Mondnarben modellieren

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Mondnarben modellieren

Die Geschichte eines Indie-Entwicklers von seinem Souls-artigen 2D-Slashers

Wir hier bei Black Mermaid freuen uns sehr auf den kommenden Release von Moonscars, dem ersten Spiel unseres neuen Studios!

Wenn ihr die Trailer gesehen habt, wisst ihr wahhrscheinlich, dass wir Fans der Souls-Serie sind. Wir haben schon lange Inspirationen aus ihrer tollen Weltentwicklung und der Gameplayperspektive der Spiele gewonnen und wollten ein Spiel für andere Fans wie uns machen.

Wir haben uns vorgenommen, eine herausfordernde Erfahrung in einer 2D-Welt zu erschaffen, die schnelle und responsive Kämpfe ermöglicht, die im 2D funktionieren. Heute wollen wir euch ein bisschen über die Entstehung von Moonscars erzählen und von einigen der Lektionen, die wir durch Versuch und Triumph lernen mussten.

Mythen und Meister

In Moonscars spielt ihr als Grey Irma, eine Tonskulptur, die eine starke Kämpferin darstellt und lebendig werden lässt. Ihr Design entspringt einem Bild, das Stefan 2015 gemacht hatte (siehe oben) und ihre Persönlichkeit passt zur Geschichte und wurde angepasst, während ihr Aussehen schon lange feststand.

Der Schöpfer aller lebendigen Statuen, der Sculptor, war mal ein großer Mann. Zur Zeit der Ereignisse des Spiels ist er immer noch sehr mächtig und will die Welt in seinem Sinne verbessern – obwohl nur sehr wenige bereit sind, die Kosten und Opfer dafür zu tragen.

Wir mochten das Konzept des legendären Zyprischen Königs und Bildhauer Pygmalion und seine Elfenbeinstatue Galatea. In der Geschichte verliebt sich der Bildhauer in seine Schöpfung und wir wollten eine Welt erschaffen, in der dieses Konzept noch weiter ausgedehnt wird – mit einem eher dunkleren Touch. Die zentralen Elemente unserer Geschichte sind Bildhauen und Modellieren: eine Welt aus Ton, Knochen und Sekrete.

Visuell wurden wir von niederländischen Gemälden alter Meister inspiriert, die uns inspirierten, eine eher dunkle Palette von Grautönen mit roten und grünen Akzenten zu wählen. Diese dunkle Farbpalette tat uns auch einen Gefallen bei der Gestaltung der Hintergründe, weil wir ein so kleines Team sind.

Das Spiel formen

Wir beide (Stefan und Alex) haben uns bei Jobs getroffen, bei denen es darum ging, Werbung für Marken zu gamifizieren. Eine Weile sprachen wir immer wieder darüber, unser eigenes Projekt zu starten – und dann haben wir das gemacht, gekündigt und unsere eigene Reise begonnen.

Stefans Erfahrung im klassischen Malen und seine neue Leidenschaft für Animationen passte super zu Alex‘ Talent im Programmieren und seiner Flexibilität. In kurzer Zeit hatten wir schon eine Vorschau für unser Projekt kreiert und konnten es veröffentlichen. Es bekam viel Aufmerksamkeit und positive Reaktionen, wodurch wir mehr Selbstbewusstsein gewannen. Ein paar Monate später, als wir uns mit Humble Games verbündeten, bauten wir auch das Team aus und brachten Andryi Moroz an Bord, der Game-Designer und Storywriter wurde, und Andrei Platon, der auch eine Leidenschaft für Animationen mitbrachte – und ein paar weitere gute Freunde, die uns bei bestimmten Aufgaben halfen.

Und so kam die Erschaffung von Moonscars auf den Weg.

Als wire ein neues Studio aufbauten, kamen mehr Herausforderungen auf uns zu. Eine war, vor Ort Talente zu finden, mit denen wir unser Team ergänzen könnten.

Wir hatten bisher auch noch keine Erfahrung in der Entwicklung von vollständigen Spielen, also mussten wir das nebenbei lernen – und berücksichtigten am Anfang des Projekts nicht so wirklich, wie viel Zeit wir brauchen würden, bis alles wirklich funktionierte.

Wir entschieden uns für glatte, handgezeichnete Animationen. Und obwohl wir wussten, dass das natürlich Zeit kosten würde, hatten wir nicht auf dem Schirm, wie viele Iterationen wir am Ende brauchen würden. Zum Glück hat sich dieser Prozess später in der Entwicklung verbessert.

Ein weiterer unerwarteter Punkt für uns war, wie schnell wir besser in dem, was wir machten, wurden. Das bedeutete auch, dass wir nach sechs Monaten unsere ersten Versuche eher schäbig fanden und sie neu angehen wollten. Über die gesamte Arbeitszeit von mehr als drei Jahren bedeutete das einige Neuversuche, grade in den Grafiken.

Frühe animierte Skizzen, das Beispiel links ist aus 2018

Rückblickend war es etwas zu ambitioniert von un smit so einem Projekt zu starten, aber dank unseres Teams, Humble Games und der Community, die sich um das Spiel formte, haben wir es geschafft.

Die größte Herausforderung war wahrscheinlich, alles an den Punkt zu bringen, dass wir es „fertig“ nennen konnten und tatsächlich aufhören konnten, daran weiter zu arbeiten. Es gibt immer den Drang, an etwas noch mal zu arbeite und es zu verändern und das hört einfach nie auf. Es ist wichtig, irgendwann ein Ende zu finden und wir mussten viel darüber lernen, den richtigen Moment für so ein Ende zu erkennen und unsere Pipeline für zukünftige Projekte zu optimieren.

Das Ende der Reise ist in Sicht

Das Spiel ist jetzt ganz anders, als wir ursprünglich im Kopf hatten. Andriy hatte Ideen für frische und sehr spannende Mechanniken, die den Spielern in der Demo gefielen. Wir haben in der Entwicklung gelernt, dass wir Ideen nicht abwehren sollten, nur weil sie nicht zum zur Ursprungsidee passten, sondern eine Entwicklung des Spiels zulassen mussten, wobei wir uns auf seine Stärken konzentrierten und sie ausbauten. So wurde Moonscars am Ende zu einem besseren Spiel. 

Wir sind unseren Freunden dankbar, die uns durch Spielen, Feedback und Anfeuern geholfen haben. Und sobald unsere PC-Demo life, haben wir so viel wertvolles Feedback und viel Ansporn bekommen, was wirklich half, weiter motiviert am Spiel zu arbeiten und es kontinuierlich zu verbessern. (Nächstes Mal machen wir das wohl etwas früher, hehe.)

Jetzt wo Moonscars euch immer näher kommt, sind wir aufgeregt und nervös zu sehen, wie die Gaming-Welt auf unser Spiel reagieren wird. Wir freuen uns darauf, dass ihr das Spiel ab dem 27. September auf PS4 und PS5 spielen können werdet!

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