Wieso Rocket League für den neuen Knockout-Modus den Ball gelöscht hat

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Wieso Rocket League für den neuen Knockout-Modus den Ball gelöscht hat

Weniger Passen, mehr Prügeln in diesem zeitlich begrenzten Event, das vom 27. April bis zum 10. Mai läuft.

Im Kern ist Rocket League immer ein äußerst dezentes Spiel gewesen – mit raketenbetriebenen Autos, die Fußball spielen. Aber jetzt mit der Einführung des zeitlich begrenzten Knockout-Modus haben sich die Regeln geändert. Wenn acht Spieler Kopf-an-Kopf, jeder gegen jeden antreten, müssen sie zum ersten Mal ihre Strategie neu überdenken.

In diesem destruktiven Derby müssen Neulinge und Veteranen gleichermaßen bei ihrem Kampf um den Sieg die neuen Mechaniken für Angriff, Blocken und Greifen meistern. Knockout wird Teil eines neuen Ingame-Events mit dem Namen „Knockout Bash“ sein, das vom 27. April bis zum 10. Mai laufen wird.

Psyonix-Programmierer Sky gehörte zu dem Team, das den Knockout-Modus entwickelt hat. Wir haben uns gemeinsam überlegt, was die Spieler erwarten können, wie wir neue Spielmechaniken einführen können und ob das Entfernen des Balls für Rocket League wirklich eine große Veränderung ist.                                          

Knockout ist der erste Spielmodus ohne Tore oder Wände. Wie war es, einen Modus zu entwickeln, der im Vergleich zu anderen „Rocket League“-Modi „mit allen Regeln bricht“?                                      

Sky: Ehrlich gesagt, hatten wir bei der Entwicklung des Modus genauso viel Spaß, wie es nun macht, ihn zu spielen. Als wir mit der Entwicklung von Knockout begannen, haben wir das als Gelegenheit gesehen, das Gameplay von Rocket League noch weiter zu entwickeln. Eine Möglichkeit, Knockout mit neuen Fahrzeugphysiken und erlernbaren Fähigkeiten maßzuschneidern, um den Modus so unterhaltsam wie möglich zu gestalten. Gleichzeitig möchten wir den Spielern eine neue Erfahrung bieten, etwas, das sich seit dem Erscheinen des Spiels vor sieben Jahren erstmals verändert hat. Wir brechen definitiv mit den Regeln, aber wir hoffen, dass die Spieler die Änderungen und die Ergänzungen, die wir vorgenommen haben, lieben werden.

Und wie kam es, dass das Team die neuen Mechaniken Angriff, Blocken und Greifen entwickelt hat? Hattet ihr zuerst eine andere Richtung eingeschlagen, bevor ihr euch zu dieser neuen Form des Kampfes Auto-gegen-Auto entschlossen habt?                                                                               

Sky: Bei unserem Prototypen sollte es in erster Linie darum gehen, andere Spieler anzugreifen. Das hat Spaß gemacht, aber wir wollten den Moves, die dem Spieler zur Verfügung stehen, mehr Tiefe und Abwechslung verleihen. Also haben wir versucht, ein neues Move-Set zum Blocken zu integrieren, um den Spieler gegen Angriffe zu schützen, was unserem Team gut gefallen hat. Aber es hatte keine Schwächen gegenüber anderen Moves wie z. B. dem Angriff. Manche Spieler hätten das zu ihrem Vorteil genutzt und damit dem Blocken-Move mehr geschadet als genutzt. Wir kamen zu dem Schluss, dass zahlreiche Kampfspiele drei wichtige Move-Sets verwenden: Angriff, Greifen und Blocken, die ich immer gerne „Hattrick“ nenne, weil es cool klingt, hahaha. Wir dachten, es würde Spaß machen, wenn jedes Move-Set ein anderes aufheben würde – wie bei Schere, Stein, Papier. Auf diese Weise könnten die Spieler sich gegenseitig überlisten – sie müssten nur richtig voraussagen, welchen Move der Gegner einsetzen würde.

Welchen Einfluss haben die verschiedenen Karten auf das Gameplay? Wurden sie alle mit einem unterschiedlichen Ziel vor Augen gestaltet?

Sky: Unser ursprüngliches Ziel war, dass das Gameplay unabhängig von der Karte, auf der gespielt wird, Spaß macht. Bei unserem Prototypen spielten wir immer auf der einfachsten Karte, die wir zur Verfügung hatten – und das war eine simple Plattform mit einer Kill-Zone darunter. Wir beschlossen, dass es – wenn es schon auf der einfachsten Karte so viel Spaß macht – auf komplexeren Karten noch viel mehr Spaß machen würde! Sobald wir diesen Punkt in der Entwicklung erreicht und supersolide Gameplay-Mechaniken hatten, begannen wir damit, kreativere Karten zu gestalten, die wir perfekt auf das Gameplay zuschnitten. Als Nächstes fügten wir Hindernisse wie Stacheln hinzu, um den Modus mit etwas mehr Leben zu erfüllen und ihn auf lange Sicht gesehen noch unterhaltsamer zu machen.

Hatte das Team die Idee für Knockout schon frühzeitig?

Sky: Die ursprüngliche Idee hinter dem Knockout-Modus war, eine neue Erfahrung für die Spieler zu schaffen. Ein Ort, an den man gehen kann, um mit seinen Freunden Spaß zu haben. Das Team hatte während der Entwicklung des Modus jede Menge Ideen. Wir ließen uns von den verschiedenen Kampfspielen inspirieren, von Battle-Royale-Spielen bis hin zum Kern des Modus, dem Spiel Schere, Stein, Papier.

Ein Teil unseres Publikums denkt, Demos sind „billig“. Was bedeutet dieser Modus für Spieler, die glauben, dass Demos unterhaltsam, fair und eine völlig beabsichtigte Spielmechanik darstellen?

Sky: Haha, das bedeutet, dass sie nun einen Zufluchtsort haben! Sorgt euch nicht länger. Kommt in den Knockout-Modus und setzt eure Fähigkeiten sinnvoll ein.


Und so kam es dazu, dass Rocket League den Ball gelöscht hat! Wenn ihr mehr über die Entwicklung des Knockout-Modus erfahren möchtet, haltet Ausschau nach unserer kommenden Videoreihe „Under the Hood“, wo die Psyonix-Entwickler von den Vorgängen hinter den Kulissen berichten. Genießt in der Zwischenzeit vom 27. April bis zum 10. Mai den Knockout Bash!

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