Der rundenbasierte Kampf in Sea of Stars im Detail

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Der rundenbasierte Kampf in Sea of Stars im Detail

Sabotage Studio stellt die traditionellen und zugleich modernen Systeme seiner demnächst erscheinenden JRPG-Hommage vor.

Sabotage wurde mit einem klaren Ziel gegründet: Wir erstellen unsere eigenen “definitiven Editionen” der Spielegenres, mit denen wir aufgewachsen sind. Durch die Kombination von Retro-Ästhetik und modernem Design wollen wir Erlebnisse schaffen, die das einfangen, was wir an den Spielen von damals geliebt haben, während wir die Elemente weglassen, von denen wir glauben, dass sie heute eher hinderlich sein könnten.

Der rundenbasierte Kampf in Sea of Stars im Detail

Für unser eigenes rundenbasiertes Rollenspiel hatten wir zunächst ein paar einfache Vorgaben: nahtlose Übergänge von der Navigation zum Kampf, keine Zufallsbegegnungen und kein Grinden. Das Kampfsystem ist natürlich ein zentraler Aspekt, also tauchen wir hier ein wenig tiefer ein.

Vollständig rundenbasiert

In Sea of Stars sind die Kämpfe rein rundenbasiert und ohne Zeitbalken, sodass der Spieler nicht unter Druck gesetzt wird, sondern seine Entscheidungen in seinem eigenen Tempo treffen kann. Jeder der 6 spielbaren Charaktere kann 4 Zauber/Fähigkeiten mit unterschiedlichen Schadensarten und -mustern einsetzen, die mit den Moves der anderen Charaktere kombiniert werden können.

Die MP haben eine sehr niedrige Obergrenze, regenerieren sich aber beim Einsatz normaler Angriffe, wodurch ein Spielfluss entsteht, bei dem derEinsatz von Magie in einem normalen Kampf erwartet wird, während die starken Zaubersprüche beim Kampf gegen einen Boss mit einigen normalen Angriffen kombiniert werden müssen.

Keine Zufallsbegegnungen bedeuten, dass jeder Kampf so konzipiert ist, dass er ein einzigartiges Muster von Gegnern bietet, das vom versierten Krieger der Sonnenwende analysiert und optimiert werden kann. Andere Kampffunktionen werden vereint zu einem Tanz zwischen Nutzen und Schaden.

Schlösser

Bei Gegnern, die Zaubersprüche oder Spezialfähigkeiten einsetzen, wird eine Leiste mit Schlössern angezeigt, die jeweils ein Symbol für eine bestimmte Schadensart tragen. Das Brechen von Schlössern schwächt die bevorstehende Aktion ab, während das Brechen aller Schlösser die Aktion komplettaufhebt.

Jeder der 6 spielbaren Charaktere kann echten Schaden in der einen oder anderen Art anrichten, was durch sein Set von Fähigkeiten/Zaubersprüchen weiter verstärkt wird, sodass Mustervariationen (wie Wirkbereich oder Mehrfachtreffer) möglich sind.

Zeitlich abgestimmte Treffer

Um den rundenbasierten Kampf noch fesselnder zu gestalten, erhöht das Drücken der Aktionstaste synchron zu den Animationen den angerichteten Schaden und verringert gleichzeitig den erlittenen Schaden.

Nahezu jede Kampfaktion kann durch das Drücken der Taste zum richtigen Zeitpunkt beeinflusst werden, sei es das Hin-und Herschleudern eines Mondprojektils, das Abwehren gegnerischer Angriffe oder das Ergattern eines besseren Snacks aus einem Rucksack.

Kombo-Moves

Alle Kampfaktionen bündeln Energie, die sich schließlich in Kombopunkte verwandelt, mit denen man Doppelangriffe ausführen kann, die die Muster und Schadensarten beider Charaktere kombinieren.

Die Kombopunkte stellen dabei die einzigen Kosten dar (kein MP-Verbrauch) und sie gehen verloren, wenn der Kampf endet. Es entstehen also keine Nachteile, wenn sie verbraucht werden!

Boost

Normale Angriffe erzeugen “direktes Mana”, das von jedem spielbaren Charakter absorbiert werden kann, wenn dieser einen zusätzlichen Kick benötigt. Der Boost kann bis zu dreimal gestapelt werden und fügt jeweils den magischen Angriff eines Charakters zu seiner nächsten Aktion hinzu. Dies ist auch dann nützlich, wenn der individuelle magische Schadenstyp eines Charakters benötigt wird, dieser aber keine MP mehr hat.

Reibungsloses Einwechseln

Während die Kampftruppe auf dem Bildschirm maximal drei Charaktere umfasst, könnt ihr nach Belieben einen Charakter aus der hinteren Reihe einwechseln, und das ohne Kosten. Es kostet nicht einmal einen Spielzug!

Was hat Sea of Stars noch zu bieten?

Für mehr haben wir heute leider keine Zeit, aber wir möchten mit einer kurzen Liste einiger anderer wichtiger Systeme und Überlegungen zur Vision des Spiels schließen:

  • Entfesselte Bewegungsfreiheit: Schwimmt, klettert, springt oder zieht euch an Vorsprüngen hoch, während ihr euch nahtlos durch die Welt bewegt, und zwar mit einem Navigationssystem, das auf Platformer-Know-how basiert und sich von der klassischen, an das Raster gebundenen Bewegung löst.
  • Durchgehend dynamische Beleuchtung: Unsere maßgeschneiderte Render-Pipeline ermöglicht die Erschaffung einer atemberaubenden Welt, die zum Leben erwacht, indem sie die Grenzen von 2D-Spielen mit Pixelgrafik erweitert.
  • Storyreiches Abenteuer: Dutzende von originellen Charakteren und Handlungssträngen nehmen euch mit auf eine faszinierende Reise. Manchmal episch, manchmal albern und manchmal emotional: Sea of Stars kommt seiner Pflicht als Rollenspiel nach, klassische Themen wie Abenteuer und Freundschaft zu erkunden und gleichzeitig voller unerwarteter Wendungen und Ereignisse zu sein, die man von einer Sabotage-Produktion erwarten würde.
  • Eine Welt zum Anfassen: In der Welt von Sea of Stars gibt es viele Beschäftigungsmöglichkeiten, wenn ihr euch nach einer Abwechslung in euren Abenteuern sehnt. Man kann segeln, kochen, fischen, in einer Taverne einkehren, um ein Lied zu hören, oder das bekannte Brettspiel namens “Wheels” spielen…

Sea of Stars wird im kommenden Jahr für PS4 und PS5 erhältlich sein. Bleibt also gespannt!

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