Der Creative Director von Media Molecule, John Beech, erzählt wie es war, ein sehr persönliches Projekt in Dreams zu erschaffen, das mit PlayStation Plus verfügbar ist.
Jetzt wo unser neustes Mm Original Tren in Dreams herauskommt, wollen wir mit dem Creative Director von Media Molecule (und BeechCorp CEO) John Beech sprechen. Er spricht mit uns darüber, wie es war, sein eigenes Projekt intern zu Mm zu bringen, wie seine Kindheitserfahrungen im Spiel dieses Spielzeug-Zug-Spiel inspiriert haben und wie seine Beziehung zu Spielzeug und Spielen sich geändert hat, seit er von einem kleinen Kind zu einem großen geworden ist.
Eine Erinnerung für euch: Dreams ist auch als eins der monatlichen Spiele für alle PlayStation Plus-Mitglieder vom 1. August bis zum 4. September einlösbar und ihr könnt es zu eurer Bibliothek hinzufügen. Dreams wird auch im PlayStation Plus Game Catalog für Extra- und Premium-Mitglieder ab dem 15. August verfügbar sein.
Mm: Wie ist Tren von deinem persönlichen Projekt zu einem geworden, dessen Mm sich angenommen hat?
John Beech: Tren war wahrscheinlich eins der ersten Spiele, die dabei geholfen haben, den Prozess der kleinen Projekte zu etwas Größerem in Dreams werden zu lassen. Aber bei Mm gab es immer schon diese Game-Jam-Kultur, in der wir dazu ermutigt wurden, seltsame und wunderbare Dinge zu machen und einfach zu experimentieren. Ursprünglich war Tren eher en persönliches Projekt, etwas, an dem ich in meiner Freizeit gearbeitet habe. Ich glaube am Anfang hatte ich daran an ein paar Freitagen bei unseren Game-Jams auf der Arbeit gearbeitet und dann begann ich, zu Hause in meiner Freizeit viel daran zu arbeiten.
Und irgendwann wollte ich es herumzeigen, weil ich stolz war, und das Führungsteam bei Mm kam zu mir und meinte: „John, was du da gemacht hast gefällt uns wirklich gut. Es sieht echt cool aus. Wäre das etwas, das wir aufnehmen könnten, damit du Vollzeit daran arbeiten würdest?“ – zu dem Punkt war Tren schon so eine vollständige Idee in meinem Kopf, dass ich sofort die Möglichkeit ergriffen habe, meine Idee in die Realität umzusetzen.
Was hat sich seither daran geändert, wie Tren entsteht?
Seither haben wir uns wirklich Zeit genommen, zu erkunden was es bedeutet, ein persönliches Projekt in einen großen von Mm akzeptierten Release zu verwandeln. Dazu gehörte verschiedene Leute an Board zu holen, den Sign-off-Prozess zu definieren, grünes Licht und Meilensteine festzulegen und all das Produktionszeug, das dazu gehört, rauszufinden, wie wir das Projekt in die Welt bringen. Es war also echte Teamarbeit, die irgendwie aus der ursprünglichen Begeisterung für Tren gewachsen ist.
Tren lebt von einer quasi kindlichen Spielzeug-Boxen-Stil-Ästhetik mit hölzernen Zügen und Schienenteilen. Greifst du oft auf deine Kindheitserfahrungen zurück, wenn du deine Spiele entwickelst?
Absolut! Vor allem mit Tren wollte ich meine Vision der Welt in das Spiel bringen und zeigen, wie viel Freude in diesem Funken Kreativität stecken kann. Egal, was man entwickelt, muss diesen Teil Authentizität haben, weil man sich aus Erfahrungen aus erster Hand bedient. Im Fall von Tren kam das aus meiner Liebe für das Spiel mit diesen Spielzeugzügen als Kind. Ich wollte dieses nostalgische Gefühl einfangen und etwas machen, das allen, die Züge lieben, auch Freude bereiten würde. Aber dann gibt es auch eine überspannende Geschichte in Tren, die sehr viel mit mir zu tun hat. Mein Vater hat sehr viele Spielzeugzüge gemacht, als ich sehr jung war, und das war etwas, das uns verbunden hat. Er kam immer von der Arbeit und fing dann an, diese kleinen Spielzeugzüge zu machen. Und ich blieb in seiner Nähe und beobachtete ihn und wollte lernen und mitmachen, egal, was er grade machte.
Wie hat sich deine Beziehung zu Spielzeug entwickelt, seit du erwachsen geworden bist?
Ich habe jetzt selbst ein Kind und da versteht man quasi die Perspektive „der anderen Seite“. Eine Tochter würde am liebsten immer mit mir spielen, aber ich muss arbeiten. Sie versteht nicht wirklich, dass sie nicht mit mir Spielzeugzüge spielen kann, wenn ich arbeite. Also habe ich jetzt diesen wunderbaren zweifachen Blick auf die Welt – als Kind, verglichen mit der Sicht eines Elternteils. Für mich steht Tren auch für die Eltern-Kind-Beziehung und ich hoffe, dass das andere Leute, die damit spielen, auch erleben, und dass es Erwachsenen und Kindern gefällt. Ich glaube, diese Herangehensweise gibt dem Ganzen die wertvolle Authentizität.
So wie du mit den Holzzügen deines Vaters spielst, willst du dass Betty auch irgendwann mit Tren spielt?
100 %ig! Das Coole daran ist, dass ich eine Menge Spielzeugzüge „zu Recherchezwecken“ gekauft habe. Betty spiel damit und wir gehen oft runter ins Wohnzimmer und bauen zusammen eine Spielzeugbahn auf. Das ist echt hilfreich für die Entwicklung von Tren – ich kann mir ansehen, wie die Schienen in unserem Wohnzimmer verlaufen und das direkt in Tren abbilden. Viele der Umgebungen, die ich in Trens Welt entwickelt habe, basieren auf unserem Haus, weil ich das in den letzten zwei Jahren – zufällig die gleiche Zeit, die ich an Tren arbeite – langsam renoviert habe. Ich habe mich also tatsächlich umgesehen und hier eine Ziegelsteinwand, die ganz freiliegt, und ein bisschen Gipskarton, … Das hat es alles sehr einfach gemacht, die chaotische Hausrenovierung auf Tren zu übertragen – und Betty dabei mit auf die Reise zu nehmen.
Tren ist ab sofort verfügbar auf PS5 und PS4, exklusiv in Dreams.
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