Synapse angespielt: Ein künstlerischer PS VR2-Shooter, der euch die Macht der Telekinese verleiht.

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Synapse angespielt: Ein künstlerischer PS VR2-Shooter, der euch die Macht der Telekinese verleiht.

nDreams erschafft mit einer Roguelike-Struktur und einer spannenden Reihe an Kräften ein wunderschönes und unterhaltsames VR-Erlebnis.

Die Enthüllung von Synapses State of Play zeigt eine mächtige Kombination aus Handwaffen- und telekinetischem Kampf. Bei PlayStations Showcase letzten Monat nutzte Entwickler nDreams die Ankündigung des Erscheinungsdatums, um die Geschichte eines einsamen Agenten aufzurollen, der in das Bewusstsein eines anderen eintaucht, um eine weltweite Katastrophe zu verhindern, sowie die des Wiedersehens zweier hochkarätiger Synchronsprecher, die sich mal wieder auf einer Geheimmission wiederfinden, diesmal allerdings auf gegenüberliegenden Seiten. Und nun haben wir, dank einer Vorschau mitsamt einer speziell zusammengestellten Spiel-Demo, ein besseres Verständnis davon, wie sich Synapses Gameplay so abspielt.

Schauen wir uns das Herz des Gamepay-Loops genauer an. Das Ganze basiert auf taktischen Kämpfen, bei denen ihr euch eurer Grundfähigkeiten – sich Kugeln, Telekinese und interaktive Gegenstände zunutze zu machen – bedient, um mehrstufige Arenen voller Gegner aus dem Weg zu schaffen. Diese actiongeladenen Begegnungen werden immer komplexer und intensiver. Ihr seid in der Unterzahl, werdet permanent abgehängt und Angreifer können sich auf kurze Entfernungen in Deckung teleportieren. Durch kontinuierlich freigeschaltete Fähigkeiten und zufällige Verstärkungen kann sich das Blatt wieder zu euren Gunsten wenden. All diese Mittel dienen dazu, euch einen Schubs zu geben, damit ihr eure Fähigkeiten kreativ einsetzt, und das so unterhaltsam und effizient wie möglich. Synapse hat die DNA eines Rogue-Like.

Sehen wir uns das noch genauer an. In einem Durchgang werdet ihr eine stetig anwachsende Mischung verschiedener Gegner auf mehreren Leveln bekämpfen müssen, wobei die Abfolge dieser Ebenen zufällig aus einer großen Ansammlung möglicher Orte ausgewählt ist. Wenn man eine davon abschließt, öffnet sich eine Tür zur nächsten, wobei man an der Schwelle zwei mögliche Fähigkeiten angeboten bekommt. Durch diese hat man dann beim Rest des Durchgangs unterhaltsame Modifikatoren. Haltet einen Gegenstand mit Telekinese fest, um in Slo-Mo dagegenzutreten. Lasst eure Kugeln in einer Kurve fliegen. Verwandelt unter dem Einfluss von Telekinese stehende Gegner kurzfristig in Verbündete oder Ziele, die das Feuer der anderen Angreifer von euch weglenken. 

Die Mini-Map von Synapse ist sorgfältig gestaltet. Dreht eure TK-Hand mit der Handfläche nach oben, damit ein radiales Gerät darauf materialisiert. Darüber schwebt ein 3D-Raum, der feindliche Standorte und Sammlerstücke lokalisiert. Es ist eine Interaktion mit der gleichen einfachen Befriedigung – und der gleichen Muscle-Memory – wie das Schauen eurer Uhr auf Benachrichtigungen.

Synapse benutzt den Begriff „Offenbarungen“, um permamente Upgrades zu bezeichnen, die man in allen drei Talentbäumen – für Telekinese, Waffen und Widerstandskraft – findet. Diese Bäume stehen einem zwischen Durchgängen zur Verfügung und verleihen einem unter anderem die Fähigkeit, Gegner zu packen (und wie Stoffpuppen herumzuschleudern), ihre Granaten zu fangen (während sie gerade beim Werfen sind) und seinen Waffenvorrat aufzurüsten. Man kann Schreine aktivierten, die innerhalb der Level auftauchen, und sich einen Gesundheits-Boost oder neue Waffen zu verschaffen.

All das war während bei meines Vorabzugangs freigeschaltet und einsetzbar, da mir für die Demo eine ordentliche Menge XP gegeben wurde. Aber bevor ich mich in die verschiedenen Level begebe und meine Fähigkeiten ausprobiere, muss ich erst einmal lernen, wie die grundsätzlichen Mechaniken funktionieren. Zeit für das Tutorial und die grundlegenden Mechaniken.

Die Bewegungen sind einem First-Person-Shooter treu geblieben – Charakter und Kamera werden durch die Sticks am Sense-Controller gesteuert, mit optionalen Komforteinstellungen. Außerdem kann man auswählen, welche Hand wofür zuständig ist. Waffenhand ist

selbsterklärend, aber sie reicht nicht ganz aus: Um Waffen zu laden, muss man das Magazin zum Teil auswerfen und dann mit Wucht wieder reinstopfen. Dafür kann man seine andere Hand benutzen. Oder irgendeine harte Oberfläche (das kann alles mögliche sein, von Dingen, hinter denen man in Deckung gehen kann bis hin zum Schädel eines Gegners). Es ist ein befriedigendes Gefühl.

Mit deiner anderen Hand geht das Multitasking dann los. Sie kann benutzt werden, um dort, wo du in Deckung gegangen bist mit der Umgebung zu interagieren: Die Bewegung deines Sense-Controllers übertragen sich ins Spiel, sodass du dich dann aus der Deckung zur Seite oder herausziehen kannst. Solange dein Finger den Trigger am Sense-Controller heruntergedrückt lässt, bist du fest verankert. Dieses Design kommt aus nDreams vorherigem PS VR-Titel, Fracked. Ein schönes Feature, das Hand in Hand mit den Bewegungen deines Körpers geht und dir Bewegungsmöglichkeiten gibt, während du an Ort und Stelle bist.

Die Musik des Spiels wurde von Paul Weir komponiert, der auch an No Man‘s Sky gearbeitet hat. Er wurde damit beauftragt, sich aus der Richtung anspruchsvoller Bluckbusterfilme von Chrisopher Nolan inspirieren zu lassen, was Synapse einen an Hans Zimmer erinnernden Soundtrack verleiht.

Gemeinsam mit PS VR2s Blickerfassung ist es diese Hand, die die Telekinese steuert. Man bekommt schnell mit, was in Synapse alles interaktiv ist: Kisten, Plattformen (und später auch Gegner und deren Granaten). In einer vollkommen einfarbigen Welt sind Dinge, auf die man Einfluss nehmen kann plötzlich in leuchtende Farben gerahmt. Greift mit dem Sense-Controller zu und ihr könnt die Gegenstände so bewegen, wie es die Telekinese verlangt.

Bewegung und Geschwindigkeit eurer Hand geben Bewegung und Schwung des Gegenstandes vor. Wenn ihr eine Kiste in eurer Nähe festhaltet, habt ihr eine bewegliche Deckung. Mann könnte einen Fastball schleudern und die herumfliegenden Trümmer auf Gegner prallen lassen, oder sie, wenn man ordentlich zielt, mit einem Treffer erledigen. Das Feingefühl und die Genauigkeit der Telekinese-Bewegungen zu erfahren, fühlt sich unglaublich an. Ich muss zugeben, ich habe mehr Zeit als nötig mit dem Tutorial verbracht und einfach vorsichtig Kisten gestapelt oder mit dreien davon jongliert – und jede beim Fangen und Werfen immer schneller gedreht und sie höher und höher fliegen lassen.

Auch die adaptiven Trigger des Sense-Controllers wurden klug genutzt. So gibt es explosive Gegenstände wie Fässer und Granaten, die sanft festgehalten werden müssen, damit man sie sicher bewegen kann. Wenn ihr den Trigger komplett anzieht, zerquetscht ihr sie – mit explosiven Konsequenzen. Perfekt, um sie zu werfen und dann leicht zuzudrücken, während sie im hohen Bogen über die Köpfe einer Ansammlung an Gegnern segeln, wobei ein Fass auch leicht durch ein verirrtes Geschoss von einer der beiden Seiten entzündet werden kann.

Die Action nimmt bereits in diesen ersten Begegnungen ordentlich Fahrt auf und verlangt, dass ihr noch schneller mitdenkt, was mögliche Kombinationen nützlicher Gegenstände, die Positionierung von Gegnern und euren Weg durch Gefahren – oder drumherum – angeht. Es mögen die vertrauten Zutaten eines Rogue-Like sein, doch Telekinese verleiht Synapse eine einzigartige Würze.

Und natürlich möchte ich nicht versäumen, zu erwähnen, inwiefern das Spiel auch durch seine künstlerische Gestaltung hervorsticht. Zunächst erinnerten die einfarbigen Level mit vereinzelten leuchtenden Farben ein wenig an die besten OLED-TV-Demos in Showrooms, doch je länger ich mich umschaute, desto mehr bewunderte ich meine Umgebung. Das Studio meint, ursprünglich von surrealistischer Kunst inspiriert worden zu sein, doch die hervorstechenden schwarz-weißen Küstenlinien und Felsvorsprünge erinnern mich an den schwedischen Film „Das siebente Siegel“, in dem ein Ritter gegen den Tod im Schach antritt. Vielleicht ist diese Ähnlichkeit nicht dem Zufall geschuldet. Synapses Geschichte dreht sich um einen geistigen Wettstreit zweier Köpfe: Dem des Colonels und dem seines Eindringlings. Tatsächlich sind es eigentlich drei: das Bewusstsein des Colonels, euer eigenes und das der KI, die das System steuert. Ich bin gespannt darauf, zu sehen, wie sich das noch visuell entwickeln wird. nDreams verspricht eine Geschichte, die einen mit voller Kraft hineinzieht und gaben bekannt, dass es drei Durchgänge braucht, um das komplette Ausmaß der Geschichte zu enthüllen. Und selbst nach dem Abschluss verleitet die Rogue-Like-Gestaltung des Spiels dazu, erneut in das Bewusstsein einzutauchen.

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