Producer Takashi Tokita enthüllt die Geheimnisse von Live A Live

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Producer Takashi Tokita enthüllt die Geheimnisse von Live A Live

Der Producer des Live A Live-Remakes und Director des originalen Spiels verrät, wie er ein unvergleichliches RPG erschaffen hat.

Hallo, PlayStation-Spielerinnen und -Spieler! Meine Name ist Takashi Tokita, Producer von Live A Live.

Ich freue mich, verkünden zu können, dass das Spiel ab sofort digital für PS5 und PS4 erhältlich ist. Es ist ein einzigartiges RPG, das euch Kurzgeschichten in acht verschiedenen Epochen spielen lässt – und das alles in wunderschönen HD-2D-Visuals.

Dieses Spiel ist etwas ganz Besonderes für mich. Vor 29 Jahren war ich der Director für das originale Live A Live und es war das erste Spiel, das ich je von Grund auf geplant habe. Es ist mein Lieblingstitel!

Um die Veröffentlichung für die PlayStation-Konsolen zu feiern, möchte ich ein paar Erinnerungen an die Arbeit an dem Spiel (dem Original und dem Remake) mit euch teilen.

Die Geschichte von Live A Live

Die Produktion des originalen Live A Live begann zwischen der Entwicklung von Final Fantasy IV und Chrono Trigger. Ich wollte eine neue Art von RPG erschaffen, also habe ich mich mit meinen Kollegen zusammengetan, um ein neues Projekt zu starten.

Es war unser Plan, ein langes RPG in eine Art Sammelwerk – oder Kurzgeschichtenformat – zu bringen. Es sollte viele bekannte Elemente aus Rollenspielen enthalten, aber den Spielern auch die Möglichkeit geben, verschiedene Welten und Mechaniken zu genießen.

Das Spiel erschien am 2. September 1994, aber leider konnten wir es nicht außerhalb von Japan veröffentlichen. Das war herzzerreißend.

Dennoch verstanden diejenigen, die das Spiel spielen konnten, seinen Reiz und haben es weiterverbreitet. Obwohl das Spiel nicht übersetzt wurde, haben Freiwillige es lokalisiert und über viele Jahre davon erzählt, was für ein interessantes Spiel es ist.

Es war mein aufrichtiger Wunsch, dass Live A Live von allen Menschen auf der ganzen Welt gespielt werden kann und weil so viele Menschen das Spiel unterstützt haben, ist das nun möglich – noch dazu auf der neuesten Plattform!

Das Design von Live A Live

Eines der Elemente, das Live A Live so herausstechen lässt, ist seine Struktur. Anders als andere RPGs, die oft eine einzige epische Reise thematisieren, lässt unser Spiel die Spieler zwischen sieben Geschichten aus unterschiedlichen Epochen wählen, die in beliebiger Reihenfolge gespielt werden können.

RPGs, die in Kapitel untergliedert sind, gab es auch schon zur Veröffentlichung des Originals, doch ich wollte den Spieler eine freiere Auswahl an Welten und Charakteren geben. Ich habe für jedes Kapitel einen anderen Manga-Artist darum gebeten, das Design zu entwerfen – in der Hoffnung, das jeder sich im vollsten Maße ausdrücken kann.

Live A Live gewährt den Spielern außerdem die Fähigkeit, wichtige Entscheidungen zu treffen und so ihren eigenen Weg durch Schlüsselmomente der Geschichte zu gehen. Ich denke nämlich, dass es einer der besten Aspekte von Spielen, und nicht ausschließlich RPGs, ist, eigene Entscheidungen zu treffen und die Konsequenzen zu tragen.

Die verschiedenen Schauplätze von Live A Live

Seit Beginn der Planungsphase von Live A Live wusste ich, dass ich Schauplätze einbauen möchte, die auf natürliche Weise RPG-Elemente enthalten können. So sind wir letztlich bei acht verschiedenen Epochen der Geschichte gelandet:

— Prähistorie, in der es keine Worte gibt
— Kaiserliches China, wo Shifu seine Nachfolger trainiert
— Der Wilde Westen, in dem ihr eine Stadt erkunden könnt
— Ende der Edo-Zeit in Japan, in der ihr eine geheime Mission erledigt
— Gegenwart, in der ihr eure Standhaftigkeit gegen verschiedene Kampfsportler auf der ganzen Welt unter Beweis stellen könnt
— Die nahe Zukunft, in der der Protagonist psychokinetische Kräfte hat
— Die ferne Zukunft, in der die Handlung auf einem Raumschiff stattfindet
— Das Mittelalter, welches ein klassisches RPG-Element ist und welches ihr auswählen könnt, sobald ihr die anderen Szenarien abgeschlossen habt

Wir hatten zahlreiche Ideen für die Geschehnisse der einzelnen Kapitel. Beispielsweise …

Das Ende der Edo-Zeit in Japan

In diesem Kapitel spielt man einen Shinobi, der die Aufgabe hat, eine feindliche Festung zu infiltrieren, um eine Geisel zu retten. Man kann diese Aufgabe heimlich angehen, indem man Kämpfe vermeidet und an den Wachen vorbeischleicht oder man kann sich allen im Kampf stellen – es liegt an euch.

Die Leute, die sich um dieses Kapitel gekümmert haben, waren sehr genau und haben den Spielern mehr Freiheiten zugestanden, als wir ursprünglich erwartet haben. Dadurch wurde auch das Leveldesign wesentlich komplexer.

Unser Konzept war es, einen Shinobi die Mission auf seine bevorzugte Art durchführen zu lassen. Deshalb nahmen wir uns in der Produktion von Original und Remake Zeit, um eine großartige Erfahrung zu schaffen – ganz gleich, ob ihr alle Gegner besiegt und einhundert Menschen niederstreckt oder überhaupt niemanden tötet.

Die Gegenwart

In diesem kampfbasierten Kapitel spielt ihr einen Kämpfer, der auf dem Weg ist, der beste Krieger der Welt zu werden. Ihr könnt die Fähigkeiten verschiedener Gegner erlernen und selbst nutzen, indem ihr euch ihnen stellt.

Während der Entwicklung wurden Kampfspiele wie Street Fighter oder Virtua Fighter zunehmend populär und außerdem waren viele unserer Mitarbeitenden, mich eingeschlossen, Fans von Pro-Wrestling.

Es wäre schwierig gewesen, zu dieser Zeit ein alleinstehendes Kampfspiel in einem Unternehmen wie Square zu produzieren, da wir hauptsächlich RPGs entwickelten – doch ich sah die Möglichkeit, ein Kapitel unseres Kurzgeschichtenformats als Kampfspiel aufzuziehen.

Im Übrigen halte ich es für einen wunderbaren Zufall, dass Yoko Shimomura, die Komponistin der Musik für Street Fighter II, zu Square gewechselt ist und das der erste Titel war, an dem sie gearbeitet hat!

Natürlich sind das Ende der Edo-Zeit und die Gegenwart nur zwei Beispiele – denn wir haben uns für acht sehr verschiedene Epochen entschieden, die alle einen einzigartigen Einfluss haben.

Der visuelle Stil des Live A Live-Remakes

Die neue Version des Spiels macht dank seiner atemberaubenden HD-2D-Visuals einen noch besseren Eindruck! Es kombiniert 2D-Sprites und 3D-Grafiken und, da werdet ihr mir sicher zustimmen, es sieht wunderschön aus!

Der Grund, warum wir uns für diese Herangehensweise entschieden haben, war Octopath Traveler. Als das Spiel angekündigt wurde, habe ich in einer anderen Abteilung von Square Enix gearbeitet, aber als ich sah, wie sich die Pixelcharaktere und die neuesten Effekte perfekt zusammenfügten, war ich hin und weg! Ich weiß noch, wie ich dachte: „Ich wusste nicht, dass so etwas möglich ist!“

Ein wenig später bin ich dem Team Asano beigetreten, welches das Spiel entwickelt hat. Sie waren auf der Suche nach ihrem nächsten Projekt und nahmen verschiedene Optionen für ein Remake in Augenschein – und Live A Live war eine davon.

Natürlich habe ich nur auf eine Gelegenheit für die Rückkehr des Spiels gewartet und dank des guten Rufs, den das Original erhielt, und der leidenschaftlichen Unterstützung aller, konnte das Spiel in HD-2D wiederbelebt werden. Ich denke, eine bessere Form hätte das Spiel nicht annehmen können!


Ich hoffe, ihr hattet Spaß daran, über Live A Live zu lesen – das Spiel ist ab sofort für PS5 und PS4 verfügbar.

Wir leben in einem Zeitalter voll digitaler Unterhaltung und wir würden uns freuen, wenn jeder unser kleines Kurzgeschichten-RPG genießt – und wenn wir sehen können, was die Spieler all die Jahre lang dazu bewegt hat, weiter über das Spiel zu sprechen.

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