Bombast & Balancing: Ein Blick auf die neue Kampagne „Die Hexenkönigin“ von Destiny 2

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Bombast & Balancing: Ein Blick auf die neue Kampagne „Die Hexenkönigin“ von Destiny 2

Spoilerfreie Details über Bungies Entwicklung der neuen Erweiterung

Hüter sind harte Kämpfe gewöhnt. Ob gegen überwältigende Gegnerhorden auf einem Schlachtfeld oder in einem strategisch sorgfältig ausgetüfteltem Einsatz mit einem Einsatztrupp gegen eine Großmeister-Dämmerung: Die Spieler in Destiny 2 brauchen für den Sieg eine ausgewogene Mischung aus Können und Erfahrung, gekrönt von der genau richtigen Ausrüstung. Die nächste Erweiterung für Destiny 2, Die Hexenkönigin, steht vor der Tür, und das Team von Bungie arbeitet hart daran, den Spielern ein unvergessliches Erlebnis zu bescheren. Das bedeutet neue Fähigkeiten und Gegenstände (beispielsweise gab es eine Überarbeitung der Leere-Unterklasse), mit denen die Hüter in die Schlacht ziehen. Außerdem erwartet die Spieler eine brandneue Kampagne, die ganz anders ist als alle Destiny-Kampagnen zuvor.

Nachdem die Hüter das letzte Jahr damit verbrachten, das Netz von Savathûns Lügen zu entwirren, attackieren sie nun die Hexenkönigin in ihrem Revier, der rätselhaften Thronwelt, einem brandneuen Ziel in Destiny 2. Dort stoßen sie auf ein bizarres Labyrinth voller Herausforderungen, während sie die Geheimnisse von Savathûn und ihrer Strahlenden Brut lüften; diese Schargegner werden nun vom selben Licht gestärkt, das auch die Hüter beschützt.

Heute tauchen wir in die Kampagne um die Hexenkönigin ein und gewähren euch einen Einblick, warum dieses Abenteuer die Bungie-Kampagne ist, die bisher „am definitivsten Destiny“ ist. Keine Sorge, Geschichtenfreunde, wir werden die Story hier nicht spoilern. Stattdessen konzentrieren wir uns auf die Herausforderung und die Spannung vor euch und darauf, wie das Bungie-Team alles gegeben hat, damit ihr diese Kampagne so schnell nicht mehr vergessen werdet.

Mehr ist mehr

„Eines der Dinge, die wir meiner Meinung nach in dieser Kampagne wirklich gut hinbekommen haben, ist dass sich jede Mission einzigartig unvergesslich anfühlt“, so Destiny-Designer Andrew Hopps. „Das war eines unserer Grundziele. Wir wollten, dass sich jede Mission wie eine eigenständige Folge einer Staffel „Star Trek“ oder „The Mandalorian“ anfühlt und nicht wie ein Teil eines zerhackten Films. Jede Mission sollte auf der Stelle denkwürdig sein aufgrund ihrer ganz eigenen Themen, der Reise des Spielers und der unvergesslichen Momente, aber gleichzeitig auch den großen, alles umspannenden Handlungsbogen weiterführen.“

Wenn ich mit dem Team darüber sprach, welche Richtung es für die Kampagnenmissionen einschlägt, hörte ich immer wieder dieselben Adjektive. Begriffe wie „episch“, „unvergesslich“, ja sogar „bombastisch“. Als die Entwicklung immer konkreter wurde, betrachtete das Team auch die Aspekte von Destiny abseits der Kampagne, um Inspirationen zu schöpfen, insbesondere die Dungeons.

Für alle, die es nicht wissen: Destiny-Dungeons sind längere Abenteuer mit einzigartigem und mitunter komplexen Gameplay-Mechaniken, Handlungen sowie kniffligen Gegnern. Außerdem gibt es bessere Belohnungen, wenn man sie abschließt.

„Wir wollten, dass sich die Kampagnenmissionen ein wenig mehr wie ein Dungeon anfühlen“, sagt Destiny-Designer Alex Pfeiffer. „Dungeons und exotische Missionen wie Vorzeichen sind sehr ambitioniert und sehr anspruchsvoll, aber nicht jeder hat das Privileg, sie auch zu erleben. Sie sind sehr schwierig, und man muss dafür ein Team zusammenstellen, also wollten wir die Elemente auskoppeln, die diese Dinge so besonders machen, und sie einem breiteren Publikum bieten.“

In der neuen Kampagne findet man dieses Gefühl von Anspruch und Herausforderung in vielerlei Gestalt. Pfeiffer bezeichnet die epischen neuen Übergangsabschnitte der Kampagne als gutes Beispiel, in denen Hüter sich die Beine vertreten und gewaltige Orte erkunden können, die die Möglichkeiten der Bewegung an ihre Grenzen bringen.“

Rückblickend auf die Entwicklung der Kampagne erinnert sich Pfeiffer an eine interne Überprüfung der Version über den Sommer, bei dem die Rückmeldung zur Kampagne simpel war: Wir brauchen mehr von allem. „Wir bekamen eine Menge Feedback von unseren Vorgesetzten, und die Quintessenz war: ‚Legt ‘ne Schippe drauf. Das ist alles schon gut, aber bitte mehr davon.‘“ Also legten wir ‘ne Schippe drauf, und zwar in vielerlei Hinsicht, von diesen epischen Übergangsabschnitten über die größeren und besseren Bosse bis zu neuen Mechaniken, die sich bei dem komplexeren regelbasierten Gameplay von Dungeons und Schlachtzüge bedienten.

„Unser Spiel bietet eine Menge Erforschungselemente, und das sind mit die besten Stellen“, so Destiny-Produzentin Katherine Walker. „Einfach nur lernen und erkunden können. Der Entdeckungsaspekt, im Zuge dessen neue Gameplay-Mechaniken verstanden werden, ist ein wirklich cooler Teil [der neuen Kampagne].“

Destiny-Designer Matt McConnell sieht das auch so. „An dem Punkt stimmt der Vergleich mit Dungeons perfekt“, fügt er hinzu. „Man sieht sich einen Dungeon wie Grube der Ketzerei an und erinnert sich: Oh ja, da war dieses Schwert, das ich benutzt habe. Das werde ich nie vergessen. Das war ein Element in einem Kampf, das sich stark von jedem anderen Dungeon unterscheidet.“

„In den meisten Missionen [der Hexenkönigin-Kampagne] gibt es so etwas“, sagt McConnell. „Sie haben etwas, das sie in mechanischer Hinsicht abhebt, das sie voneinander unterscheidet.“

Während der Entwicklung verbrachte das Team viel Zeit damit, sich auf verschiedene Schwierigkeitsgrade zu konzentrieren. Schließlich sind von Dungeons inspirierte Mechaniken und harte Gegner zwar für manche Spieler sehr unterhaltsam, aber bei der Kampagne eines Spiel geht es dann doch darum, sie tatsächlich abzuschließen. Dieser ständige Drahtseilakt war das Thema ständiger Diskussionen innerhalb des Teams.

„Ich glaube, die Veränderung, die die Spieler am meisten bemerken werden, ist die hin zu großer Action, Erkundung und spannenderen Begegnungen. Es gibt mehr Augenblicke, in denen der Puls in die Höhe geht, aber das Spiel bleibt immer zugänglich“, so Destinys Test Lead Nathan Thorell. „Die Kampagne ist so gestaltet, dass man, egal ob solo oder als Teil eines Einsatztrupps, immer die zu einem passende Herausforderung erlebt.“

„Wir betrachteten das alles als ein ganzheitliches Erlebnis“, meint McConnell. „Wie bei einer Geschichte, die neben stillen Momenten auch interessante und spannende Höhepunkte braucht, und auch schwierige Stellen, wollten wir alles so verweben, dass immer genug Abwechslung vorhanden ist.“

Werdet zur Legende

Dann gibt es da noch die Hüter, denen der Sinn nach etwas mehr Pfeffer steht. Das sind die Spieler, die sich morgens nach dem Aufwachen Nägel in die Müslischüssel kippen. Auch jenseits des epischen Ansatzes und der Vielseitigkeit der Kampagnenmissionen wollte das Bungie-Team sichergehen, dass diese Veteranen unter den Hütern, die nach einer Herausforderung suchen, auch eine finden, die ihrem Können angemessen ist. Und so entstand der Legendäre Modus für die Kampagne „Die Hexenkönigin“.

Der Legendäre Modus wird bei der Kampagne „Die Hexenkönigin“ von Beginn an zur Verfügung stehen. Das Spiel muss nicht zuerst durchgespielt werden, bevor man sich dieser höheren Herausforderungsstufe stellen kann. Was dürfen die Spieler erwarten? Wie Alex Pfeiffer betont, hat das Team penibel darauf geachtet, dass Legendär genau die richtige Härte an den Tag legt, sich die investierte Mühe aber dafür dann auch lohnt.

„Wir haben uns daran gemacht, die Varianten der einzelnen Begegnungen mit chirurgischer Präzision an den höheren Schwierigkeitsgrad anzupassen“, so Pfeiffer mit Verweis beispielsweise auf die Dunkelheitsphasen großer Begegnungen, in denen ein Team-Wipe die Begegnung ganz an den Anfang zurücksetzt. Das Team hat nicht nur zusätzliche Zeit in ein Rahmenwerk für diese knallharten Missionen investiert, das die Anzahl bedeutender Begegnungen, die Gegnerstärke usw. umfasst, sondern hat auch viel Mühe darin investiert, ein Gleichgewicht zu finden, das den Spieler nicht überfordert.

„Zum ersten Mal in einer Kampagne gibt es Kampagnenbanner, die Super, Fähigkeitenenergie und Munition auffüllen, und beim erfolgreichen ersten Durchspielen dieser wirklich epischen Begegnung erhaltet ihr die doppelte Belohnungstruhe [im Vergleich zum normalen Modus]. Durch diese Faktoren wird das Spielerlebnis deutlich intensiver.“

„Wir wollten, dass die Belohnungen attraktiver sind denn je, unabhängig vom ausgewählten Schwierigkeitsgrad. Joe Sifferman [von Bungie] hat dazu eng mit dem Belohnungsteam zusammengearbeitet“, so Hopps. „Gleichzeitig wollten wir Anreize für Spieler schaffen, ihre Zeit und Mühe in die größere Herausforderung des Legendären Modus zu investieren. Spieler, die diesen höheren Schwierigkeitsgrad bewältigen, sind am Ende der Kampagne näher an der Bereitschaft für Schlachtzüge, und sie erhalten zusätzliche einzigartige Belohnungen.“

„Ich hatte die Gelegenheit, gegen Ende der Produktion die gesamte Kampagne auf Legendär durchzuspielen“, so McConnell. „Für mich bedeutete der Legendäre Modus, dass ich in der Kampagne zur Abwechslung tatsächlich mal ins Schwitzen kam. Obwohl ich schon so lange Teil dieses Teams bin und zu jeder Veröffentlichung die Inhalte zu Tode spiele, hatte ich zum ersten Mal das Bedürfnis, den Controller wegzulegen und einfach nur ein paar Mal tief durchzuatmen … und mich dann wieder ins Getümmel zu stürzen. Es war eine echte Herausforderung, und das war ein neues und aufregendes Gefühl. Ich war als erfahrener Spieler wirklich bis ans Limit gefordert.“

Hopps drückt es bildlich aus: „Wir wollen, dass Spieler sich fühlen, als würden sie den Ring nach Mordor tragen und nicht einfach nur gerade das Auenland verlassen. Also sollte jede Mission das Gefühl eines großes Abenteuers voller Entdeckungen vermitteln. Dazu muss man den Spieler von den ausgetretenen Pfaden herunterführen an interessante, unerwartete Orte.“

Destiny 2: Die Hexenkönigin wird am 22. Februar 2022 veröffentlicht.

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