The Devil in Me: Supermassive blick auf Saison 1 der The Dark Pictures Anthology zurück

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The Devil in Me: Supermassive blick auf Saison 1 der The Dark Pictures Anthology zurück

Das Studio berichtet von den Ursprüngen und der Entwicklung der ambitionierten Horrorserie mit Pioniercharakter.

Er beobachtete uns still.

Das war irgendwann Ende 2015, aber er ist immer noch da. 2 Meter groß. Eine riesige und erstaunlich genaue Nachbildung des Psychos aus Until Dawn – inklusive blauen Overalls und der grausigen Maske, an der wir Monate lang gearbeitet haben, um sie so unheimlich wie möglich zu machen. Wir haben uns an ihn gewöhnt, aber Neue oder Besucher reagieren immer noch drauf.

Der Psycho beobachtete alles. Eine Gruppe von uns saßen in den Plüschsesseln des Kinos der Suppermassive-Büros während CEO Pete Samuels uns seine Pläne für ein neues Konzept vorstellte: die Dark Pictures Anthologie. Eine Serie von verzweigten cineastischen Spielen, unterschiedliche Sub-Grene von Horror erkunden wwürden. Jedes Spiel würde 4-5 Stunden dauern und damit kurz genug sein, in einer Sitzung durchzuspielen. Jedes Spiel würde auch zwei Multiplayermodi mitbringen – einen Online verbundenen Modus, in dem man das ganze Spiel mit einem Freund spielen könnte und ein Couch-Coop, in dem eine Gruppe von Freunden zusammen einen Horrorfilm spielen könnte.

Das war eine einfache, faszinierende Idee. Aber auch sehr ambitioniert. Ein neues Franchise aus dem Boden zu stampfen ist an sich schon nicht einfach, aber der 2Player-Coop war wirklich respekteinflößend. Immerhin hatte das niemand bisher so umgesetzt.

Ich erinnere mich sehr deutlich daran, dass ich dachte „Daran muss ich mitarbeiten!“

Und ich durfte daran mitarbeiten.

Ich hatte das Glück, der Game Director der grusligen Geisterschiffgeschichte Man of Medan zu werden. Und jetzt habe ich das Glück, der Game Director der brutalen Seirenkillergeschichte The Devil In Me zu sein. Und es ist großartig.

Zwischen diesen Spielen hatten wir einen psychologischen und historischen Horror in Little Hope. Die Geschichte spielt in der gleichnamigen Stadt in New England. Und dann gab es noch den Action-Horror House of Ashes, in dem Horden grausiger, klickender Vampirmonster tief unter der Wüste begraben warteten.

Es gibt noch einen Psycho in The Devil in Me. Es ist die Geschichte einer Crew, die eine Dokumentation über den amerikanischen Serienkiller HH Holmes dreht, der in einem „Mörderhotel“ von einem Serienkiller gefangen wurde, der selbst seine Inspiration von HH Holmes gewann.

Jetzt wenn ich auf unsere ersten vier Spiele zurückblicken kann, sehe ich viele Serienhighlights und es ist schwierig, ein Lieblingsspiel zu bestimmen. Ist es Conrad, der von einer Manifestation seiner schlimmsten Wünsche und Ängste durch die verrottenden Ruinen des WWII-Schiffs gejagt wird? Oder das beeindruckende Charakterdesign der Dämonen in Little Hope, die jeweils von einem brutalen, langvergessenen Mord inspiriert wurden? Oder vielleicht ist es die berührende, aber auch geladene Beziehung zwischen Jason und Salim, die als Todfeinde zueinander und einer brüderlichen Einigkeit finden, weil sie gemeinsam die blutgetränkten und monsterversuchten Höhlen überleben müssen? Oder ist es einer der grausigen und übertriebenen Todesfälle in The Devil in Me?

Für mich ist die aufregendste Sache, dass wir für diese Spiele ein Publikum finden konnten – und dieses Publikum uns gefunden hat. Cineastischer Horror mit einem Fokus auf den Beziehungen und der erzählten Geschichte ist etwas Besonderes und für Liebhaber gemacht.

Wir  haben es sehr genossen, die Gemeinschaft wachsen zu sehen und wie daraus Fan-Art, Stufenlisten, theoretische romantische Charakterverbindungen (Jalim, Conbrad, Johngela!), Sammlungen der Hinweise, die wir in den Spielen verteilt hatten und verrückte Fantheorien (die oft unheimlich treffend waren!) entstanden. Es wirkte manchmal als wenn die Community unsere Chraktere und das Spiel besser verstanden hat als wir.

Sie lieben, was wir tun und wir lieben sie dafür.

Wir suchen immer nach Möglichkeiten, die Dark Pictures-Formel zu verbessern. Wir haben neue Wege entwickelt, Geschichten zu erzählen, haben die Performance-Capture-Techniken überarbeitet und verbessern unsere Art-Pipeline, damit Texturen und Beleuchtung realistischer und fundierter wirken.

Und mit jedem Spiel haben wir Gameplayverbesserungen eingebaut wie beispielsweise 3rd-Person-Kameras, Schwierigkeitslevel, QTE-Warnungen und bessere Accessibility. Quality of Life improvements, die es einfacher und interessanter machen, die Erfahrungen zu erleben, die wir kreieren.

Für The Devil In Me bedeutet das eine Reihe von echten Gameplayverbesserungen.

Es gibt eine Auswahl an neuen Erforschungsmöglichkeiten – Klettern, Springen, voltigieren, krauchen, kriegen, flattern – durch die ihr die grausigen Umgebungen, diie wir geschaffen haben, aktiver erforschen könnt. Ihr könnt auch rennen, um die Geschwindigkeit der Erkundung selbst zu bestimmen. Und wenn Gefahr besteht, könnt ihr euch verstecken – wenn ihr einen sicheren Ort findet.

Wir führen auch ein einfaches Inventar ein, mit Werkzeugen, die die Charaktere einsetzen können, um die verschiedenen Horror des Mörderhotels zu überstehen. Ihr könnt die Gegenstände nutzen, die die Filmcrew dabei hat, aber auch andere Werkzeuge in der Umgebung finden. Und manchmal könnt ihr diese Tools aufwerten, kaputt machen oder verlieren.

Und es wird Rätsel geben, die es euch schwer machen können. Ihr müsst Sicherungen reparieren, versteckte Codes finden, Objekte bewegen und so neue Wege durch die Welt schaffen.

All das steckt in einer neuen Laufzeit von über 7 Stunden. Eine Sache, die wir auf dieser Reise gelernt haben, ist, dass wir manchmal etwas mehr Zeit mit unseren Charakteren verbringen sollten, um die Geschichte zu erzählen, die wir erzählen müssen.

Also, von unserem Team von The Devil in Me und mir: Wir hoffen, dass ihr euren Aufenthalt im Mörderhotel genießt. Wir haben gehört, dass einige der Räume sterbensgut sind. Wir sind stolz darauf, was wir geschaffen haben und können nicht erwarten, dass ihr damit spielt.

Aber bevor ich mich jetzt verabschiede, lasse ich noch die Mitglieder unseres Teams darüber erzählen, was vorher kam und was noch kommt.

Saison 1 von Dark Pictures hat total viel Spaß gemacht. Wir hatten so viel Spaß als Audioteam daran zu arbeiten, wie wir die Soundlandschaft für jedes Spiel so unterschiedlich und neu machen könnten, wie möglich. Wir hatten die Gelegenheit, ganz unterschiedliche Audioerfahrungen für Neulinge und Horrorfans zu schaffen und dabei vor allem die  Horror-Audio-Regeln zu befolgen. Denn die Gamedesigns, Erzählungen und Subgenres sind so vielfältig.

Musikalisch haben wir eng mit Jason Graves zusammengearbeitet und mit Man of Medan gestartet und einen kompletten Score in ¾ geschrieben, um die Bewegung der Wellen darzustellen. Bei Little Hope haben wir uns die Musik des späten 17. Jahrhunderts in New England angesehen und den gesamten Soundtrack um die choralen Gesänge, kaputte klaviere und ungestimmte Drehorgeln konstruiert. In House of Ashes sind wir dann instrumental von Orchestern auf Synthesizer umgestiegen, als die Geschichte in Akt 3 übergeht – so verbinden wir zeitlos zwei sehr unterschiedliche Universen über die ganze Geschichte hinweg mit einem einzelnen Motiv, das sich als pitchiger Sound und fiese Erinnerung an die ständige Bedrohung durch das Geschehen zieht. Und jetzt im Soundtrack für The Devil in Me haben wirr uns von Bernard Herrmann inspirieren lassen und das mit klassischen und Opernstücken von Schubert, Pergolesi und Rossini gemischt, um tragische Todesszenen eingewickelt in einen aleatorisch-orchestralen Horror zu weben.

Authentizität ist wichtig und wir sind losgezogen, die wesentlichen Schlüsselumgebungen aus einer Audioperspektive für jeden Titel der Serie zu finden. Von in Stahl gehüllten militärischen Schifen, kleineren Fahrzeugen, die Sturmböen im offenen Meer erleben, bis in tiefe Wälder und vor kurzem auch ein großes Anwesen. Wie die Charaktere in unserem Spiel fangen wir all diese Geräusche – die Türen, Schalter, Schritte, Maschinen, Schläge gegen den Rumpf, Wasserspritzer. Und natürlich nehmen wir diese Örtlichkeiten, damit wir die Akustik, die Materialien und Reflektionen, die genau zu diesen Orten passen, auf und imitieren sie, damit wir im Spiel einen diegetischen Sound erzeugen. Da kommt ein extremer Teamgedanke zusammen, wenn die verschiedenen Audiodisziplinen zusammenarbeiten und ihre Arbeiten kombinieren, um eine echte Implementation zu erschaffen, die eine bisher nicht gesehene hyperreale Immersion in das cineastische Erlebnis ermöglicht.

Durch das haptische Feedback der PS5-Controller konnten wir die Spieler noch weiter in ihre Umgebung eintauchen lassen und die Action und die Schreckmomente von The Devil in Me erleben lassen. Die verbesserte Subtilität ermöglicht uns, das Wetter, Wind und Regen näher an die Spieler zu bringen. Durch einzigartige haptische Feedbacks fühlt es sich an, als wäre man wirklich da. Wir infiltrieren die Intimsphäre der Spieler und verstärken Schrecken und Angst, um diese Schlüsselbereiche des Horrors durch sorgfältig getaktetes haptisches Feedback zu stärken. Dabei spielen wir mit Stärke, Zeit und Häufigkeit, um eine weitere Ebene des immersiven Inhalts zur Erfahrung zu bringen – und die Subtilität, Spielern zwischen all den unterschiedlichen haptischen Hinweisen zu unterscheiden, die wir an sie senden.

  • Barney Pratt – Audio Director

Angesichts des nahenden Endes der ersten Saison der Dark Pictures Anthologie erleben wir als Studio eine echte Welle von Stolz. Wir haben diese Serie begonnen, um Geschichten zu erzählen – grausige, monströse Geschichten, die nicht begraben bleiben wollten. Jetzt, wo unsere ersten vier Spiele ans Tageslicht gekrochen sind, ist es faszinierend zurückzublicken und zu sehen, wie sie sich vom Konzept zur Veröffentlichung entwickelt haben. Unsere talentierten Teams haben den schlafenden Ideen Leben gegeben und sie auf die Öffentlichkeit losgelassen. Und die Öffentlichkeit will mehr! Wir hatten ursprünglich an acht Spiele gedacht, aber neue Ideen und Geschichten kommen immer schneller auf den Stapel. Als Creative Director der Serie kann ich nicht abwarten, euch zu erzählen, was euch in Saison 2 erwartet – und danach. Wir haben euch viel zu zeigen…

Will Doyle – Creative Director

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