Macht euch mit diesem exklusiven Entwickler-Interview bereit für ein erholsames VR-Erlebnis!
Die Gute-Laune-Perle Garden of the Sea kombiniert das Erkunden von Welten mit Farming, Kreativität und vielem mehr. Perfekt für alle, die nach Fortschritt und Abenteuern gleichermaßen suchen. Wenn ihr euch entspannen wollt, bleibt wo ihr seid, und lasst die Welt friedlich ihren Lauf nehmen.
Gestaltet Gärten und stellt her, was ihr wollt, um sie anzupassen – aus Bambus, Korallen, Wäldern, Steinen, Pflanzenteilen und vielem mehr.
Streichelt und füttert die zahlreichen Tiere mit selbst angebautem Gemüse und knuddelt ihre Babys!
Vergrößert und dekoriert euer Zuhause, indem ihr Objekte, Möbel und Farben herstellt.
Fischt nach neuen Freunden, die es sich in eurem Teich gutgehen lassen können.
Fahrt mit eurem Boot umher und entdeckt neues Land und neue Umgebungstypen.
Keine Gewalt – nur versorgen und Freunde finden.
Schließt Quests ab und enthüllt die verborgenen Geheimnisse der einzelnen Inseln.
Garden of the Sea lädt euch ein, den Ozean zu überqueren, verspielte Meereskreaturen zu bestaunen, die euch begleiten, und neues Land und Schätze zu entdecken, euch ein Zuhause einzurichten und mit den besten Funden aus euren Abenteuern zu schmücken.
Lernt die Entwickler kennen
Linnéa, Christoffer und Flippy von Neat Corporation.
Neat Corporation ist ein kleines, unabhängiges Studio, das vor allem für seinen VR-Kult-Klassiker Budget Cuts bekannt ist.
Wir haben mit zwei Mitgliedern des Entwickler-Teams gesprochen: Christoffer, Art Director, und Flippy, Artist.
Was führte zur Entwicklung von Garden of the Sea?
Christoffer: Ich wollte schon seit langer Zeit einen ganz bestimmten Spieltyp kreieren – eine etwas Fantasy-lastigere Version von Stardew Valley und Harvest Moon. Grell, phantasievoll und beschaulich mit einer Menge Kreativität, Farming und Orten, die erkundet werden können. Auf einem Boot!
Flippy: Das ist ein Genre, das viele von uns bei Neat gerne selbst spielen. Als wir also von der Idee gehört haben, war es einfach, sich vorzustellen „Wie würde das Ganze wohl in VR aussehen?“
Christoffer: Als die Idee konkreter wurde, ertappten wir uns dabei, wie wir immer wieder die Arbeit an Garden of the Sea einschoben, während das erste „Budget Cuts“-Spiel noch in Arbeit war. Es lag relativ lange in der Pipeline, also konnte sich das Konzept langsam und natürlich entwickeln, während wir so viele unserer Ideen wie möglich genauer durchdacht haben. Die Arbeit hat jede Menge Spaß gemacht und war ein entspannender Kontrast zu den dunklen Fluren von Budget Cuts, also war es schwer, uns zu stoppen.
Was war der Kern dessen, was ihr erschaffen wolltet?
Christoffer: Ich wollte eine Welt erkunden, die sich auf gewisse Weise vertraut anfühlt, aber trotzdem völlig anders ist als der Alltag. Wir haben von Beginn an mit vielen verschiedenen Ideen herumgespielt – mit schwebenden Inseln, die man mit einem Luftschiff erkunden musste, aber am Ende landeten wir bei unserem Boot ein einem Archipel. Wir hatten zuvor noch nicht viele Tiere in VR gesehen, deshalb war der Tierpflege-Aspekt ebenfalls ein völlig neues Feld, in dem wir uns austoben konnten. Vor dem Hintergrund, dass uns diese Art Spiele persönlich am meisten interessieren, wuchs uns das Projekt immer mehr ans Herz. Ich habe das Genre bereits eine geraume Zeit verfolgt, und als Fan erschien es mir völlig natürlich, es in VR umzusetzen. Es hat sich herausgestellt, dass es sehr gut funktioniert.
Ich muss zugeben, ich habe zum ersten Mal Stardew Valley gespielt, als ich wegen Schlaflosigkeit und Stress ein paar Tage krankgeschrieben war. Und eine Zeit lang war es der einzige Weg, mir die Zeit zu vertreiben und dabei zu entspannen – für alles andere war ich viel zu erschöpft. Und als ich ein paar der Rezensionen von „Garden of the Sea“-Spielern las, entdeckte ich einige, die ihre geistige Gesundheit erwähnten und wie Garden of the Sea ihnen in unterschiedlichen Aspekten ihres Lebens geholfen hat.
Flippy: Meiner Meinung nach verstärkt VR als Medium den Grad der Immersion generell um das Hundertfache. Da viele Spiele da draußen eher action- oder konfliktlastig sind, ist erwiesen, dass VR uns in der Unterhaltung stärkere Adrenalin-Kicks und realistischere Schockmomente bescheren kann. Aber es war cool zu entdecken, dass diese gesteigerte Immersion auch bei anderen Emotionen funktioniert – wie z. B. bei dem, was in der Regel als „positive“ Emotionen bezeichnet wird. Das wurde vor allem deutlich, wenn wir Leute beim Spielen des Games gesehen haben. Ihre Reaktionen auf die lustigen Tiere waren häufig überraschend stark, wie z. B. „WOW, ist das niedlich!“
Christoffer: Das wollten wir mit dem Spiel nicht unbedingt bewusst erreichen, wir haben es eher während der Entwicklung entdeckt. Und es hat uns geholfen, bestimmte Design-Entscheidungen zu treffen – wie z. B. das Spiel gewaltfrei zu belassen und den Spielern die völlige Freiheit darüber zu geben, ob und wann sie die Story des Spiels aufgreifen oder ob sie einfach nur ihr eigenes Ding machen wollen.
Garden of the Sea erscheint am 22. Februar als Launch-Titel für PS VR2.
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