Produzent Koichiro Sakamoto spricht über die spannenden Herausforderungen beim Überarbeiten und Verbessern des klassischen PlayStation-Rollenspiels
Hallo zusammen! Ich bin Koichiro Sakamoto, Produzent von Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition. Ich freue mich, ankündigen zu können, dass unser neues Remaster des klassischen Rollenspiels ab jetzt für PlayStation 4 erhältlich ist!
Neben dem Originalabenteuer enthält die neue Version einige zusätzliche Features, unter anderem das im Westen noch nie veröffentlichte: Radical Dreamers – Le Trésor Interdit.
Die Arbeit an diesem Remaster war für mich und auch für das Team eine echte Herzensangelegenheit. Vielleicht stellt ihr euch jetzt die folgende Frage: „Wie genau kann man denn ein so beliebtes Spiel wie Chrono Cross überhaupt verbessern?“ Um die Veröffentlichung des Spiels zu feiern, dachte ich, dass es interessant für euch sein könnte, wenn ihr ein paar Einblicke in die Entstehung bekommen würdet.
Das Remaster meistern
Einige Gamer denken vielleicht, dass die Arbeit an einem Remaster einfach bedeutet, ein Spiel von einem System auf ein anderes zu übertragen – es ist aber deutlich schwieriger als das! Ich habe an einigen Remaster-Projekten gearbeitet und häufig ist die Arbeit damit eine echte Herausforderung.
Viele der ursprünglichen PlayStation-Spiele, besonders spätere Spiele wie Chrono Cross, haben die Möglichkeiten der Hardware voll ausgeschöpft. Die Entwickler mussten ihr technisches Wissen und Verständnis einsetzen, um die Hindernisse zu überwinden, die ihnen die Hardware in den Weg legte. Das machte es schwierig, den Code zu entschlüsseln und zu analysieren, was er wirklich tut.
Eigentlich ist es einfacher, originale PlayStation-Spiele zu portieren als Spiele des PlayStation 2-Systems (der PS2-Chip ist wirklich einzigartig und schwer zu emulieren). Wir standen deshalb vor einer zusätzlichen Herausforderung, als es um Chrono Chross ging, da das Spielprogramm und die Grafikdaten nicht vollständig erhalten waren.
Aus diesem Grund war es zum Beginn der Entwicklung unmöglich, die ursprüngliche Version des Spiels für mehrere Plattformen zu erstellen. Es war notwendig, die erhaltenen Daten zu durchforsten und sogar das Originalspiel selbst durchzuspielen, um herauszufinden, was fehlte, damit es wiederhergestellt werden konnte.
Das erforderte unheimliche Anstrengungen von allen an der Entwicklung beteiligten Unternehmen.
Dennoch gab es viele positive Aspekte, zum einen die Tatsache, dass Chrono Cross schon immer ein großartiges Spiel war. Es noch mal durchzuspielen hat daher viel Spaß gemacht.
Narben der Zeit
Eine weitere große technische Herausforderung, auf die wir mit Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition gestoßen sind, waren die statischen Hintergründe, die im Spiel genutzt wurden.
Um einen kleinen Geschichtsunterricht zu geben: Es war für viele Entwickler damals sehr aufregend, als die ursprüngliche PlayStation auf dem Markt erschienen ist. Viele von uns haben sich vorgestellt, Polygone zu verwenden, um realistischere Welten zu schaffen. Bald stellten wir jedoch fest, dass es eine Menge Hindernisse zu überwinden gab.
Es gab nicht nur die Einschränkungen der Hardware selbst, sondern auch ernsthafte Probleme mit den Ladezeiten. Als Resultat daraus musste es häufig eine Balance zwischen 2D- und 3D-Elementen geben.
Final Fantasy VII zum Beispiel hat auch 2D-Hintergründe. Ich glaube, es wäre für die Hardware der PlayStation nicht möglich gewesen, 3D-Charaktere, eine bewegliche Kamera und 3D-Hintergründe zu erstellen.
Zur gleichen Zeit würde sich ein altmodischer 2D-Hintergrund nicht wie eine großartige Weiterentwicklung gegenüber der vorherigen Generation von Konsolen anfühlen.
Deshalb haben wir damals ein 3D-Bild erstellt und ein Standbild davon aufgenommen. Durch die Verwendung des Standbildes als Hintergrund und die Bewegung der Polygon-Charaktere konnten wir die Tiefe darstellen und das Gefühl eines dreidimensionalen Raumes erzeugen. Es war der Kompromiss zwischen dem Realismus, den die Leute sehen wollten, und dem, was die Hardware tatsächlich hergeben konnte.
Diese Herangehensweise verfolgten auch die Entwickler von Chrono Cross, aber leider sind wie bei vielen Spielen aus dieser Zeit die originalen 3D-Daten vor dem Prerender nicht mehr verfügbar – und das ist ein Problem.
Statischer Schock
Bei der Arbeit an diesem Remaster von Chrono Cross mussten wir jedes bestehende vorgerenderte Bild in die höchstmögliche Auflösung übertragen. Diese Bilder haben wir anschließend hochskaliert und einige von ihnen manuell in einer noch höheren Auflösung ausgearbeitet.
Das ist eine sehr schwierige Aufgabe. Wir haben eine KI eingesetzt, um die Bilder zu schärfen, aber das ist nicht perfekt – am Ende kommt es doch auf manuelle Prozesse an und darauf, dass noch ein Mensch Hand anlegt, damit alles richtig aussieht.
Die Hintergründe, die ihr in der fertigen Veröffentlichung sehen könnt, sind das Ergebnis gewaltiger Anstrengungen des Teams. Dafür bin ich allen extrem dankbar.
Boosts für Kämpfe
Die Überarbeitung von Chrono Cross war nicht nur eine große Aufgabe, sondern auch wahnsinnig aufregend – vor allem, was das Potenzial für das Hinzufügen neuer Features betrifft.
Bei Remaster-Versionen wie Final Fantasy VIII Remastered, an denen ich in der Vergangenheit gearbeitet habe, bauten wir Features ein wie Unbesiegbarkeit, Zeitbeschleunigung und die Option, Zufallskämpfe zu deaktivieren. Bei den Spielern kamen sie immer sehr gut an – vor allem bei denen, die nicht so viel Zeit mit dem Spielen verbringen möchten oder sie nach Abschluss erneut spielen wollen.
In diesem Sinne haben wir ein paar fantastische neue Features zur Kampfverbesserung hinzugefügt, die das Spiel noch komfortabler machen. Man kann ab sofort von Anfang an automatisch kämpfen, Zufallskämpfe deaktivieren und die Spielgeschwindigkeit festlegen – und es gibt sogar eine Kampf-Boost-Option, die das Kämpfen noch leichter macht.
Vor allem die Entwicklung des letzten Punktes war sehr interessant, da sie viele Fragen über das Balancing des Spiels aufwarf und darüber, ob diese neuen Features es zu einfach machten.
Durch den Kampf-Boost wird das Spiel einfacher, das ist ja der Sinn dahinter – aber wir wollten verhindern, dass es sich dadurch uninteressant anfühlt. In vorherigen Remaster-Versionen fügten wir einen Unbesiegbarkeitsmodus hinzu, aber in Chrono Cross haben wir stattdessen ein System eingebaut, durch das der Angriff des Gegners eine hohe Chance hat, zu verfehlen.
Auf diese Weise werden Kämpfe zwar einfacher, erfordern aber immer noch die Beteiligung des Spielers.
Radikale Träume
Da wir gerade von neuen Features sprechen: Es freut mich enorm, dass wir Radical Dreamers – Le Trésor Interdit beifügen konnten.
Viele Spieler haben dieses Text-Adventure nie zu Gesicht bekommen, da es exklusiv in Japan für den Satellaview veröffentlicht wurde. Die Fans werden es aber auf jeden Fall spielen wollen, da eins der Szenarien des Abenteuers direkt mit Chrono Cross (und Chrono Trigger) verknüpft ist. Ich bin stolz, dass sie es nun endlich können.
Ich hoffe, es hat euch gefallen, einige Einzelheiten über die Entwicklung von Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition zu erfahren.
Ich und das gesamte Team danken euch für eure Unterstützung und euer Interesse am Spiel – ich hoffe, ihr habt viel Spaß dabei. Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition ist jetzt für PS4 erhältlich.
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