In einem ausführlichen Gespräch verrät uns der Producer neue Details über die Entwicklung des Spiels, den Balanceakt mit FFXIV, seine Lieblingsbeschwörung und vieles mehr
Für diejenigen, die unbedingt noch mehr über das mit Spannung erwartete Final Fantasy XVI wissen wollen, hat das Warten ein Ende. So wie wir habt ihr vermutlich auch jeden Text, jeden Screenshot und jeden Trailer verschlungen, seit das Spiel ursprünglich angekündigt wurde – im Jahr 2020. Wir hatten die ersten Informationen über seine Welt und Charaktere erhalten und konnten kürzlich auch einen genaueren Blick auf das Gameplay werfen sowie das so wichtige Veröffentlichungsfenster. Producer Naoki Yoshida hat uns durch alle drei geführt, hier auf PS. Blog.
Jetzt können wir Yoshida-san befragen, um den Vorhang zur Entwicklung des Spiels (ein wenig) zu lüften. Hier erhalten wir Einblick in seine persönliche Sichtweise, unter anderem zum Auftrag, den neuesten „Final Fantasy“-Titel zu entwickeln, zu PS5-Features und seiner Lieblingsbeschwörung. Legen wir los.
PlayStation.Blog: Was sind Ihrer Meinung nach die Grundprinzipien eines „Final Fantasy“-Spiels? Hat sich das Entwicklungsteam bei FFXVI von früheren Titeln der Reihe leiten oder inspirieren lassen?
Naoki Yoshida: Ich würde sagen, die Kernelemente eines „Final Fantasy“-Spiels sind eine tiefgründige Geschichte, ein tiefgründiges Gameplay, hochmoderne Grafik und hochmoderner Sound … und natürlich Chocobos und Mogrys.
In der 35-jährigen Geschichte der „Final Fantasy“-Reihe galt schon immer der Grundsatz, dass jeder neue Teil das beste Spiel sein muss, das der jeweilige Director auf die Beine stellen kann, unabhängig davon, wie sich die Spielwelt, die Charaktere oder das Kampfsystem verändern. Aus diesem Grund haben Gamer und „Final Fantasy“-Fans auf der ganzen Welt sehr unterschiedliche Vorstellungen davon, was ein Spiel der Reihe ausmacht – aber für mich sind es die genannten Elemente.
Als es darum ging, Entscheidungen zu Final Fantasy XVI zu treffen, dachte ich an die Zeit zurück, in der ich das ursprüngliche Final Fantasy gespielt habe. Ich habe mich damals gefühlt, als würde ich die Hauptrolle in einem Kinofilm spielen. Ich wollte dieses Gefühl in XVI wieder aufleben lassen, aber mit modernstem Gamedesign und der neuesten Technologie. Das gesamte Entwicklungsteam unter der Leitung von Hiroshi Takai hat sich zusammengetan, um diesen Traum zu verwirklichen, und ich hoffe, dass ihr euch alle darauf freut.
PSB: Wenn Sie an die Anfänge des FFXVI-Projekts zurückdenken, erinnern Sie sich daran, wie das Gespräch verlief, als Sie gebeten wurden, diesen neuen großen Titel zu produzieren? Was war Ihre erste Reaktion?
NY: Ich sagte: „Danke, aber ich habe mit Final Fantasy XIV alle Hände voll zu tun, also muss ich erst darüber nachdenken.“ Ich fühlte mich sehr geehrt, dass das Unternehmen meine Abteilung, die Creative Business Unit 3, mit der Produktion des nächsten Teils der FF-Reihe betraut hat. Aber wie vermutlich bekannt ist, bin ich bereits Producer und Director von Final Fantasy XIV. Ich war besorgt, dass, wenn ich auch die Leitung von XVI übernehmen würde, die Fans beider Spiele guten Grund zur Annahme hätten, dass ich nicht beiden Projekten meine volle Aufmerksamkeit widmen würde.
Um sicherzustellen, dass die Entwicklung von XVI die Entwicklung von XIV nicht beeinträchtigt, haben wir zunächst eine sehr kleine Gruppe von Kernteam-Mitgliedern ausgewählt und sie im Laufe mehrerer Jahre langsam und vorsichtig in die Arbeit am neuen Spiel integriert, bis wir das gesamte Team beisammen hatten.
PSB: Wie wurde die Zusammensetzung des restlichen Entwicklungsteams von FFXVI festgelegt?
NY: Die Arbeit als Director eines „Final Fantasy“-Spiels ist schwieriger, als sich die meisten Leute vorstellen. Man muss nicht nur den Erwartungen der Fans und der Medien gerecht werden, sondern steht auch ständig unter dem Druck des Entwicklungsteams. Man muss immer bereit sein, sich der Herausforderung zu stellen.
Ich hatte viele Jahre mit Hiroshi Takai zusammengearbeitet, der einer meiner vertrautesten Kollegen und ein erfahrener Developer ist, also fragte ich ihn, ob er die Rolle übernehmen würde – und er stimmte glücklicherweise zu. So hat alles angefangen. Wir fügten der Gruppe anschließend zwei weitere Mitglieder hinzu. Zu viert entwarfen wir die Kernkonzepte des Spiels und seiner Welt sowie die Hauptthemen, die wir vermitteln wollten, und begannen mit dem Schreiben der Storyline. Später holten wir ein paar weitere Mitglieder an Bord, die sich um das Kampfsystem und die Grafik kümmerten. Durch einen Prozess, in dem wir auf dem aufbauten, was funktionierte, und das verwarfen, was nicht funktionierte, gingen wir allmählich zur vollständigen Entwicklung über. Und die ganze Zeit über behielt ich im Hinterkopf: „Bitte lass das keine Auswirkungen auf Final Fantasy XIV haben!“
PSB: Wenn wir speziell über den Prozess des Storywritings sprechen (nicht über erzählerische Details): Wie hat sich der Wechsel von einem mehrjährigen, mehrteiligen Handlungsbogen zu einer in sich abgeschlossenen, eigenständigen Geschichte angefühlt?
NY: Ich habe bereits an Spielen gearbeitet, die keine MMORPGs sind, also war das kein großer Stolperstein. Außerdem hat jede neue Erweiterung von Final Fantasy XIV einen ähnlichen Umfang an neuen Story-Inhalten wie ein eigenständiges RPG oder vielleicht sogar einen größeren, so dass es sich nicht allzu sehr von meiner Arbeit an diesem Spiel unterschied. Der einzige große Unterschied, der mir auffiel, war, dass ich, wenn ich etwas vorhersehen wollte, alles viel schneller gehen musste!
PSB: Jedes „Final Fantasy“-Logo vermittelt auf irgendeine Weise ein Kernthema des Spiels. Wie macht das „Final Fantasy XVI“-Logo das?
NY: Das von Yoshitaka Amano entworfene Logo ist, wie nicht anders zu erwarten, voller Bedeutung. Es zeigt zwei Ikonen, die gegeneinander antreten … und der Rest ist vorerst ein Geheimnis.
PSB: Nach dem Debüt des neuen „Dominance“-Trailers von FFXVI bei State of Play kennen wir endlich das Veröffentlichungsfenster! Worauf wird sich das Entwicklungsteam in diesem letzten Jahr vor dem Launch des Spiels konzentrieren?
NY: Im Moment ist das Spiel von Anfang bis Ende vollständig spielbar, aber es stehen noch eine Menge Audioaufnahmen in mehreren Sprachen auf dem Plan. Final Fantasy XVI ist ein sehr Action-lastiges Spiel, daher führen wir auch viele Spieltests durch, um die Schwierigkeitsgrade abzustimmen, geben den Filmsequenzen den letzten Schliff und führen einen umfassenden Debugging-Prozess durch. Ein Jahr ist eine kurze Zeitspanne in der Spieleentwicklung, deshalb arbeiten wir alle mit Hochdruck an der Fertigstellung des Spiels.
PSB: Es ist nun bestätigt, dass einige Mitglieder des Entwicklerteams von Final Fantasy XIV (darunter auch Sie!) an FFXVI arbeiten – haben Sie spezielle Systeme oder Prozesse eingerichtet, um sicherzustellen, dass die Teams bei zwei tonal unterschiedlichen Spielen ihr Bestes geben können, ohne sich zu verausgaben? Ich kann mir vorstellen, dass viele Arbeiten an XVI etwa zur gleichen Zeit stattfanden wie die letzten Vorbereitungen für FFXIV Endwalker …
NY: Ich würde es nicht als System an sich bezeichnen, aber die Projektmanager und Produktionsassistenten beider Projekte leisten gute Arbeit bei der Planung meines Zeitplans, um sicherzustellen, dass ich nicht überfordert bin. Ich wüsste nicht, wie ich mich ohne sie organisieren sollte!
Alle die Gesamtleitung der Abteilung betreffenden Entscheidungen versuche ich, so weit wie möglich in den Händen der oberen Führungsebene zu lassen, damit ich mich auf meine Arbeit als Producer und Director konzentrieren kann. Es geht nicht um ein bestimmtes System oder einen Prozess, sondern um den Sinn für Teamarbeit, den wir im Laufe der Jahre entwickelt haben. Masayoshi Soken hat seine eigenen Leute in der Sound-Abteilung, die seinen Zeitplan für ihn verwalten.
PSB: Eine zweiteilige Frage: Welche wiederkehrende Beschwörung der „Final Fantasy“-Reihe gefällt Ihnen am besten und warum? Welche ist Ihre Lieblingsbeschwörung in Final Fantasy XVI und warum?
NY: Auf jeden Fall Bahamut. Er vernichtet nicht nur seine Gegner, sondern auch den Boden, auf dem sie stehen – sogar ganze Planeten! Jedes Mal, wenn er auftaucht, weiß man, dass etwas Unglaubliches passieren wird. Außerdem ist er ein wichtiger Teil der Story von Final Fantasy XIV. Was die Beschwörungen in Final Fantasy XVI angeht, so habe ich einen Favoriten, den ich aber nicht verraten kann, weil das zu einer Menge Spekulationen führen würde. Was ich sagen kann, ist, dass sie alle verdammt cool sind!
PSB: Der neue „Dominance“-Trailer enthüllt auch mehr von der Musik des Spiels. Können Sie uns einen Einblick in die Musik des Trailers geben, jetzt da Masayoshi Soken als Komponist von FFXVI bestätigt wurde? Wurde die Musik, die wir im Trailer gehört haben, speziell dafür komponiert, oder enthält sie Themen und Leitmotive, die wir im Spiel in vollem Umfang hören werden?
NY: Die Musik ist noch nicht ganz fertig, aber Soken gehört zu den Komponisten, die gerne Teile des In-Game-Soundtracks in Trailern wiederverwendet. Ich bin mir sicher, dass ihr einige der Themen und Motive, die ihren Weg in die Spielmusik finden werden, bereits im neuesten Trailer gehört habt. Man müsste wohl Soken zu einem Interview einladen, um mehr zu erfahren – aber bitte erst, wenn er mit der Arbeit am Soundtrack fertig ist!
PSB: Welche Möglichkeiten bietet die Hardware von PlayStation 5, die bei früheren Generationen nicht möglich gewesen wären?
NY: Aufgrund der gesteigerten Rechenleistung können wir die Grafik natürlich noch reichhaltiger gestalten als zuvor, aber es sind die superschnellen Ladezeiten, die mich wirklich beeindrucken. In Final Fantasy XVI springt man von den Story-Filmsequenzen direkt in die Echtzeitkämpfe und wieder zurück, ohne dass es zu Ladezeiten kommt, so dass der Spielfluss rasant ist. Nur dank der Leistung von PlayStation 5 können wir Final Fantasy XVI zu der Achterbahnfahrt machen, die es ist.
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