Warhammer 40 000: Boltgun erscheint am 23. Mai, neue Gameplay-Details enthüllt

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Warhammer 40 000: Boltgun erscheint am 23. Mai, neue Gameplay-Details enthüllt

Wie der 40k-Shooter seinen eigenen Twist im klassischen Genre Art-Stil und Mechaniken bringt.

Hallo zusammen, hier ist Grant Stewart, der leitende Designer bei Auroch Digital. Wir entwickeln Warhammer 40,000: Boltgun, eine blutige und hektische Hommage an die Retro-Shooter von einst, und wir sind super begeistert, einen neuen Gameplay-Trailer zu teilen und das Veröffentlichungsdatum des Spiels bekannt zu geben: 23. Mai! Das Spiel ist für Vorbestellungen auf PlayStation 5 und PlayStation 4 verfügbar, also ladet eure Boltgun auf!

In Boltgun spielt ihr als kampferprobter Space Marine auf einer gefährlichen Mission quer durch die Galaxie, um gegen die Krieger und Dämonen des Chaos zu kämpfen. Ihr werdet eine verheerende imperialen Arsenal entfesseln, während ihr durch eine Explosion von Sprites, Pixeln und Blut in glorreichem Boomer-Shooter-Stil schießt. Hier erfahrt ihr mehr darüber, wie das Spiel ein einzigartiges Warhammer 40,000-Erlebnis mit einer perfekten Mischung aus klassischem, hektischem FPS-Gameplay und stilvollen Bildern eurer Lieblings-Retro-Shooter bietet.

Warhammer 40 000: Boltgun erscheint am 23. Mai, neue Gameplay-Details enthüllt

Moderne Engine

In früheren klassischen Shootern wurden Feinde einfach in die Umgebung platziert, um wie ein sehr anspruchsvoller Schießstand abgeschossen zu werden. Boltgun bietet eine moderne Version davon. Neben vielen klassischen Orten mit sorgfältig platzierten Gegnern gibt es auch Bereiche, in denen Wellen von Ketzer dynamisch von einem intelligenten System gespawnt werden, um die aufregendsten Positionen zu suchen, um den Spieler herauszufordern. In diesen Situationen wählen Designer die Feinde mit einem “Nodegraph” aus und konstruieren eskalierende “Begegnungen”. Sie bevölkern dann die Kampfareale mit “Spawn Points”, um die Positionen festzulegen, an denen die Feinde in der Welt erscheinen können, und “Zonen”, die die Positionen steuern, zu denen sie während des Kampfes versuchen sollten zu bewegen. Während des Kampfes sucht die KI nach der geeignetsten Zone und versucht, dorthin zu gelangen, um den Spieler anzugreifen.

In frühen Shootern war die Intelligenz in den Gehirnen der KI „fest codiert“. Sie bewegten, jagten und schossen nach einfachen Regeln, die weitgehend der Reihe nach ausgeführt wurden. Der aktuelle Zeitgeist für digitale Widersacher dreht sich um „Behaviour Trees“, Hierarchien von Befehlen, die die KI auf Basis von Umwelteinflüssen ausführt. Die KI von Boltgun verwendet eine Alternative namens „Finite State Machines“, ein System, das zuerst von den Grunts of Half-Life populär gemacht wurde. Jeder Feind hat ein Gehirn, das wie ein Knotendiagramm aussieht. Innerhalb des Diagramms befinden sich „Zustands“-Knoten, die die Gedanken der KI belegen können. Wenn sich eine KI in einem dieser Zustände befindet, führt sie die Aktionen dieses Zustands aus (eine Waffe abfeuern, auf den Spieler zugehen, eine Granate werfen) und verwendet dann „Bedingungen“, um herauszufinden, in welchen Zustand sie als nächstes übergehen soll. Unsere KI hat Zustände für alle ihre Angriffe, aber auch für „bewusst“, „nicht bewusst“, „zucken“, „tot“ und „übertrieben“. Alles, was die Feinde von Boltgun tun können, einschließlich der Explosion in Fleischstücke, ist Teil ihrer Staatsmaschinerie.

Vintage-Lackierung

Im Gegensatz zu den vollständigen 3D-Modellen, die für Charaktere und Objekte in modernen Videospielen verwendet werden, verwendeten Retro-Spiele „Sprites“, zweidimensionale Listen von Pixelfarben, die flache Bilder darstellten. Als modernes Spiel, das diese Vintage-Ästhetik nachahmt, verwendet Boltgun ein Hybridsystem, das das Beste aus moderner Technologie nimmt und es, Pixel zuerst, in die alten Wege schlägt.

Der unangefochten beste Retro-Shooter, id’s Doom, hatte einen einzigartigen Ansatz, um seine Charaktere zu erschaffen. Die Entwickler bauten Maquettes (maßstabsgetreue Modelle) von Dooms Feinden und fotografierten sie dann aus verschiedenen Richtungen. Die Fotos wurden dann digitalisiert und im Spiel verwendet, um die Feinde darzustellen. Moderne Spiele sind extrem gut darin geworden, schöne Charaktere zu erschaffen, die sich auf lebensechte Weise bewegen, da es unzählige Tools gibt, die genau darauf ausgerichtet sind. Für Boltgun haben wir einen hybriden Prozess entwickelt. Unsere Feinde werden in moderner Sculpting-Software modelliert und texturiert, wobei den Details der Tabletop-Miniaturen von Games Workshop große Aufmerksamkeit geschenkt wird. Dann werden sie „rigged“, ein Prozess, bei dem ihnen Knochen gegeben werden, um ein Skelett zu bilden, das steuert, wie sich das Modell bewegen kann. Sobald sie vollständig aufgebaut sind, werden die Modelle an das Animationsteam übergeben, um sie zum Leben zu erwecken.

All dies ist im aktuellen Prozess der Spieleindustrie ziemlich üblich, aber im nächsten Schritt geschieht die einzigartige Magie von Boltgun. Zuerst werden unsere animierten Modelle als digitale Bilder „gerendert“, dann nehmen virtuelle Kameras Aufnahmen der Modelle aus acht Richtungen auf, während sie die Frames ihrer Animationen durchlaufen. Diese Bilder werden in die Unreal-Engine importiert und wieder zu 2D-Flipbook-Animationen zusammengesetzt. Jede Animation wird gesammelt und Daten für den Feind, den sie darstellen, werden erstellt, damit unsere Künstler sie optimieren und festlegen können, wo in der Animation ein Feind Schaden verursachen, ein Geräusch machen oder einen Feuerball werfen soll.

Jetzt wisst ihr also, dass wir zwar Spaß daran haben, so zu tun, als wäre Boltgun ein authentisches 90er-Spiel, das vom talentierten Team von Auroch Digital neu gemastert wurde; Die Wahrheit ist, dass Boltgun ein sehr modernes Spiel ist, das von Grund auf in einer sehr modernen Engine entwickelt wurde!

Warhammer 40.000: Boltgun kann für PS5 und PS4 vorbestellt werden und erscheint am 23. Mai.

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