Ghost of Tsushima: Legends – der Spaß am Multiplayer-Modus

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Ghost of Tsushima: Legends – der Spaß am Multiplayer-Modus

Sucker Punch Productions über die Entwicklung des PlayStation Plus-Bonustitels in diesem Monat

Hallo allerseits, mein Name ist Darren Bridges und ich bin Lead Co-op Designer für Ghost of Tsushima: Legends. Um zu feiern, dass Legends diesen Monat als Bonusspiel bei den PlayStation Plus-Titeln dabei ist, möchte ich euch einen kleinen Einblick in unsere Philosophie und Vorgehensweise bei der Entwicklung geben.

Für mich begann die Reise 2016, als Nate Fox mir das ursprüngliche Konzept zu Ghost of Tsushima zeigte und mich fragte, ob ich die Designleitung für den Kooperativmodus übernehmen wolle. Ich war begeistert … und auch ein bisschen eingeschüchtert! Mir war klar, dass es eine Herausforderung werden würde.

Konzeptkunst unserer spielbaren Helden

Ich habe natürlich sofort Ja gesagt und mich als Allererstes daran gemacht, uns die Flexibilität zu sichern, Entscheidungen fällen zu können, die ein großartiges Koop-Erlebnis ermöglichen würden. Viele Entscheidungen, die einem Singleplayer-Modus zuträglich sind, lassen sich nicht gut auf Multiplayer-Inhalte übertragen (und umgekehrt). Nach mehreren Konzeptversuchen fanden wir einen, der wirklich passte: Schauplatz für den Koop-Modus sollte eine Welt voller übernatürlicher Geschichten eines exzentrischen Erzählers sein, dem Jin auf seinen Reisen begegnet. Dieses Legenden-Geschichtengerüst verschaffte uns die Freiheit, das Erlebnis so zu gestalten und zu optimieren, dass es einladend, anspruchsvoll und unterhaltsam für mehrere Spieler sein würde, während es thematisch noch immer mit der Welt und den Charakteren von Ghost of Tsushima verbunden blieb.

Der Spaß … am Zusammenspiel mit Freunden (oder Zufallsspielern)!

Als wir dann ein wandelbares Fundament hatten, mussten wir uns fragen: Worin genau liegt der Spaß am Koop-Modus? Darauf gibt es viele gute Antworten, aber hier sind die drei Hauptelemente, auf die wir uns konzentriert haben:

1. Koop macht Spaß, wenn man zusammen mit anderen spielen kann

Das klingt erst einmal offensichtlich – wenn man keine Mitspieler hat, ist es ja auch nicht wirklich kooperativ! Aber viele Design-Entscheidungen können es leichter oder eben auch schwerer machen, zusammen zu spielen. Wir wollten für ein flüssiges Erlebnis sorgen und Entscheidungen vermeiden, durch die die Spieler getrennt würden oder die die Spielersuche erschweren würden. Hier einige der Funktionen, die das Zusammenspielen erleichtern:

Kurzes Tutorial: Die Übungsmission dauert etwa 10 Minuten und anschließend könnt ihr sofort eine Spielersuche starten oder mit Freunden spielen.

Breite Verfügbarkeit: Eins meiner frühen Mantras in der Entwicklung lautete: „Das beste Element, das wir dem Koop-Modus hinzufügen können, sind all eure Freunde.“  Schon vor der Veröffentlichung beschlossen wir, den Modus jedem anzubieten, der Ghost of Tsushima besitzt, anstatt ihn als kostenpflichtigen DLC herauszubringen.

Fokussierte Spielersuche und Beitritt zu einem laufenden Spiel: Wir haben unsere Schwierigkeitsstruktur und das „Schnelles Spiel“-System absichtlich so gestaltet, dass die Gesamtmenge der Spielersuche-Pools minimiert wird. Das macht es einfach, die gewünschte Art von Inhalt zu spielen, und minimiert gleichzeitig die Wartezeit auf ein Match. Zusätzlich könnt ihr, wenn sich andere Spieler während einer Runde ausklinken, die Spielersuche erneut aktivieren, um den freigewordenen Platz zu füllen und weiterzuspielen.

Sich steigernde, immer neue Herausforderungen: Wenn ihr anfangt, Missionen auf höherer Schwierigkeit zu wiederholen, werdet ihr feststellen, dass neue Mechaniken, Regeln, Ziele und Gegner hinzukommen. So bleiben die Inhalte frisch und überraschend und auch die Notwendigkeit zur Zusammenarbeit wird größer, je tiefer ihr in das Erlebnis vordringt.

Ein früher Prototyp der Koop-Rätsel

2. Es macht Spaß, vor Publikum ein Held zu sein

Es ist ein tolles Gefühl, eine perfekte Parade samt Gegenangriff oder einen Kopfschuss zu landen, aber es ist sogar noch besser, wenn man weiß, dass einem dabei jemand zusieht. Legends bietet den Spielern jede Menge Gelegenheiten, der „Held des Augenblicks“ zu sein.

Tod von oben: Mein persönlicher Lieblingsmoment als Koop-Held ist es, wenn ich von einem hohen Punkt aus mitten in ein Gefecht springe und direkt vor der Nase meiner Verbündeten einen Gegner per Attentat ausschalte. Es freut mich immer sehr, wenn mir das gelingt, und ich muss jedes Mal lachen, wenn jemand anderes das vor meiner Nase macht.

Ultimative Moves: Einer unserer Designer hat schon ziemlich früh darauf hingewiesen, wie wichtig das Audio bei Ultimativ-Fähigkeiten ist. Ganz egal, wie weit weg ihr seid – ihr könnt den Kampfschrei eines anderen Spielers hören, der seine Ultimativ-Fähigkeit einsetzt … und wenn ihr am Boden liegt und Hilfe braucht, ist das der schönste Klang der Welt.

Apropos am Boden liegen – die Kehrseite am Heldendasein ist es, sich von euren Heldenkollegen helfen lassen zu müssen. Ich bin ganz gut in Legends, mache aber trotzdem ab und zu echt dämliche Fehler. Jedes Mal, wenn ich während der ersten Welle in einem Überleben-Match verwundet werde, muss ich in mich hineinlachen, wenn jemand zu mir kommt und mir freundlicherweise aufhilft. Wenn die wüssten, dass sie gerade dem Chefdesigner helfen … würden sie bestimmt den Kopf schütteln.

Vier Helden stehen bereit

3. Es macht Spaß, zusammenzuarbeiten

In unseren allerersten Koop-Spieltests haben wir den Spielern danach zwei Fragen gestellt: „Hattet ihr das Gefühl, zum Erfolg des Teams beizutragen?“ und „Habt ihr gesehen, wie andere Spieler zum Erfolg des Teams beigetragen haben?“. Wir wollten nicht, dass sich Legends so anfühlt, als würde man ein Solospiel spielen, nur eben in Anwesenheit anderer. Das Wesentliche am kooperativen Spiel ist die Zusammenarbeit und wir wollten, dass das Spiel die Spieler bei jeder Gelegenheit dazu einlädt.

Einfache Kommunikation: Es ist leicht, zusammenzuarbeiten, wenn man übers Mikrofon mit Freunden reden kann, aber das Ping-System ermöglicht es den Spielern, ihre Aktionen auch ohne Sprachkommunikation zu koordinieren.

Gemeinsamer Erfolg: Wo immer es uns möglich war, haben wir das Spiel so gestaltet, dass die Ziele der Spieler aufeinander abgestimmt sind. Vom Einsatz eines „Geschenks der Kami“ im Überleben-Modus profitieren alle (und wenn ihr euch koordiniert, könnt ihr den Nutzen optimieren). Wenn ihr eine Heiltrommel schlagt, werdet ihr geheilt, aber auch jeder in der Nähe (und ihr könnt zuerst einen Ping setzen, um andere wissen zu lassen, dass ihr sie gleich aktiviert).

Die Läuterung verfluchter Ausrüstungsgegenstände gewährt euch eine Währungsbelohnung, aber auch allen anderen, die das Match abschließen.

Gegner- und Kampfdesign: Viele der Gegner und Mechaniken, die euch in Legends begegnen, sind speziell darauf ausgelegt, euch zur Koordination anzuregen. Seelenverbundene Gegner müssen gleichzeitig besiegt werden, sonst erwachen sie wieder zum Leben. Gegner mit abgestimmter Rüstung können schneller besiegt werden, wenn ihnen zuerst ein Spieler mit einem entsprechend abgestimmten Schwert oder mit einem Schuss eines Seelenbogens Schaden zufügt. Selbst der Aufbau der Kämpfe trägt dazu bei – es ist ein großartiges Gefühl, sich gemeinsam an zwei ahnungslose Gegner anzuschleichen und sie auszuschalten, bevor sie überhaupt mitbekommen, dass man da ist.

Eins unserer frühesten Konzepte der potenziellen Klassen

Legendäre Klassen

Wir hatten immer vor, Heldenklassen einzusetzen, um die Kooperation zu erleichtern, aber der mechanische Tiefgang und die Optik haben sich erst mit der Zeit entwickelt. Unser erster Versuch im Hinblick auf die Ausrüstung ähnelte eher den Singleplayer-Systemen in Ghost. Als sich der Modus weiterentwickelte, beschlossen wir, zu einem auf Beute basierenden System zu wechseln, was besser zu dem wiederholbaren Gameplay passte, an dem wir arbeiteten. Außerdem fügten wir klassenspezifische Technik-Bäume, einzigartige Ultimativ-Fähigkeiten und eigene Ausrüstungsgegenstände hinzu. Mit jeder Ergänzung wurden die Klassen und ihr jeweiliger Gameplay-Stil immer charakteristischer und fesselnder.

Die Heldenklassen hatten ursprünglich keinen eigenen Look bis auf die Maske, die sie trugen, und das Klassensymbol über ihrem Kopf. Die Spieler konnten sie nicht unterscheiden, darum nahmen wir eine große Änderung vor und verpassten den Klassen spezifische Sets mit Aussehen-Gegenständen. Später fügten wir auch klassenspezifische Sprachausgabe hinzu, um ihnen noch mehr Charakter zu verleihen.

Monströser Stil

Der visuelle Stil von Legends war lange Zeit unklar – das meiste wurde erst in den letzten neun Monaten der Entwicklungsphase umgesetzt. Unser frühester Durchbruch war die Konzeptkunst für die Hauptschurkin, Iyo. Wir hatten um ein paar Schurkenskizzen gebeten und das Konzeptteam hat zwei sehr unterschiedliche, aber unglaublich tolle Varianten entwickelt – eine makellose, elegante, aber verstörende Frau in Menschengröße und ein riesiges, gebäudegroßes Monster mit einer furchterregenden Maske. Beide Versionen waren so faszinierend, dass wir beschlossen, sie zu einem Raubzug-Boss mit zwei Gestalten auszuarbeiten, was schließlich zur grafischen Referenz für alles in Legends wurde – von den Story-Missionen bis hin zur Raubzugwelt und sogar der Haupt-Titelgrafik.

Konzeptkunst von Iyo, unserer Schurkin

Dieses Muster trifft ganz allgemein auf die Raubzüge zu – es war eine gewaltige Investition, aber die Vorteile gingen weit über die eigentliche Mission hinaus. Wir glaubten von Entwicklungsbeginn an, dass Legends einen „Polarstern“ brauchte, auf den die Spieler hinarbeiten konnten – etwas, das alle Mühen rechtfertigt und belohnt, die sie in den Ausbau ihrer Ausrüstung und ihrer Fähigkeiten investieren. Der Raubzug sollte das anspruchsvollste Erlebnis für die Spieler werden, aber auch das mit dem größten Kooperationspotenzial. In den Story- und Überleben-Missionen sind die kooperativen Mechaniken überwiegend optional, aber im Raubzug konnten wir das Leben der Spieler völlig in die Hände ihrer Verbündeten legen. Wir beschreiben den Raubzug gern als einen „Escape-Room, aber mit Gegnern, die aktiv versuchen, euch umzubringen“.

Der finale Bosskampf fügte sich erst sehr spät zusammen – so spät, dass wir schon Angst hatten, ihn rausschneiden oder später nachreichen zu müssen. Aber wir wussten, dass er entscheidend für das Makro-Spielerlebnis war, also haben wir einige Ressourcen umverteilt, um sicherzustellen, dass wir ihn fertigstellen konnten. Die Mühe hat sich definitiv gelohnt! Der finale Kampf lieferte genau das Koop-Erlebnis, das wir wollten, und ermöglichte den Spielern gleichzeitig, Iyo von Angesicht zu Angesicht herauszufordern.

Ein sehr früher Prototyp der Koop-Plattformer-Elemente

Der Geist der Kooperation

Es war unser Ziel, ein Koop-Erlebnis innerhalb des Spiels zu erschaffen – aber es war genauso toll, die kooperative Atmosphäre mitzuerleben, die sich in der Community entwickelt hat. Hier ein paar Highlights:

Gratisbelohnungen: Es gibt einen Spieler, der Überleben auf Albtraum im Alleingang abschließt (was an sich schon mehr als spektakulär ist) und dann die Spielersuche aktiviert, um drei zufällige Spieler zum Missionsabschluss dazuzuholen, die dann sofort die Belohnungen erhalten.

Hilfreiche Verbündete: Oft werden Beiträge mit Fragen oder der Bitte um Unterstützung in den sozialen Medien gepostet, woraufhin eine ganze Flut von Spielern bereitwillig Antworten liefert und dem Spieler bei Bedarf durch schwierige Inhalte hindurchhilft.

Stillschweigender Respekt: Ich selbst habe schon jede Menge Matches mit einem zufälligen Spieler im 2-Spieler-Story-Modus gespielt, in denen wir die ganze Zeit zusammengearbeitet, die Mission abgeschlossen und uns am Schluss respektvoll voreinander verbeugt haben. Das ist ein wirklich schönes Gefühl und genau das, was wir von Beginn des Projekts an ermöglichen wollten.

Fazit

Es war eine unglaubliche Herausforderung, aber auch ein unglaubliches Privileg, Legends entwickeln zu dürfen. Das gesamte Team von Sucker Punch hat sehr hart daran gearbeitet, unsere Vision zu verwirklichen, und wir freuen uns sehr, dass die Inhalte jetzt einem noch größeren Publikum offenstehen. Vielen Dank an alle, die das Spiel bereits gespielt haben, und an alle, die es diesen Monat ausprobieren werden. Vielleicht führt uns die Spielersuche ja schon bald in einem Match zusammen!

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