Neill Blomkamp Q&A: „Gran Turismo“-Regisseur spricht über Inspiration und mehr

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Neill Blomkamp Q&A: „Gran Turismo“-Regisseur spricht über Inspiration und mehr

“Es kam wirklich darauf an, etwas zu schaffen, das einfach cool auf einer großen Kinoleinwand zu sehen wäre”

Wir hatten das Glück, uns mit dem berühmten Sci-Fi-Regisseur Neill Blomkamp zusammenzusetzen, um darüber zu sprechen, wie er den legendären Rennsimulator adaptierte, die innovative Kameraführung, die entwickelt wurde, um die gesamte Action auf der Strecke einzufangen, und wo er sich von Rennfilmen der Vergangenheit inspirieren ließ.

Neill Blomkamp Q&A: „Gran Turismo“-Regisseur spricht über Inspiration und mehr

PlayStation-Blog: Der Gran Turismo-Film ist eine bemerkenswerte Abkehr von früheren Filmen, bei denen Sie Regie geführt haben – er basiert weder auf einem Ihrer Drehbücher noch ist er dystopisches Sci-Fi. Was hat Sie an diesem Projekt gereizt?

Neill Blomkamp: Also, es ist eigentlich ein dystopisches Science-Fiction-Drehbuch, das ich an Sony verkauft habe, das das Gespräch angestoßen hat. Als der Vorproduktionsprozess fortschritt, begann ich sehr darauf zu brennen, an etwas zu arbeiten, und an diesem Punkt sagten sie: „Wie wäre es mit Gran Turismo?“ Mein erster Gedanke war: „Warte, wie macht man aus einem Rennsimulator einen Film?“ Aber ich habe das Drehbuch gelesen und besitze persönlich drei [Nissan] R35 GTRs – ich bin persönlich besessen von Nissan und der gesamten Nismo-Linie –, also war ich als Autoliebhaber sofort fasziniert.

Ich war während meiner gesamten Karriere auch Videospielen in vielerlei Hinsicht sehr nahe, und ich war noch nie auf etwas wie Gran Turismo gestoßen, wo der Film selbst das Spiel als Spiel behandelt. Es basiert auf einer wahren Geschichte über Jann Mardenborough, der das Fahren lernte, indem er das Spiel spielte, bevor er im wirklichen Leben professionell fuhr und gegen andere echte Fahrer antrat. Es ist einfach eine erstaunliche Geschichte.

Ein weiterer Grund, warum ich zugesagt habe, war, dass meine Sachen viel dunkler und dystopischer sind, wie Sie erwähnt haben, aber dieser Film fühlte sich, nun ja, sehr inspirierend an. Es wäre mir nie in den Sinn gekommen, dass ich bei einem Film Regie führen würde, bei dem das Publikum das Kino mit einem erhabenen und inspirierten Gefühl verlässt. Das hat mich wirklich gereizt.

Gibt es besondere kreative Herausforderungen – oder Vorteile – bei der Arbeit mit einer IP wie dieser?

Eine großartige Sache ist, dass es nicht viele Führungskräfte gab, die sagen würden: „Nun, eigentlich denken wir, dass es so sein sollte.“ Wenn Sie an einer anderen IP mit einem etablierteren Universum oder einer etablierteren Erzählung arbeiten, hat jeder vorgefasste Vorstellungen darüber, wie die Dinge sein sollten. Aber mit Gran Turismo haben Sie eine bekannte IP, die diese vorgefassten Meinungen darüber, wie ihre Verfilmung aussehen sollte, nicht trägt. Das gab mir eine Menge kreativer Freiheit, einfach rauszugehen und es zu schaffen.

Ohne eine etablierte Handlung oder ein fiktives Universum, auf das Sie zurückgreifen können, auf welche Weise haben Sie dem Spiel Tribut gezollt? Wie haben Sie die DNA des Spiels in etwas Erkennbares für einen Film extrahiert?

For one, the film tries to take you along the journey of someone who first experienced these legendary tracks virtually, and then took what they learned within a simulation and applied it to a real-life scenario. And so, I tried to visually connect those two points together using a lot of the imagery from the GT games, like the lines you’d take driving the track and the markers and checkpoints, as well as the awards for leveling up and things like that. 

Zum einen versucht der Film, Sie auf die Reise von jemandem mitzunehmen, der diese legendären Strecken zunächst virtuell erlebt und dann das Gelernte in einer Simulation auf ein reales Szenario angewendet hat. Also habe ich versucht, diese beiden Punkte visuell miteinander zu verbinden, indem ich viele Bilder aus den GT-Spielen verwendet habe, wie die Linien, die man beim Fahren auf der Strecke nehmen würde, die Markierungen und Kontrollpunkte sowie die Belohnungen für das Aufsteigen und solche Dinge.

Und dann gibt es noch eine ganze Reihe kleinerer Easter Eggs – winzige Momente wie das Nachstellen einiger der Siegerposen im Spiel, die wir unseren Schauspielern im Film machen ließen. Es gibt auch eine Menge cooler Autos für Getriebeköpfe zu entdecken; Wir haben unser Bestes getan, um überall interessante Autos abzusetzen, wann immer wir konnten.

In diesem Sinne, was sind einige Ihrer Lieblingsautos, die auftauchen?

Ich meine, am Anfang des Films steht ein NSX der Generation 1, was für mich eine große Sache ist. Ich habe viel Liebe für dieses Auto.

Und am anderen Ende des Spektrums wollten wir auch einige wirklich besondere Modelle dabei haben, die wahre Easter Eggs für Autoliebhaber sein würden – wie den Koenigsegg Gemera, ein noch unveröffentlichtes Auto, ein 4-Sitzer mit 1700 PS. Es ist ein bisschen wie ein Bugatti Rolls Royce.

Aus den begrenzten Clips, die wir bisher gesehen haben, sieht es so aus, als würde ein Teil der Cinematografie direkt auf die In-Game-Kamera im Spiel verweisen. Wir bekommen auch Einblicke in einige Techniken, um die Autos bei hohen Geschwindigkeiten zu filmen. Können Sie uns hier durch Ihren Prozess führen?

Nun, es kam wirklich darauf an, etwas zu schaffen, das einfach cool auf einer großen Kinoleinwand zu sehen wäre, und dafür haben wir unsere FPV-Drohnen aufgerüstet, damit sie Kameras mit IMAX-Sensor-Zulassung tragen können. Es gibt eine Menge luftgestützter Hochgeschwindigkeits-Drohnenarbeiten im Film, und wir haben einen Verfolgungsarm verwendet, der an einem Hochgeschwindigkeitsfahrzeug montiert ist. In diesem Fall haben wir es tatsächlich auf einen R35 GTR montiert, der tatsächlich (ziemlich) mit vielen GT3-Autos im Film mithalten konnte.

Zwischen diesem Auto und der Drohnenarbeit gibt es also bereits einige coole dynamische Winkel. Aber ich war auch besessen davon, Kamerawinkel nachzubilden, die die Spieler aus dem Spiel kennen: Also bauten wir für die Third-Person-Verfolgungsperspektive ein R1-Rig, das eine Kamera so positionieren konnte, dass das gesamte Auto in den Rahmen passte.

Um die POV (Cockpit View) des Fahrers aufzunehmen, lehnte sich unser Stuntfahrer zurück, damit wir eine Kamera dort anbringen konnten, wo sein Kopf sein sollte. Wir mochten es, auf diese Weise Anspielungen auf das Spiel zu machen.

Es gibt eine reiche Geschichte von Filmen, die das Drama des Motorsports auf und neben der Strecke zeigen, von Klassikern wie Le Mans und Gran Prix bis hin zu den neueren Ford vs. Ferrari. Von welchen Filmen des Genres haben Sie sich gegebenenfalls inspirieren lassen?

Der einzige Film, auf den ich wirklich hinweisen kann und auf den in Gran Turismo direkt Bezug genommen wird, ist Steve McQueens Le Mans. Der Film ist Wahnsinn. Sie können richtig sehen, wie schnell sie im Film fahren. Sie können sehen, wie gefährlich es ist. Man merkt sogar, wie umweltschädlich die Autos sind. Es ist wunderbar.

Am Anfang dieses Films verbringen sie eine Menge Zeit damit, vor dem Rennen auf jeden Charakter einzugehen – den Helden, den Bösewicht, die Uhr – und dann beginnt es schnell, sich zwischen ihnen zu kreuzen. In unserem Film gibt es eine ganz ähnliche Sequenz mit unserem Protagonisten und seinen Gegnern, die direkt vom McQueen-Klassiker inspiriert wurde.

Normalerweise explodiert in meinen Filmen jemand oder so etwas wie eine genetisch mutierte Kreatur, die Amok läuft. Ich hätte in Billionen Jahren nie gedacht, dass ich einmal einen Renn-/Sportfilm machen würde. Es ist jetzt immer noch komisch, es laut zu sagen.


Gran Turismo kommt diesen August exklusiv in die Kinos.

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