Ausharren am Abgrund: Details zu Salt and Sacrifice

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Ausharren am Abgrund: Details zu Salt and Sacrifice

Wir haben eine Welt voller Gefahren erschaffen – jetzt fehlt nur noch ihr

Vor einem guten Monat haben wir unseren ersten öffentlichen Netzwerktest von Salt and Sacrifice durchgeführt. Zu diesem Zeitpunkt hatten Shane und ich über zwei Jahre an dem Spiel gearbeitet. Unsere Multiplayer-Tests fielen eigentlich immer recht überschaubar aus: Eine Handvoll Leute testet ein paar hauptsächlich von uns beiden zusammengeworfene Versionen und wir stellen sicher, dass das Netzwerk hält.

Aber wie euch jeder Soulslike-Fan bestätigen kann, ist ein Multiplayer sehr viel mehr als nur ein paar Grundfunktionen. Der Spaß geht erst dann richtig los, wenn sich aufgrund der Größenordnung das gewisse Etwas einstellt: Wenn Communitys entstehen und sich Sprachen entwickeln, wird ein zunächst mechanisches Duell unter Spielern zu reiner Magie.

Shane und ich sind langjährige Soulslike-Fans und wissen, was diese besondere Art von Magie ausmacht: schnell geschmiedete Allianzen mit Unbekannten, die seltsamen Gesten, ein klares Bekenntnis zu Design über Funktion, die neuen Waffenkombos und -strategien, die stundenlangem Herumexperimentieren mit verschiedenen Versionen geschuldet sind – all das würden wir mitten in der Entwicklungsphase eher nicht erleben. Obwohl wir hunderte Stunden mit internen Tests verbracht hatten, hatten wir bislang nur mit derselben Handvoll Leute gespielt. Der Netzwerktest war natürlich auch eine fantastische Möglichkeit, Informationen über Balance, Fluss, Spielersuche und technische Einzelheiten zu erhalten, aber eben auch unsere allererste Gelegenheit, uns mit zufällig zugewiesenen Mitspielern in wahnwitzige Online-Abenteuer zu stürzen. Oder anders gesagt: Endlich die Soulslike-Magie zu erleben, auf die wir seit Beginn der Entwicklung hingearbeitet hatten. 

Und was für ein Erlebnis das war!

Wochen vor der Veröffentlichung waren wir ständig hin und her gerissen. Wir spielten den (fast) fertiggestellten vollständigen Koop-Modus durch, schraubten konzentriert an Movesets, Drop-Rates, Schadenswerten usw. herum und konnten es gleichzeitig kaum erwarten, das Erlebnis mit mehr Leuten zu teilen. Salt and Sacrifice baut auf dem Kampfstil von Salt and Sanctuary auf mit einer großen Bandbreite an Angriffen, Movesets und Luftkombos. Neu im Spiel sind allerdings das Sprinten, Sprintangriffe und „Runenkünste“: Spezialfähigkeiten, die an spezielle Waffen gebunden sind. Wenn ich während eines Bosskampfs Zeit zum Durchatmen habe, schieße ich vielleicht ein paar Salven sich langsam bewegender Tanzender Sporen aus meinem Stab, wechsle dann auf mein katana-artiges Blazebrand, dem ich Flammenschaden über Zeit zuweise, und stürze mich dann damit in die Schlacht. Zu sehen, wie unterschiedliche Spielstile und Ausrüstungen sich gegenseitig ergänzen, wie Luftkombos, Wirkungsbereich-Angriffe, panzerbrechender Nahkampf und blitzschnelle Dolchstöße sich im Zusammenspiel den Weg durch gegnerische Horden bereiten, hat schon etwas Magisches an sich.

Aufgrund unserer Ankündigung, dass auch PvP-Kämpfe zum Multiplayer von Salt and Sacrifice gehören, machten sich einige Spieler große Sorgen, dass übermächtige Griefer ihnen den Spielspaß verderben könnten. Als Soulslike-Fans können wir diese Sorge sehr gut nachvollziehen. Im Internet tauschten die Leute sich über Invasionsmechaniken aus. Die eine Seite bestand darauf, dass sie Teil des Spiels wären, die andere behauptete, sie machten das Spiel kaputt, da man von übermächtigen Gegenspielern mit tausenden Stunden an Spielerfahrung überrannt werden kann. 

Invasionen waren wichtiger Bestandteil unseres Netzwerktests (sie sollten ja schließlich getestet werden!), aber bei Salt and Sacrifice folgen wir den Standards aus Dark Souls 3: Eine Invasion kann nur erfolgen, wenn man bereits einen Verbündeten gerufen hat. Wir haben außerdem einen Koop-Modus integriert, bei dem man das gesamte Spiel (abgesehen vom Tutorial) an der Seite eines befreundeten Spielers bestreiten kann. Dieser Koop-Modus ist auch von zufälligen Invasionen ausgeschlossen, es sei denn ihr beiden ruft einen dritten Verbündeten zu Hilfe.

Aber, hey, wenn euch nach einem Duell ist, könnt ihr jederzeit auf die Invasionsbeschränkungen pfeifen und ein spezielles Objekt, die „rote Kerze“, anzünden, deren düsterer Schein eure Bereitschaft für eine Invasion ankündigt, und zwar von jedem und zu jeder Zeit. Aufgrund der Ausrichtung des Spiels und seiner dynamischen und vielfältigen Kampfstile sind gewisse Waffen- und Runenangriffskombos möglicherweise für bestimmte Geländearten besser geeignet als andere. Und wilde Verfolgungsjagden durch herabstürzende Gefahren und Fallen sind immer eine Herausforderung für sich. Vielleicht seid ihr in einem Moment unterlegen, aber wenn ihr einen Minenschacht entlangspringt, bedeutet das nicht, dass das anderen, die folgen, genauso gut gelingt. Spontane Fight-Clubs können an allen möglichen Orten überall auf der Welt entstehen. Wir freuen uns schon darauf zu sehen, wie Spieler sich die unterschiedlichen Umgebungen bei ihren PvP-Erfahrungen zu eigen machen. 

Shane und ich haben die Welt von Salt and Sacrifice in den letzten zwei Jahren mit allerhand spaßigen Dingen gefüllt. Unsere weitläufige Karte, die einzigartigen Gegner, die auf ihr unterwegs sind, und die Waffen und Rüstungen, die ihr plündern und herstellen könnt, um sie zu besiegen … all das hat jede Menge Arbeit gekostet. Aber das Zusammenspiel mit euch – unserer Community – hat uns nach all der Zeit endlich ein Licht am sprichwörtlichen Ende des Tunnels erkennen lassen. 

Wir freuen uns darauf, euch alle im Spiel zu treffen. Entweder als Inquisitoren an unserer Seite oder auf dem Schlachtfeld. Wir sehen uns am 10. Mai! 

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