Capcom erklärt, wie die SSD der Konsole, die DualSense-Controller und mehr dem Survival-Horror-Remake Leben einhauchen.
Das am 24. März erscheinende Resident Evil 4 ist ein Remake des gefeierten Originalspiels. Es erhält die Essenz des Survival-Horror-Spiels von 2005, ergänzt es aber gleichzeitig um modernisiertes Gameplay, eine neugedachte Handlung und eine überarbeitete, gestochen scharfe Grafik.
Wir haben und bei Game Director Yasuhiro Ampo, Sound Director Hiroshi Tamura und Art Director Nirofumi Nakaoka erkundigt, wie sie die Möglichkeiten der PlayStation 5 genutzt haben – darunter das 3D-Audio, die adaptiven Trigger, das haptische Feedback und die atemberaubende grafische Leistung – um das Spiel für die PS5 zu kreieren.
PlayStation Blog: Was waren Ihre Gedanken, als Sie die ersten Einblicke auf die Kraft und Leistungsstärke der PS5 bekommen haben – aus Entwicklersicht?
Yasuhiro Ampo (Director): Die verbesserte Datenübertragungsrate erlaubt es dem Spiel, eine höhere Anzahl von Assets verarbeiten zu können, und gleichzeitig bessere Grafiken sowie verringerte Ladezeiten zu gewährleisten. Immersiver Horror ist eines der Schlüsselelemente der Resident Evil-Serie, also ist es von immensem Vorteil, dass die Spielerinnen und Spieler jetzt keine Unterbrechungen des Spielflusses zwischen Szenen erleben müssen.
3D-Audio erschafft realistische Soundlandschaften in Spielen, und das ist eine essentielle Komponente des Gesamtkonzeptes, die neue Arten schafft, die Spielerinnen und Spielern in Angst und Schrecken zu versetzen. Wie haben Sie das 3D-Audio in RE4 eingesetzt, um eine noch furchterregendere Klangerfahrung zu erschaffen?
Hiroshi Tamura (Sound Director): 3D-Audio war ein ausschlaggebener Faktor bei der Kreation des RE4-Sounds. In Momenten, die mit stiller Spannung geladen sind, haben wir dynamische, übereinander gelagerte 3D-Sounds verwendet. Das sind dann zum Beispiel ungleichmäßig knarrende Dielen in einem Holzhaus, oder andere, subtile Geräusche, die sich über den Bass, produziert von Ambisonics-Audio (ein Typus eines 3D-Audioformats), legen. In adrenalingeladenen Kampfsequenzen haben wir sichergestellt, dass die meisten Geräusche als objektbasiertes 3D-Audio ausgegeben werden, damit Gegner- oder Gegenstandsgeräusche auch durch Wände oder Fußböden gehört werden können. Unser Ziel war es, eine immersive Erfahrung zu erschaffen, indem wir die Anspannung durch eine dreidimensionale Klanglandschaft vervielfachen. Außerdem wurde alle Spielmusik in 7.1.4.-Kanälen gemixt und produziert.
Die Spielesteuerung in RE4 wurde außerdem generalüberholt und modernisiert. Wie haben Sie einzigartige PS5-Features wie die adaptiven Trigger und haptisches Feed ins Spiel eingebunden?
Yasuhiro Ampo (Director): Wir wollten, dass die Spielerinnen und Spieler die Empfindungen des Spieleprotagonisten, Leon, selbst im Spiel nachfühlen können. Der DualSense-Controller beispielsweise wird auf eine spezielle Art vibrieren und Geräusche ausgeben, wenn Leon eine Waffe nachlädt. Der Widerstand der adaptiven Trigger ändert sich auch je nach Gewicht der Waffe.
Dank der überarbeiteten Grafik wird die Empfindung von Einsamkeit und die geisterhaften Umgebungen, die das Original-RE4 geprägt haben, noch verstärkt. Wie hat die PS5 dabei geholfen, das zu erreichen?
Hirofumi Nakaoka (Art Director): Wir haben die einzigartigen Merkmale jeder wichtigen Umgebung – was einer der Grundpfeiler des originalen Resident Evil 4 ist – erhalten, und dabei aber jedes Areal modernisiert, um auf die Leistungskraft der PS5 angepasst zu sein. So können Spielerinnen und Spieler die markerschütternde Isolation selbst spüren, wenn sie das einsame europäische Dorf, umgeben von Wald und Einsamkeit, erkunden. Wir wollten die Umwelt nicht einfach dunkler machen, um Angstgefühle auszulösen. Wir haben stattdessen Fokus auf Schattenfall und Silhouetten gelegt, nicht nur auf die Belichtung selbst, um die wahre Essenz des Schreckens einzufangen. Das benötigte natürlich eine Konsole, die hochqualitative Beleuchtung simulieren kann. Zusätzlich zu den Schatten haben wir auch viel Arbeit in die Dynamik der Umwelt gesteckt – wie die Bewegungen von Gras und Bäumen mit dem Wind, oder Nebel, um den Stillstand der Luft zu vermitteln. Diese Arten von Umgebungsdetailreichtum konnten nur mit der Kraft der PS5 möglich gemacht werden.
Was sind einige Dinge in diesem Remake, die Sie ändern oder eben nicht ändern wollten?
Yasuhiro Ampo (Director): Ich habe vor Beginn der Entwicklung des Remakes das Original-RE4 noch einmal gespielt, und hatte das Gefühl, dass bei der Erneuerung der Spielesteuerung, der Story und der Charaktere noch Luft nach oben ist, damit sich das Spiel eher in heutige Veröffentlichungen einreiht. Das sind also einige Aspekte, die wir ein wenig modernisiert haben. Wir haben aber auch einige Änderungen an grundlegenden Gameplay-Elementen des Originalspiels vorgenommen, wie zum Beispiel am Zielen, Schießen, Ressourcenmanagement und den Waffenverbesserungen. Diese Elemente machen heute immer noch recht viel Spaß, deshalb haben wir nur kleinere Änderungen vorgenommen, um die Bandbreite an Gameplay-Möglichkeiten etwas zu erweitern, ohne, dass dabei die Essenz des Originalspiels verloren geht.
Auf welches Feature der PS5 freuen Sie sich am meisten – aus Spielersicht? Oder was denken Sie, wird die Spieleerfahrung am immersivsten gestalten?
Yasuhiro Ampo (Director): Der DualSense-Controller, denke ich. Man kann durch die Lautsprecher des Controllers das Radio hören, die Pistolenschüsse dank des haptischen Feedbacks fühlen, und die Controllerleuchten zeigen sogar an, wieviel Gesundheit einem übrig bleibt, wenn man im Dunkeln spielt. Das alles sind spaßige Features, die zu einer unglaublich tollen Spielerfahrung führen.
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