Die besten Bosse von From Software: Santa Monica Studio, Insomniac Games, Naughty Dog und weitere PlayStation Studios nennen ihre Favoriten

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Die besten Bosse von From Software: Santa Monica Studio, Insomniac Games, Naughty Dog und weitere PlayStation Studios nennen ihre Favoriten

Während wir auf Elden Ring warten, verraten uns andere Schöpfer ihre Lieblingsbosse von Demon‘s Souls, der Dark Souls-Reihe, Bloodborne und Sekiro: Shadows Die Twice

From Software fesselt Spieler seit jeher mit seinen legendären Bossen. Nervenaufreibende Kämpfe, fesselndes Kreaturendesign und eindringliche Umgebungen sorgen seit mehr als einem Jahrzehnt für unvergessliche Begegnungen. Während wir uns auf das vorbereiten, was uns Elden Ring nächsten Monat präsentieren wird, haben wir Entwickler von PlayStation Studios gebeten, uns ihre Lieblingsbosse aus Sekiro: Shadows Die Twice, Bloodborne, Dark Souls und Demon‘s Souls zu nennen.

Aber zu Beginn stellten wir genau diese Frage dem Schöpfer der Souls-Serie persönlich, Hidetaka Miyazaki.

Alter Mönch | Demon‘s Souls

„Wenn es um den Boss geht, auf den ich am ,meisten stolz‘ bin (um genau diese Worte zu verwenden), dann wäre das wahrscheinlich der Alte Mönch aus Demon‘s Souls. Das liegt daran, dass wir bei diesem Design und dem, was wir erreichen wollten, eine Menge Gegenwind bekamen. Aber das war etwas, das ich wirklich, unbedingt umsetzen wollte. Ich wollte dieses Boss-Konzept im Spiel haben, sowohl hinsichtlich des optischen Designs als auch des Gameplays, einschließlich des Mehrspieler-Elements. Wir bekamen eine Menge Gegenwind, was Implementierung und Spaßfaktor anbelangte, und zu der Zeit glaubte wirklich niemand daran. Aber am Ende hatten wir Erfolg, und ich finde, der Alte Mönch ist ein interessanter Bosskampf, den die Fans auch zu schätzen wissen.“

„In Demon‘s Souls hatten wir im Laufe der Entwicklung eine Menge Mechaniken, die schwierig umzusetzen waren. Beispielsweise waren die asynchronen Online-Funktionen kompliziert, aber ich finde, der Alte Mönch verkörpert diese Herausforderungen und wie wir uns am Ende doch durchsetzten und etwas schufen, auf das wir stolz waren.“

Hidetaka Miyazaki, Präsident und Director, FromSoftware

„Wir schreiben das Jahr 2009. Ich spiele gerade seit Stunden Demon‘s Souls, als ich dem Alten Mönch in Welt 3-3 begegne. Er unterscheidet sich völlig von den Bossen, die ich bisher gesehen hatte: Er war klein und rollte sich ständig vor Angriffen weg, fast so, als würde er meinen Spielstil kopieren. Fast ohne zu zögern parierte er meinen Angriff, griff mich von hinten an und tötete mich. ,Was für eine krasse KI‘, dachte ich mir“

Erst in unserem zweiten Kampf realisierte ich, wie wahrlich einzigartig diese Begegnung war. Dieses Mal sah er völlig anders aus und wirkte Magie! Nach meinem zweiten Ableben suchte ich online nach Tipps. ,Wie soll ich die Angriffsmuster des Bosses lernen, wenn er jedes Mal seinen Kampfstil ändert?‘, grummelte ich.

Da traf es mich wie ein Blitz: Ich kämpfte gar nicht gegen einen Computer … Das waren andere Spieler! Ein PvP-Bosskampf! Der Hammer!“

Thomas Hart, Associate Community Manager, Insomniac Games

Großer Grauer Wolf Sif | Dark Souls

„Zu Beginn der Filmsequenz sprang Sif hinter dem Grabstein hervor, um sich das riesige Schwert zu schnappen und sich auf einen intensiven Kampf vorzubereiten. Kurz bevor ich ihn besiegte, fing Sif leicht an zu humpeln. Seine Angriffe wurden langsamer und das begann mich traurig zu machen. Es schien, dass Sif bereit war, bis zum bitteren Ende kämpfen. Nachdem ich den Wolf besiegt hatte, erhielt ich die Seele von Sif. Als ich die Inschrift las, fühlte ich mich noch schlimmer: Ich fand heraus, dass der Wolf einst ein treuer Gefährte gewesen war, der nun das Grab seines Herrn bewachte. Danach begann ich, mehr über die Hintergrundgeschichte des Spiels zu lesen, was dazu führte, dass ich die Bosse mit anderen Augen betrachtete. Viele von ihnen taten mir leid. Jeder einzelne Sieg über einen Boss ist ein gewaltiges Erfolgserlebnis, aber danach wird einem erst klar, welche oft traurige Geschichte hinter jedem Boss steckt.“

Tom Clercx, Animator, Nixxes Software

Drachentöter Ornstein und Henker Smough | Dark Souls

„Herauszufinden, dass ich gegen BEIDE gleichzeitig kämpfen musste, war ziemlich schockierend und erschien unmöglich!

Ornstein ist schnell und setzt Blitze ein, ohne einem eine Pause zu gewähren. Währenddessen hörte ich die ganze Zeit, wie der Boden unter Smoughs gewaltigem Körper erbebte, als er auf mich zukam und drohte, mich mit seinem ebenso gewaltigen Hammer wie eine Fliege zu zerquetschen. Ich hoffte anfangs, dass es reichen würde, nur einen von ihnen zu besiegen, aber dann sah ich, wie sich der verbleibende Gegner in eine noch mächtigere Form verwandelte! Zu sehen, wie sie sich abhängig davon, wen man zuerst besiegt, verändern, war das Sahnehäubchen auf einem ohnehin schon fantastischem Kampf.“

Dzan Wong, Senior QA Tester, Firesprite

„Man wirft häufig mit der Formulierung ,Das Dark Souls von‘ um sich, wenn man ausdrücken möchte, dass etwas herausfordernd, unnachgiebig und gnadenlos gegenüber dem Spieler ist. Ornstein und Smough sind das Dark Souls der Bosskämpfe in Dark Souls: Die beiden sind kompromisslos aggressiv, können Angriffe landen, die durch den jeweils anderen hindurchgehen, und zwingen Spieler dazu, sämtliches Wissen, das sie bisher im Spiel gelernt haben, anzuwenden. Und genau darum geht es auch. Dadurch wird den Spielern mitgeteilt, dass sie nicht übermütig werden und stets im Hinterkopf behalten sollen, dass sie sich anpassen und daran gewöhnen müssen, herumgeschubst zu werden, wenn sie Fortschritte in einem derart fordernden Spiel machen wollen.“

Duncan Tyrer, Embedded QA Analyst, Firesprite

Ritter Artorias | Dark Souls

„Nichts sagt deutlicher ,Geh zurück nach Anor Londo‘ als der erste Sprungangriff von Ritter Artorias. Sein Eröffnungsmanöver lässt sogar den ,Auserwähltesten der Untoten‘ beten, dass er genug Ausdauer hat, um sich bis zurück zum Feuerband-Schrein zu rollen. Ganz anders, als man angesichts der Legenden über die heldenhaftesten und edelsten aller Ritter meinen könnte, sieht man sich mit den unbeholfenen, animalistischen Hieben und Stichen seines brutal unvorhersehbaren Move-Sets konfrontiert.

Dieser Kampf bietet hinsichtlich der visuellen Darstellung die eindrucksvollsten Elemente, die die Geschichte eines ehemals goldenen Zeitalters erzählen, das in den Abgrund gestürzt ist: Das Kolosseum ist verfallen und überwuchert, Artorias‘ Rüstung zerkratzt, schmutzig und zerfleddert; sein Waffenarm ist gebrochen und hängt leblos an seiner Seite, während er mit seiner schwachen Hand auf den Spieler einschlägt. Ich weiß nicht, ob es an seiner herzzerreißenden Hintergrundgeschichte oder am gnadenlosen Schwierigkeitsgrad lag, dass ich in meinen Estus-Flakon geweint habe, aber es war genau die richtige Bestrafung dafür, dass ich es gewagt habe, mich auf den DLC einzulassen.“

Matthew Kemp, Game Designer, Firesprite

Tänzerin des Nordwindtals | Dark Souls III

„Wenn man die Kapelle auf der Hohen Mauer von Lothric betritt, schließt sich die Tür und der Raum wird in Dunkelheit gehüllt. Was dann folgt, ist für mich einer der unvergesslichsten Momente der Spielgeschichte. Die Tänzerin steigt aus der abgrundtiefen Finsternis herab, lässt sich fallen und stellt sich gewunden vor meinen Charakter. Ich bekomme immer noch Gänsehaut, wenn ich an den Beginn dieses Kampfes denke. Das Gefecht selbst ist geschmeidig, fühlt sich allerdings mitunter hektisch an. Dabei ist von Anfang an klar, wie tödlich diese Kreatur ist. Es war der erste Bosskampf, bei dem ich wirklich das Gefühl hatte, dass zwei verschiedene Kräfte einen Tanz tanzen und versuchen, die Oberhand zu gewinnen. Der Kampf erinnerte mich sehr an meine erste Begegnung mit dem Durchdringer aus Demon‘s Souls, aber er war ausgefeilter. Als ich schließlich siegte, war ich zum ersten Mal traurig, einen Souls-Bosskampf hinter mich gebracht zu haben. Ich wollte mehr … Mehr Abschnitte im Kampf, mehr Feuer in der Arena, einfach nur mehr. Ich hoffe sehr, dass Elden Ring dieses Hochgefühl wieder aufleben lässt.“

Randall Lowe, Producer, Bluepoint Games

Namenloser König | Dark Souls III

„Der Kampf gegen den Namenlosen König ist gleichzeitig anstrengend und spektakulär. Das Schlachtfeld besteht aus Sturmwolken, und der Boss steigt auf dem Rücken eines großen Drachen herab. Solange er beritten ist, greift der König jeden mit Stahl und Blitzen an, der sich seinem feuerspeienden Gefährten nähert, und das mit einer majestätischen Eleganz, die seinem Titel gerecht ist. Nachdem der Drache erledigt ist, muss sich der Spieler dem Namenlosen König in einem Duell stellen. Der Boss beherrscht seine Waffe ebenso wie die Mächte des Sturms; seine Offensive umfasst ein beeindruckendes Arsenal aus Stahl, Wind und Blitzen, das seine Gegner schnell überwältigen kann. Ebenso furchteinflößend wie seine Angriffe ist seine Tendenz, zwischen den Attacken seelenruhig auf den Spieler zuzugehen, was die Geduld und die Gefasstheit eines erfahrenen Kriegers zur Schau stellt. Der Sieg über diesen bemerkenswerten Gegner vermittelt einem ein Gefühl von Überlegenheit und Stolz, einen Boss besiegt zu haben, der an Lothrics höchstem Punkt herrschte.“

Tucker Cole, Technical Artist, Bend Studio

Fürstin Maria des Astralen Uhrturms | Bloodborne

„Als ich den gewaltigen verlassenen Uhrturm betrat, in dem eine einzelne Leiche auf einem Stuhl wartete, umgeben vom Sonnenlicht, das vom verzierten Fenster kam, ahnte ich schon, was mich erwartet. Allerdings war mir nicht klar, dass das der schwierigste (wenngleich schönste) Bosskampf des gesamten Spiels werden würde. Fürstin Maria ist wohl deswegen mein Lieblingsboss aus all diesen Spielen, weil sich der Kampf gegen sie wie ein Tanz anfühlte, bei dem sie führte.

Die Umgebung ist größtenteils leer, aber die Kerzen an den Seiten und die weißen, auf dem Boden verstreuten Blütenblätter sowie das Licht, das durch das prächtige Uhrturmfenster dringt, sorgen für eine ganz besondere Atmosphäre, die perfekt zu dieser Art von Bosskampf passt. Die Musik ist wunderschön und hat genau das richtige Tempo, um das Adrenalin durch den Körper zu jagen. Die Art, wie Maria einfach auf den Spieler zugeht, völlig sorglos und in dem Wissen, dass sie einen völlig vernichten wird … Diese einleitende Animation ist stellvertretend für ihr perfektes Charakterdesign.

Der Übergang zwischen den einzelnen Kampfphasen ist so herrlich nahtlos und geht fließend ineinander über. Phase eins ist ein rhythmischer Tanz zu ihren schnellen Angriffen. Phase zwei wird schneller und sie setzt Fernkampfangriffe ein, in denen sie ihr Blut als eine Art Peitsche einsetzt. In Phase drei … setzt sie Blut UND Feuer ein, und ihr müsst ausweichen, bis ihr einen Schritt verpasst und sofort tot seid. Es war ein unfassbares Erlebnis, zum ersten Mal gegen sie zu kämpfen.“

Ivanna Liittschwager, Environment Artist, Santa Monica Studio

Ludwig, die Heilige Klinge | Bloodborne

„Was anfängt wie der übliche Kampf zwischen Jäger und Bestie wird auf halbem Weg zu etwas wahrlich Besonderem.

„Ludwig stolpert verwundet und geht zu Boden. An seiner Seite findet er sein lange verlorenes Mondlicht-Großschwert. Sein Zorn vergeht, er denkt wieder klar, und Ludwig der Verfluchte ist Geschichte. Waffen, die Bonusschaden gegen Bestien verursachen, werden wirkungslos; anstelle der kreischenden Bestie sieht man sich jetzt einem gewaltigen Mann gegenüber.

„Willkommen zu Hause, Ludwig, die Heilige Klinge.

Was folgt, ist eines der besten Stücke, die für Bloodborne komponiert wurden. Als Ludwig beginnt, seine Klinge zu schwingen, verwandelt sich der Kampf in einen gewalttätigen Walzer aus Blut und kosmischem Sternenlicht. Jeder Angriff folgt dem Auf und Ab der Musik, wodurch der Kampf dem Rhythmus eines Tanzes folgt. Was als ungestümer Schlagabtausch begann, endet als elegantes Duell zwischen Jägern in einem blutgetränkten Ballsaal.

Ludwig fasst als Boss das Bloodborne-Erlebnis perfekt zusammen; er ist das Sinnbild für den Kampf zwischen Jägern, Bestien und dem Alten Blut.

Keano Raubun, Narrative Designer, Nixxes Software

Uhu (Vater) | Sekiro: Shadows Die Twice

„In Sekiros Leben wurde ihm so gut wie jede bedeutende Entscheidung vom Uhu abgenommen. Sekiro beugte sich den Eisernen Regeln und wurde Kuros Untertan – für seinen Weg zum Drachenerbe. Und so kehrt für den erwachsenen Sekiro der Augenblick zurück, an dem sich alles änderte; der Anfang vom Ende des Plans des Uhus. Bei der Konfrontation in der Ashina-Burg geht es darum, einem Freund treu zu bleiben, aber dieser Kampf erzählt von einem Vater, der seinen Sohn im Stich lässt. Der Uhu ist in Bestform und wird mit allen Kräften versuchen, euch daran zu hindern, seinen Plan, die Unsterblichkeit zu erlangen, zu vereiteln. Vor dem Kampf spürt man die aufgestauten Emotionen, die sich im Kampf dann explosiv entladen. Die Wut über den Verrat, der Schmerz des Verlassenwerdens, die Freude der Rache. Das Klirren der Schwerter drückt aus, wozu Worte nicht imstande sind. Das Tempo, die Intensität und das emotionale Gewicht des Kampfes werden durch die musikalische Untermalung perfekt zum Ausdruck gebracht. Uhu (Vater) zeigt perfekt, was FromSoft am besten kann, nämlich erzählerische Elemente und funktionales Gameplay zu einer unvergesslichen Begegnung kombinieren. Ich kann es kaum erwarten, endlich zu sehen, was Elden Ring uns bieten wird.

Israel Rey, QA Analyst, Bluepoint Games

Wächteraffe | Sekiro: Shadows Die Twice

„Es ist wirklich schwierig, sich für nur einen Boss aus dem unglaublichen Katalog von From Software zu entscheiden. Der Bluthungrigen Bestie wird auf ewig mein Herz gehören, aber ich muss dem Wächteraffen aus Sekiro: Shadows Die Twice Respekt zollen, denn von dieser Begegnung erzähle ich immer wieder gern.

Er ist kein untoter Ritter und auch keine Monstrosität aus den Tiefen des Kosmos, wie man sie in solchen Spielen erwarten würde. Er ist ein großer Affe, der einen mit Kot bewirft. Auf den ersten Blick wirkt er eher wie ein Witz.

Aber dem Spieler vergeht das Lachen, sobald er ihm den Kopf abgeschlagen hat. Der Siegesbildschirm erscheint, man dreht sich um und geht weg, und dann … steht der Affe wieder auf, mit einem Schwert in der einen und seinem abgetrennten Kopf in der anderen Hand.

Was mir hier besonders gut gefällt, ist dass From in der ersten Phase einen recht glaubwürdigen Gorilla animiert und dann in Phase zwei komplett das Ruder herumreißt und der Spieler es mit einem Affentorso zu tun bekommt, der sich windet und herumschlängelt, als wäre er halb Schlange und halb Baletttänzer.

Als man ihm dann am Ende einen riesigen Tausendfüßler aus dem offenen Hals zieht, wird einiges klarer. Man hat gegen ein Insekt gekämpft, das in einem Gorilla lebte und ihn wie eine Marionette bewegte. Das wird in keiner Filmsequenz erklärt. In keiner hingekritzelten Nachricht. Es wird einzig und allein visuell erzählt, und das in zutiefst beeindruckendem Maße.“

Joe Pettinati, Narrative Lead, Naughty Dog

Schmetterling | Sekiro: Shadows Die Twice

„Man findet nicht häufig ältere Frauen in Spielen, insbesondere nicht als gefährliche Kämpferinnen, also war ich schon vor Beginn des Kampfes ein Fan des Schmetterlings – eine toughe, extrem geübte Kampfkünstlerin, die jahrzehntelange Erfahrung im Kampf gegen ihren ehemaligen Schüler mit sich bringt. Diesen Kampf würde sie lieber meiden, doch gebietet es ihre Pflicht, sich zu stellen. Der Kampf ist eine Meisterklasse in Sachen Nahkampf: Bewegungen lesen, Balancieren, Angriffe unterbrechen … Alles passt einfach perfekt. Ich kann nur selten behaupten, dass Glück keine Rolle beim Sieg über einen Boss gespielt hat, aber der Kampf gegen den Schmetterling ist so tadellos konstruiert und animiert, dass es sich durch den Rhythmus und den Ablauf der Angriffe, Paraden, Ausweichmanöver und den genau gesetzten Angriffsfenstern nach 100 % hart erkämpftem Können anfühlt, wenn man schließlich siegt. Und all das ohne pompöse Dämonengestalt, einfach nur ein ganz normaler Mensch. Einer meiner allerliebsten Bosse aller Zeiten.“

Anna Marsh, Associate Design Director, Firesprite

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