Interview mit Jeff Minter: der legendäre Gamedesigner spricht über seinen bald für PS4 & PS5 erscheinenden Titel Akka Arrh

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Interview mit Jeff Minter: der legendäre Gamedesigner spricht über seinen bald für PS4 & PS5 erscheinenden Titel Akka Arrh

Die Geschichte hinter dieser Neuinterpretation eines seltenen unveröffentlichten Prototyps von Arkade-Spielen.

Jeff Minter ist ein angesehener Videospiel-Entwickler, der sich einen Ruf mit seiner besonderen Art von bunten, faszinierenden, respektlosen und herausfordernden Spielen erarbeitet hat. In seiner 40-jährigen Karriere hat er bereits an über 75 Spielen gearbeitet und niemand wäre überrascht, auf seinem Computer ein paar unveröffentlichte Schätze zu finden.

Jeff veröffentlicht seit einem Jahrzehnt Spiele für Playstation-Geräte, darunter für die PlayStation Vita, PlayStation VR, PlayStation 4 und jetzt mit Akka Arrh auch für die PS 5. Akka Arrh ist voll von Jeffs besonderem Sinn für Humor, seiner Liebe für psychedelische Farben und Lichter und natürlich seiner Fähigkeit, Spiele zu erschaffen, die einfach Spaß machen.

Mit der Veröffentlichung von Akka Arrh bietet sich uns die Gelegenheit, mit Jeff zu sprechen und mehr über das neue Spiel zu erfahren.

Interview mit Jeff Minter: der legendäre Gamedesigner spricht über seinen bald für PS4 & PS5 erscheinenden Titel Akka Arrh

Q. Wieso Akka Arrh?

Ich bin an der Geschichte von Akka Arrh interessiert, seit ich zum ersten Mal von diesem unglaublich seltenen Arcadespiel gehört habe, das 30 Jahre lang von einem Sammler geheim gehalten wurde, bis die ROM schließlich „befreit“ wurde, damit jeder sich daran versuchen konnte.

Als ich die Gelegenheit bekam, das Spiel zu spielen, gefiel mir die abstrakte Art daran, die blumen-artige Form der Level. Ich fand auch interessant, dass die Level in oben und unten geteilt waren, und dass einige der Teile der Level oben aufleuchten können, um ankommende Gegner zu „elektrifizieren“. Im Original gibt es einige coole Ideen, aber es passt insgesamt nicht so zusammen, dass ich es wirklich befriedigend gefunden hätte. Als Atari mich also gefragt hat, mit welchem ihrer Spiele ich am liebsten arbeiten würde, sah ich darin eine Gelegenheit, die Ideen des Originals zu erkunden und zu reparieren.

Q. Trotz der ROM-Kontroverse ist Akka Arrh nie wirklich bekannt geworden. Wie würdest du das neue Spiel beschreiben?

Das Originalspiel wirkte auf mich fast wie ein Strategiespiel in Echtzeit. Ich habe es also ein wenig in diese Richtung entwickelt und die Level zu einer Art Reihe von Rätseln gemacht. Ihr könnt relativ einfach mit Bomben einen Weg durchs Level sprengen, aber um die meisten Punkte zu sammeln, müsst ihr die Angriffsmuster erkennen, und lernen, effizient zu sein.

Es ist eine Mischung aus einem Shooter und einem Rätselspiel. Ein Freund hat es als „ intellektuell“ bezeichnet, was man normalerweise nicht über meine Shooter sagen würde.

Q. Wie bist du ans Game-Design herangegangen?

Für mich ist der Designprozess nicht etwas, das man am Anfang macht und dann durch Code umsetzt, sondern etwas, das sich kontinuierlich entwickelt, während man daran arbeitet. Es gab eine Menge Entwicklung und einige Sackgassen, bevor ich da angekommen bin, wo ich sein wollte. Ich war ein paar Mal ziemlich verzweifelt, weil ich dachte, dass ich das Spiel nie richtig hinbekommen würde. Es ist ein iterativer Prozess.

Q. Du hast erwähnt, dass das Original cool war, aber das Gameplay nicht ganz befriedigend war. Was an der neuen Version wird PlayStation-Spieler Deiner Meinung nach glücklich machen?

Ich habe mehr vom Original verändert, als ich an einem bekannten und beliebten Spiel geändert hätte. Ich musste es von „interessant aber irgendwie bla” zu „interessant und macht Spaß“ verbessern, was länger gedauert hat, als ich erwartet hatte.

Ich wollte eine Funktion einbauen, bei der man mehr Punkte dafür bekommen sollte, mehrere Gegner hintereinander zu erledigen. Das sollte über einen bestimmten Zeitraum verlaufen und nicht sofort passieren. Also erschuf ich auf Distanz wirkende Schockwellen auf der Oberfläche, die sich mit der Zeit ausdehnen, so dass jedes Mal, wenn man einen Gegner erschießt, der Effekt auf andere Gegner übertragen würde. Diese Kettenreaktionen sind sehr befriedigend. Jedes Level hat eigene Formen und Muster und wenn man lernt, wie man mit ihnen arbeiten muss, kann man ein Massensterben von Geräuschen und Farben auslösen.

Q. Was hast du sonst noch für das Gameplay entwickelt?

Ich wollte, dass die Gegner eine erkennbare Mission haben und nicht einfach nur versuchen, runter zu gehen, etwas Schaden zu verursachen, und dann zu verschwinden. Also erfand ich Energieeinheiten, die sie stehlen müssen. Ihr verliert das Spiel, wenn ihr alle Einheiten verliert. Einige Gegner kommen runter, schnappen sich die Einheiten und laufen dann nach oben, um sie mitzunehmen – die kann man aufhalten, und die Einheiten zurückgewinnen. Später gibt es auch Gegner, die einfach nach unten gehen, und die Einheiten unten aufessen, wenn man nicht dazwischen geht. Und es gibt wieder andere, die die Einheiten mit Traktorstrahlen wegzerren können, ohne überhaupt nach unten zu gehen.

Q. Hast du Tipps für Spieler?

In gewisser Weise ist es ein Tower-Defence-Spiel, indem ihr selbst der Turm seid. Schwärme von Gegnern greifen euren Turm an, und ihr versucht, sie zu zerstören, bevor sie euch zu nahe kommen. Wenn sie euch erreichen, gehen sie runter, und verursachen Schaden. Ihr müsst dann auch runter gehen und euch um sie kümmern, bevor sie weglaufen.

Ihr könnt auf zwei Arten schießen: Bomben und Kugeln. Bomben lösen eine sehr zerstörerische Schockwelle aus, aber setzen den Punktefaktor auf 0. Für jeden Gegner, den ihr mit einer Schockwelle erledigt, erhöht sich der Bonusfaktor. Ihr könnt Kugeln abfeuern, die den Faktor nicht resetten, aber ihr habt nur endlich viele – ihr bekommt neue Kugeln, wenn ihr Gegner mit Schockwellen erledigt.

Idealerweise startet ihr also mit einer Bombe, um eine Kettenreaktion zu starten, die den Bonusfaktor erhöht und euch Kugeln bringt, und setzt danach so wenig Kugeln wie möglich ein, um das Level mit dem höchsten Punktestand abzuschließen.

In einigen Leveln könnt ihr mit einer einzelnen Bombe und einem fetten Grinsen eine zerstörerische Kettenreaktion auslösen, die das gesamte Level abräumt und euch die höchsten Bonuswerte sichert.

Q. Im Original Akka Arrh wurde ein Trackball eingesetzt. Der ist heute nicht mehr üblich für Controller. Wie hast du die Steuerung an moderne Controller angepasst?

Das Spiel funktioniert sehr gut mit einem analogen Stick. ich habe das Waffenarsenal erweitert, sodass ihr sowohl vom Cursor als auch vom Turm aus feuern könnt. So passt die Steuerung gut dazu, wie analoge Sticks auf dem Controller funktionieren. Aber ihr könnt auch das Touchpad der PlayStation-Controller einsetzen.

Q. Viele deiner Spiele sind für ihre Musik bekannt. Was können Spieler in Akka Arrh erwarten?

Ich wusste nicht genau, welche Art von Musik ich in das Spiel packen würde. Ich wollte eine Art semi-generative Musik erschaffen. Also suchte ich in einem großen Sack von Tonaufnahmen, die ich über die Jahrzehnte gesammelt habe, von Dingen, die mich interessiert haben, und die ich aufbewahren wollte, darunter einige Beispiele aus meinen eigenen früheren Spielen und ein altes Voice-Over einer Frau, die verschiedene Dinge sagt. Dann habe ich ein einfaches kleines Sequenzding gebaut, das kurze Stücke von Instrumenten abspielt und aus diesem Sammelsurium von Beispielen – je nachdem, was gerade im Spiel passiert – eine Geräuschsequenz erschafft, die von den Gegnern kreiert wird, aber auch von euren Aktionen, wenn ihr auf diese Gegner schießt. Jedes Level hat sein eigenes Thema, und fühlt sich dadurch einzigartig an. Ich glaube, dass „Musik“ zu viel gesagt ist, aber ich mag das Ergebnis ganz gern.

Fans von wirklich psychodelischen Arcadespielen können sich auf das Release von Akka Arrh am 21. Februar freuen!

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