder ausgeschaltet werden. Spieler können zusätzliche Zeit aktivieren, Objekte beim Liefern entfernen, schwierige Level überspringen und auch kleinere Änderungen vornehmen, wie etwa eine Gefahrenreduktion. Zusammen mit der angepassten Benutzeroberfläche, dem nicht-linearen Levelfortschritt und der Möglichkeit, die Tastenbelegung zu ändern, macht dieser Unterstützungsmodus das Spiel für alle Spieler zugänglicher.

Wir sind wirklich stolz auf Moving Out 2 und hoffen, dass dieser Einblick in unsere Arbeit während der Entwicklung des Spiels interessant für euch war! Wenn ihr noch mehr Fragen habt, dann schreibt sie in die Kommentare! Wir werden versuchen, sie so gut wie möglich zu beantworten. Hoffentlich sehen wir uns alle bald in Packmore!

Nimm an der Konversation teil

Einen Kommentar hinzufügen

Sei kein Idiot!

Bitte sei freundlich, rücksichtsvoll und konstruktiv.

Schreibe einen Kommentar

Bitte gib dein Geburtsdatum ein.

Date of birth fields