Returnal: Ascension startet heute mit Kampagnen-Koop und mehr

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Returnal: Ascension startet heute mit Kampagnen-Koop und mehr

Housemarque erklärt, wie kooperatives Gameplay nach Atropos kam

Als wir bei Housemarque rätselten, wie wir Returnal um einen Online-Koop-Modus erweitern können, drängte sich eine Frage in den Vordergrund: Wie realisieren wir Koop-Gameplay in einem Gaming-Erlebnis, das absichtlich surreal, isolierend und darauf abgestimmt ist, die Überlebensfähigkeiten eines einzelnen Spielers auf die Probe zu stellen?

Die Chronosis

Alles beginnt mit Setting und Stimmung – wie betritt Selene Nummer zwei Returnal? Durch Chronosis natürlich!

Spieler mit PlayStation Plus-Abonnement interagieren mit einer Chronosis, woraufhin ein weiterer ASTRA-Scout in ihrem Zyklus auftaucht – in Gestalt einer beobachtenden, aus der Finsternis tretenden Selene Nummer zwei. Das fühlt sich surreal und irgendwie gruselig an – also geradezu perfekt für Returnal!

Der zentrale Gedanke hinter dem Multiplayer-Erlebnis war es, Spielern die Möglichkeit zu geben, Hilfe zu holen, wenn sie allein nicht weiterkommen. Ein Host-Spieler lädt jemanden in die laufende Session ein, der ihm dabei hilft, die aktuelle Herausforderung zu bewältigen. Der Fortschritt des Hosts bleibt dabei bestehen, während der beitretende Spieler seinen Scout-Rang, Waffeneigenschaften und die Datenbank verbessert bzw. erweitert. Anfangs gab es die Chronosis an mehreren Orten in jedem Biom, aber wir merkten schnell, dass Spieler diese nur nutzten, um große Bosskämpfe im Koop zu bewältigen. Jetzt gibt es sie nur noch am Anfang jedes Bioms, was Spieler dazu bewegen soll, die Entwicklung von Welt und Gameplay gemeinsam mit einem Partner zu entdecken. Außerdem muss alles geteilt werden, sodass Ressourcenknappheit zur neuen Herausforderung wird.

Nicht zu schwer, nicht zu leicht

Natürlich wollten wir die Schwierigkeit, das Drama und die Spannung beibehalten, für die Returnal bekannt ist. Um diese wichtigen Spielelemente zu erhalten, haben einige unserer Koop-Mechaniken viele Tests durchlaufen.

Am brutalsten waren wohl die ersten Vorschläge, wie mit Spielern „am Boden“ umzugehen ist – solange ein Spieler noch steht, kann er einen am Boden liegenden wiederbeleben und auf diese Weise in den Kampf zurückholen. Für die Wiederbelebung musste der Überlebende ursprünglich einen Teil seiner Gesundheit opfern.

Aber wir stellten schnell fest, dass das ziemlich fies war, denn auf diese Weise hatten beide Spieler gerade einmal fünf Minuten nach Beginn eines neuen Zyklus nur noch ein Minimum an Gesundheit übrig und wären in einem Teufelskreis aus One-Hit-Kills gefangen.

Irgendwann fiel uns beim Testen auf, dass zur Wiederbelebung bereits eine ziemlich wertvolle Ressource notwendig war – und zwar Zeit. Allein die Wiederbelebung des Partners mitten im Gefecht – vor allem, wenn es sich um einen Elite- oder Bossgegnerkampf handelt, wo jede Millisekunde zählt – reicht aus, um den Schwierigkeitsgrad aufrecht und beide Spieler aktiv im Game zu halten.

Ein weiteres Spielelement, das wir für den Koop-Modus geändert haben, sind die Haus- und Schiff-Sequenzen, die Spieler aus der Ich-Perspektive erleben. Am Ende haben wir sie für den Multiplayer entfernt, um Tempo und Intensität der Multiplayer-Sessions das ganze Spiel über gleichbleibend hoch zu halten.

Zu guter Letzt wurde Returnal speziell für den Koop-Modus neu ausbalanciert, damit Atropos der gefährliche Planet voller tödlicher Monster bleibt, den wir kennen und lieben – nur dass ihr ihn jetzt mit einem Freund erleben könnt!

Die Freuden des Netzwerkens

Die Integration der Multiplayer-Logik in Returnal war nicht leicht umzusetzen und eine enorme technische Herausforderung, die viel Ausprobieren erforderlich machte und obendrein massig Probleme schaffte. Zum Beispiel, als ein Titanops ein bisschen zu sehr an seiner Beute hing, oder der gelegentliche “Andere” Scout, der einen Zyklus zu viel durchgemacht hat.

Neben den technischen Problemen mussten wir uns aber auch durch eine Menge Design- und UI/UX-Angelegenheiten arbeiten, um Selene Nummer zwei am Ende so geschmeidig wie möglich in die Host-Welt zu integrieren. Eins der ersten Probleme bestand darin, besagte Nummer zwei in Szenen, wo es von schnellen Gegnern und Kugeln nur so wimmelt, überhaupt erkennen zu können. Um das Ganze nicht zu verwirrend zu gestalten, integrierten wir für den Fall, dass sich ein Teammitglied außer Reichweite begibt, einen unauffälligen ASTRA-grünen Umriss-Shader. Außerdem erweiterten wir das Spiel um eine schicke Anzugvariation, um Selene Nummer eins und zwei voneinander unterscheiden zu können.

Darüber hinaus erweiterten wir für den Koop-Modus das HUD um Zusatzinfos zu Standort und Entfernung des Teammitglieds. Vor allem aber fügten wir den Scout-Rang hinzu, der beitretende Spieler belohnt, die ihren ASTRA-Scoutkameradinnen helfen wollen. Dieser Rang ist für beide Spieler einer Session deutlich sichtbar und beschert dem beitretenden Spieler für jeden Level-Up Äther.

Zusammenfassung

Wir danken allen, die bei Returnal: Ascension mitgewirkt haben, und ganz besonders unserem Co-Entwicklerstudio Climax Studios. Jetzt, da der neue Koop-Modus von Returnal startklar ist, freuen wir uns darauf, Spieler zurückkehren zu sehen, die sich für die schwierigen Stellen im Spiel Hilfe holen; wir wissen jedenfalls aus eigener Erfahrung, dass die Boss-Sequenzen mit einem Partner mächtig aufregend sind.

Damit wollen wir sagen: „Zeig uns ruhig, was du draufhast, Nemesis. Wir kriegen dich so oder so.“

Der Returnal Soundtrack auf Vinyl

Wir freuen uns auch, ankündigen zu können, dass die gefeierte Partitur zu Returnal von Bobby Krlic endlich auf Vinyl mit individuellem Design veröffentlicht wird, das jetzt hier vorbestellt werden kann.

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