Wie Guerrilla ein taktisches Minispiel erschuf, das der Welt von Horizon Forbidden West zusätzliche Authentizität und Tiefe verleiht.
Bei der Arbeit an Horizon Forbidden West legte das Team von Guerrilla den Schwerpunkt darauf, dass die Welt sich lebendig und authentisch anfühlt. Um für das Gefühl einer lebendigen Welt zu sorgen, boten wir dem Spieler mehr Interaktionsmöglichkeiten als je zuvor. Dazu mussten wir mehr als nur atemberaubende Action und mitreißende Abenteuer bieten. Es brauchte auch kleinere Momente, die die Kultur der Stämme im Verbotenen Westen ausgestalteten und für ein zusätzliches Maß an Realismus sorgten.
Beachtet bitte, dass dieser Artikel Spoiler zu Horizon Forbidden West und dessen Geschichte enthält.
Als Aloy dieses neue Grenzland erkundet, entdeckt sie zahlreiche spannende Aktivitäten: Nahkampfplätze in Siedlungen, Beuteverträge in der Wildnis, Außenposten und Lager, in denen es von Rebellen wimmelt, Brutstätten, alte Ruinen, und natürlich … Maschinen-Streit.
Ein taktischer Ansatz
Maschinen-Streit ist ein spielsteinbasiertes Brettspiel, das Aloy gegen Charaktere im Verbotenen Westen spielen kann. In diesem taktischen Spiel bewegen die Spieler Miniaturfiguren, die bekannte Horizon-Maschinen darstellen, über das Brett und lassen sie gegeneinander „kämpfen“. Bei Maschinen-Streit, das von den kampflustigen Tenakth erfunden wurde, geht es darum, alle gegnerischen Maschinen vom Brett zu räumen. Um siegreich zu sein, muss der Spieler nicht nur die stärksten Spielsteine haben, sondern auch eine starke Strategie umsetzen. Je weiter ihr in den Westen geht, desto anspruchsvoller werden eure Gegner.
Bart van Oosten, World Design Lead bei Guerrilla, gehört zu den Vätern dieses Minispiels, das in der Fortsetzung erstmals auftaucht. „Wir fingen direkt nach The Frozen Wilds mit dem Prototypen an! Viele Open-World-RPGs nutzen solche Aktivitäten, damit die Spieler in die Welt eintauchen können, und sie sprechen damit immer eine ganz bestimmte Spielergruppe an. Also entschieden wir uns, das Konzept von diesem Punkt an weiter auszuarbeiten.
Ursprünglich waren es nur zufällige Würfel mit zufälligen Regeln, aber wir wollten Werte für die einzelnen Maschinen verwenden, also musste das Spielbrett skalierbar werden, um mit dieser Idee kompatibel zu sein. Und so kamen wir zum Kachelsystem. Jeder Kachel wird ein Wert zugewiesen, der die Werte jeder Maschine beeinflusst, die auf ihr landet. Beispielsweise erhöht die Grasland-Kachel den Angriff. Anschließend fertigten wir einen physischen Prototypen des Spiels an, den wir oft spielten! So feilten wir das Regelwerk und die Mechanik aus. Es hat beinahe ein Jahr gedauert, bis die endgültige Fassung des Minispiels stand.“
„Wir reduzierten das Design, damit es so minimal wie möglich war. So hielten wir das Spielbrett übersichtlich, und die Spieler konnten ihre eigene Strategie entwickeln“, erläutert Bart. „Die Lesbarkeit war wichtig, also probierten wir optisch alles von einfachen Scheiben bis zu verschnörkelten Designs aus und landeten irgendwo in der Mitte. Das Spiel fühlt sich an, als wäre es von den Kunsthandwerkern aus dem Verbotenen Westen gefertigt und gespielt worden.“
Authentisch hergestellt im Verbotenen Westen
Maschinen-Streit ins Spiel zu implementieren, war ein Gemeinschaftswerk von diversen Teams, von AI und Visual Design bis zu Narrative und UI. Concept Artist Christian Auer war Teil des Teams, das für den optischen Look von Maschinen-Streit verantwortlich war. „Die Spielsteine mussten ansprechend aussehen, ohne zu stark an einen bestimmten Stamm gebunden zu sein, da dieses Spiel von vielen verschiedenen Bewohnern des Verbotenen Westens gespielt wird, vom Oseram-Bastler bis zum kampferprobten Tenakth. Außerdem sollte jeder Spielstein das Gefühl vermitteln, etwas Besonders zu sein, wie ein Sammelgegenstand, also musste das Design auch Prestige vermitteln.“
„Durch den Maßstab der Spielsteine war das eine interessante Herausforderung. Die Metallkomponenten der einzelnen Steine waren deutlich kleiner als alles, was wir sonst so auf unseren Requisiten sehen, also entschieden wir uns für simplere Details, die das Gesamtdesign verbesserten. Das Holzmaterial war anfangs deutlich rauer und zeigte die Spuren der Werkzeuge, die zum Schnitzen der Stücke verwendet worden waren. Später entschieden wir uns jedoch, dass der handgeschnitzte Look vom Kerndesign ablenkte, also nahmen wir letztlich eine etwas abgeschliffenere Variante. Diese vermittelte unsere allgemeinen Ziele für die Spielsteine besser.
Außerdem versahen wir die Steine mit Abnutzungserscheinungen, um den Farbverlauf des Holzes weniger eintönig zu gestalten. Dies erkennt man darin, dass die Schnitzereien in den Bereichen heller sind, in denen sich Staub sammelt, und dunkler in Richtung Boden, wo das Holz geflammt oder gewachst ist. Diese Details vermitteln die authentische Handwerkskunst, die die Kunsthandwerker des Verbotenen Westens in jeden einzelnen Spielstein stecken würden.“
Die Lernkurve
Bevor Aloy den Verbotenen Westen betritt, ist eine der ersten Siedlungen, die sie erkundet, die Oseram-Bergbaustadt Kettenkratz. In der belebten, zentral gelegenen Brauerei kann Aloy Salma kennenlernen, eine freundliche und quirlige Oseram, die ihr nur zu gern die Spielregeln erklärt. „Wir brauchten unbedingt ein Tutorial, um das Interesse der Spieler an Maschinen-Streit zu wecken“, so Bart. „Wir wollten es so beiläufig wie möglich gestalten – so, als würde ein Freund einem bei ein paar Drinks von seinem neuesten Hobby erzählen. Unser Autorenteam hat hervorragende Arbeit dabei geleistet, die Informationen auf eine warme und verständliche Art und Weise zu vermitteln.
Wie bei jedem Brettspiel ist die Menge an Informationen trotzdem noch groß, wenngleich die Grundlagen relativ einfach sind. Nicht alle Spieler haben Lust auf eine lange Erklärung, also unterteilten wir die Tutorials ein wenig. Die grundlegendsten Konzepte werden gleich zu Beginn erklärt, den Rest erfährt man mit zunehmender Spielzeit, aus dem Glossar oder in zusätzlichen Tutorial-Sitzungen. Man kann beim Spielen von Maschinen-Streit sogar L3 drücken, um auf sämtliche Informationen zuzugreifen.“
Bereit für eine Herausforderung?
Maschinen-Streit ist nur eine der zahlreichen Herausforderungen, die einen im Verbotenen Westen erwarten, aber sie ist eine, auf die Bart und Christian besonders stolz sind. „Es ist toll zu sehen, dass den Leuten das Spielen Spaß macht“, sagt Bart. „Ich bin sehr glücklich mit dem, was wir erreicht haben, und hoffe, dass in Zukunft noch mehr Leute Spaß daran haben werden. Uns war klar, dass Maschinen-Streit nicht alle anspricht, also haben wir versucht, das Spiel so unaufdringlich wie möglich zu implementieren.
Und wenn man gegen einen bestimmten Charakter nicht mehr weiter weiß, dann sollte man immer die beste Position für die eigenen Einheiten suchen, sei es auf erhöhtem Gelände oder außerhalb der Reichweite. Und ruhig auch mal überladen. Wie sagte Salma so schön: Es ist oft die beste Möglichkeit, das Spiel zu seinen Gunsten zu drehen.“
Christian ist ebenfalls begeistert von der Community-Reaktion auf das Spiel. „Als Künstler, die versuchen, dass sich etwas so glaubwürdig wie möglich anfühlt, dass es authentisch aussieht, war dies die beste Reaktion, die wir uns erhoffen konnten. Ich bin froh, dass den Spielern das Spielen so viel Spaß macht wie uns das Entwickeln!“
Die vielen Bewohner des Verbotenen Westens sind ganz heiß darauf, Aloys Fähigkeiten auf die Probe zu stellen. Seid ihr bereit für die Herausforderung?
Kommentare sind geschlossen.