20 Jahre Guerrilla: Die Geschichte eines PlayStation-Studios

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20 Jahre Guerrilla: Die Geschichte eines PlayStation-Studios

Von den bescheidenen Anfängen, den beliebten Franchises und dem Wachstum im Lauf der Jahre als Teil der PlayStation-Familie bis hin zum florierenden Studio, das es heute ist.

Guerrilla wurde 2003 gegründet – eine interessante Zeit im Gaming-Bereich. Drei Jahre zuvor war die PS2 erschienen und hatte viel Lob eingeheimst. Die Leute drehten durch angesichts des technologischen Fortschritts und der Wucht, die die Konsole mitbrachte (sechs ganze GFLOPS!).

Die Anfänge der Entwicklung

In der Zwischenzeit schufteten wir schwer in den Niederlanden – manche von uns arbeiteten an Game Boy Color-Spielen. Sie nannten uns Lost Boys, wir waren etwas verrückt, vielleicht ein wenig übermütig, aber wir waren auch ehrgeizig. Als wir die Gelegenheit hatten, diese neuen Erlebnisse zu schaffen, die über den Tellerrand blicken und die Branche lenken, haben wir sofort zugeschlagen.

Es war eine Zeit des Experimentierens und es war so spannend, mit innovativer, interaktiver Technologie ganz vorne mit dabei zu sein. Ist klar, dass das immer noch in unserer DNA steckt – besonders bei Decima.

Als Guerrilla haben wir uns von Anfang viel aufgeladen, indem wir immersive 3D-Spiele entwickelten wie Shellshock: Nam ’67 und Killzone. Völlig unerwartet war unser kleines Studio plötzlich ein Global Player. Die intergalaktische Schlacht von Killzone befeuerte die Fantasie der Spieler und wir waren stolz, Aufsehen in der Branche erregt und einen Egoshooter für Sony entwickelt zu haben.

20 Jahre Guerrilla: Die Geschichte eines PlayStation-Studios

Es dauerte nicht lange, bis wir mit der Arbeit an der Fortsetzung begannen. Zu der Zeit hatten Konsolen die Welt schon im Sturm erobert, insbesondere die PS2. Inzwischen kannten wir uns schon besser aus und Killzone 2 hob das Qualitätslevel für uns nochmals an. Wir freuen uns, dass das Spiel als “Klassiker” dieser Generation gilt. Auch wenn ich mich dabei ein bisschen alt fühle.

Als die PlayStation 3 erschien, wurden wir zum First-Party-Studio für Sony. Sie haben unsere kreativen Ambitionen sehr unterstützt und ihre neue Technologie ließ wie immer alles andere alt aussehen. Wir experimentierten mit der neuesten Technologie – wie beispielsweise den PlayStation Move Motion-Controllern – und erweiterten die Killzone-Welt um Handheld-Erlebnisse.

Eine Wachstumsphase in jeder Hinsicht für uns bei Guerrilla. Wir sind damit umgegangen, was es bedeutet, ein First-Party-Studio für Sony zu sein, zu wachsen und global präsent zu sein. Wir entwickelten kontinuierlich Spiele. Und die waren beliebt. Das hat uns nur weiter angestachelt, unsere kreativen Flügel auszubreiten und der Motivation unserer Anfangsjahre treu zu bleiben.

Eine neue Generation für Guerrilla

Als wir Killzone Shadow Fall (2013) für die PS4 veröffentlichten, hatten wir einen Wendepunkt erreicht. Wir hatten Killzone fast zehn Jahre lang erfolgreich entwickelt und Neuland zu betreten war natürlich etwas unheimlich. Aber wir wollten unbedingt etwas Neues versuchen. Etwas, das wir noch nie gemacht hatten.

Die gesamte Entstehungsgeschichte von Horizon wird (sehr schmeichelhaft) in einer Noclip-Dokumentation behandelt. Im Prinzip haben wir dem Team das Zepter überreicht. Wir haben das Team gefragt, was sie machen wollten.

Wir wussten, dass es unglaublich, atemberaubend und hoffnungsvoll werden musste. Horizon entstand aus der visuellen Idee primitiver Stämme, die vor üppiger Kulisse ums Überleben kämpfen. Die Szenerie wird von riesigen Maschinen bevölkert, lange nach dem Zusammenbruch der heutigen Gesellschaft. Und wir wollten eine ikonische Protagonistin, die ein ganzes Franchise tragen kann. Das war alles im Pitch enthalten. Aber die Details der Story kamen später.

Als die Produktion beendet war, waren wir stolz auf das, was wir mit Horizon Zero Dawn geschaffen hatten, aber wir hatten auch Angst. Wenn wir das Spiel der Öffentlichkeit vorstellen würden, würde es den Leuten gefallen? Oder würden sie es hassen?

Das erste Zeichen, dass wir da einen Knüller hatten, war, als Hermen Hulst (der damalige Managing Director von Guerrilla, jetzt Leiter der PlayStation Studios) den ersten Trailer zeigte.

Man stelle sich Folgendes vor: E3 2015. Hinter den Kulissen hatten wir insgeheim jahrelang an Horizon Zero Dawn gearbeitet – doch jetzt würden wir es der Welt präsentieren. Als wir vor der Halle mit 5.000 Sitzen Schlange standen, wo PlayStation-Events stattfanden, drehte ich mich zu Hermen um und sagte: “Was, wenn es nicht funktioniert?” Was, wenn die ganze Sache mit Höhlenmenschen, die mit Roboterdinos kämpfen, einfach zu bekloppt ist?”

Hermen grinste mich breit an, ging in die Halle und sagte: “Tja, zu spät, sich jetzt noch Sorgen zu machen!”

Wir beobachteten die Leute fieberhaft, als der Trailer lief. Und wir konnten nicht fassen, wie begeistert die Reaktionen ausfielen.

Seit Horizon Zero Dawn ging unsere Reise mit Aloy immer weiter. Für Forbidden West haben wir jeden Aspekt des ersten Spiels unter die Lupe genommen und verbessert. Ich glaube, man kann die harte Arbeit an der Begeisterung der Fans seit der Veröffentlichung ablesen. Während der Produktion sind wir als Team und als Studio enorm gewachsen.

Irgendwann konnte man nicht mehr übersehen, dass wir zu groß für unsere geliebten und ramponierten Büros am Herengracht-Kanal geworden waren. Wir mussten zwei Dieselgeneratoren mit dem Kran reinschaffen, weil die Infrastruktur des Gebäudes nicht ausreichte, um all unsere Maschinen und die Klimaanlage zu versorgen.

Aussichten auf eine positive Zukunft

Aus dem DIY-Studio der Anfangstage ist ein riesiges Entwicklerteam mit hunderten Leuten geworden. Und mit uns ist auch die Welt von Horizon gewachsen. Die Spieler gingen mit unseren imposanten Maschinen mit Call of the Mountain via VR auf Tuchfühlung. Comics und Brettspiele erweitern die Welt. Wirklich beeindruckend.

Natürlich darf man die riesige Auswirkung nicht übersehen, die unsere hingebungsvolle Community auf unsere Spiele, das Studio und uns alle im Lauf der Jahre hatte. Ohne die Unterstützung unserer Spieler wäre Guerrilla nicht da, wo es heute ist.

Stand 16. April 2023 hat das Horizon-Franchise über 32,7 Millionen Einheiten weltweit verkauft. Davon kann Horizon Forbidden West über 8,4 Millionen Einheiten verbuchen. Millionen mehr auf der ganzen Welt haben Horizon dank der Abonnement-Services und Initiativen von PlayStation, darunter PlayStation Plus und Play at Home, für sich entdeckt. So einen Meilenstein hätten wir vor zwanzig Jahren nie für möglich gehalten, als wir unsere ersten Spiele entwickelten.

Die Resonanz war überwältigend, und wir sind der Community dankbar für die anhaltende Liebe und Unterstützung für das Franchise. Wir Guerrillas können uns glücklich schätzen, diese Unterstützung jeden Tag zu spüren: Wir teilen Fankunst und Cosplay. Ihr sollt alle wissen, dass uns eure Begeisterung einfach umhaut.

Zu guter Letzt möchte ich euch wissen lassen, dass wir überglücklich sind, dass Aloys Abenteuer weitergehen. Ihre neueste Mission führt sie in die Ruinen von Los Angeles in Horizon Forbidden West: Burning Shores, und wir freuen uns schon riesig, wenn ihr herausfindet, wohin es sie als Nächstes verschlägt.

Danke für die fantastische Reise, auf die ihr euch seit 20 Jahren mit uns begebt. Auf die nächsten 20!

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