Final Fantasy X- und X-2-Entwickler reflektiert über den innovativen PS2-Titel

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Final Fantasy X- und X-2-Entwickler reflektiert über den innovativen PS2-Titel

Yohinori Kitase teilt einige Geheimnisse aus der Entwicklung des RPG-Klassikers.

Wir haben eine Menge “neu” in Final Fantasy X gesteckt. Es war das erste Spiel der Final-Fantasy-Serie, das in Full-3D gebaut wurde, neue Formen der Darstellung vorstellte, ein neues Kampfsystem – es kam sogar auf einer ganz neuen Hardware raus. Es brachte auch den ersten direkten Nachfolger in der Geschichte der Serie hervor – Final Fantasy X-2.

Das Spiel war ähnlich frisch und hatte einen sehr anderen Stil, Ton und eine ganz andere Struktur als der Rest der Serie.

I habe als Produzent bei Final Fantasy X und der Fortsetzung mitgearbeitet. Beide sind jetzt über PlayStation Now verfügbar – Final Fantasy X | X-2 HD Remaster – und da dachte ich, dass ich ein paar Erinnerungen an die Arbeit an diesen besonderen Titeln mit euch teile:

Final Fantasy X

Final Fantasy X war das erste Spiel der Serie, das für die PS2 entwickelt wurde. Es gibt immer Herausforderungen und Entscheidungen, die bei der Arbeit auf neuer Hardware getroffen werden müssen, und das war ganz besonders der Fall für Final Fantasy X.

Der PlayStation-2-Effekt

Eine Kernentscheidung bezog sich auf die Grafik. Obwohl die PS2 einen riesigen Fortschritt hinsichtlich der Möglichkeiten gegenüber der Original-PlayStation bedeutete, gab es immer noch Beschränkungen, die wir berücksichtigen mussten, um den neuen Grafik-Stil umzusetzen. Wir mussten also entscheiden, ob wir lieber eine bessere Auflösung oder mehr Farben wollten.

Ursprünglich dachten wir, dass mehr Farben den besseren Effekt haben würden – wir dachten, dass wir so eine wirklich lebendige Welt von Spira darstellen könnten. Aber als wir uns die Trends der anderen Entwickler ansahen und Spiele, die während unserer Entwicklungsphase erschienen, wurde uns immer deutlicher, dass Fans von den Spielen der nächsten Generation eher höhere Auflösung erwarteten.

Also haben wir uns umentschieden und statt mehr Farben eine höhere Auflösung beschlossen – und das nur sechs Monate vor der Master-Deadline!

Das bedeutet auch, dass wir einige große Veränderungen am Spiel vornehmen mussten, das wir bis dahin entwickelt hatten – ein großes Risiko für den Zeitplan. Zum Glück haben unsere exzellenten Programmierer und Designer da Großartiges geleistet.

Am Ende wurde eine “hochauflösende” Variante von Final Fantasy X geschaffen und wir konnten die High-End-Grafik liefern, die man von einem Spiel der nächsten Generation erwarten konnte. 

Ein Welt voller In-Spira-tionen 

Der neue Grafikstil stellte uns auch vor andere Herausforderungen. beispielsweise war Final Fantasy X das erste Spiel der Serie, das keine Weltkarte enthielt – denn das Spiel war in teurem full 3D entwickelt worden!

Als Spieleentwickler müssen  wir manchmal Entscheidungen treffen, in denen wir Gamedesign mit den explodierenden Kosten ausbalancieren – in diesem Fall mussten wir die Übersichtskarte auslassen, weil das die realistischste Lösung war, die wir finden konnten.

In unseren vorherigen Spielen, Final Fantasy VII und Final Fantasy VIII, konnten Spieler in die Welt von Steampunk und Science-Fiction eintauchen, und jetzt wollten wir etwas ganz Neues machen.

Das war wohl einer der Gründe, wieso Art Director Yusuke Naora die Idee einer Welt mit einem asiatischen Touch hatte, die zur Inspiration von Spira wurde. 

Neue Schlachtpläne

Das war nicht die einzige Veränderung in Abgrenzung von den Traditionen, die wir mit Final Fantasy X einführten – wir haben auch das Kampfsystem neu entwickelt. 

In früheren Spielen gab es ein Active-Time-Battle-System (ATB), in dem Spieler Aktionen ausführen konnten, wann immer eine Leiste sich in Echtzeit wieder gefüllt hatte. Im neuen Spiel wollten wir Schlachten mit mehr strategischer Tiefe entwickeln als je zuvor.

Der Designer, der an diesem Kampfsystem arbeitete, hatte auch an Front Mission gearbeitet, und brachte viele Fähigkeiten aus dem bereich strategischer Spiele mit – also haben wir uns für ein zugbasiertes System entschieden.

Wir haben auch die Charakterentwicklung geändert, indem wir den Sphere-Grid einführten. So konnten Spieler  einzeln ihre Charaktere entwickeln, indem sie Upgrades aus einem Netz auswählten. Als langjähriger Fan von Brettspielen wollte ich das analoge System von Spielsteinen nachempfinden, die langsam ein Spielbrett füllen.

Unsere Stimmen einbringen

Ein neues Feature, das mir persönlich auch sehr wichtig war, war die Einführung von Voice-Acting. Ich habe schon früher erwähnt, dass ich enttäuscht davon gewesen war, dass Final Fantasy VII keine Stimmen hatte.

Wir erreichten realistischere visuelle Effekte und Geräusche, aber wenn ich an die Szenen im Spiel denke, glaube ich immer noch, dass sie mit Stimmen emotional eindrucksvoller gewesen wären. Das war der treibende Faktor hinter der Entscheidung, in Final Fantasy X Stimmen einzubringen.

Natürlich war das das erste Mal, dass wir mit aufgenommenen Stimmen gearbeitet haben, also war es eine Menge Arbeit, dieses Feature zu realisieren. Heutzutage ist es ganz normal, alle Darsteller getrennt aufzunehmen und ihre Beiträge dann später zusammenzufügen. Damals hatten wir aber einfach alle eingeladen und die  Gespräche am Stück aufgezeichnet.

Ich glaube, dass sich deswegen unsere Aufnahmen immer noch sehr natürlich anhören, obwohl es unser erster Versuch in dieser Welt war. 

Gedanken zum Final(e) 

Schlussendlich bin ich stolz auf alles, was wir mit Final Fantasy X erreicht haben. Ich glaube, dass es ein Meilenstein der Spielewelt ist – hinsichtlich des Szenarios, der Grafik, der Kameraarbeit, Geräusche, Stimmen und Bewegungswiedergabe. Wir konnten die Kinoqualität erreichen, die wir mit der Final-Fantasy-Serie angestrebt hatten.

Ich glaube, dass der Stil perfekt dafür geeignet war, den Look späterer Final-Fantasy-Spiele zu etablieren. Eins davon war Final Fantasy X-2.

Final Fantasy X-2

Nach Final Fantasy X wollten wir nicht, dass die Welt von Spira und ihre Charaktere mit nur einem Kapitel Geschichte sein würden und wir wollten sie nochmal in den Mittelpunkt rücken und etwas ausarbeiten.

Deswegen haben wir mit der Produktion von Final Fantasy X-2 begonnen – der ersten direkten Fortsetzung in der Geschichte der Serie. Wir haben uns entschieden, eine Welt zu erkunden, die nach den Ereignissen des ersten Spiels friedlich geworden ist und in der wir eine andere Art Geschichte erzählen konnten.

Statt das Thema der früheren Geschichte aufzugreifen, die sich mit bestimmten Beziehungen – zwischen einem Mann und einer Frau, einem Elternteil und Kind – beschäftigte, wollten wir eine helle und einfachere Geschichte erzählen, die fröhlicher wirken würde.

Die Gullwings 

Dieser Tonfall fand sich in den spielbaren Charakteren des Spiels wieder. Anders als in früheren Spielen der Serie, gab es in Final Fantasy X-2 eine rein weibliche Besetzung: Yuna, Rikku und einen neuen Charakter, Paine.

Viele Spiele zur damaligen Zeit, nicht nur Final Fantasy, hatten vor allem männliche Protagonisten und ich wollte eine Geschichte erzählen, in der Yuna als starker weiblicher Charakter auftreten konnte. Ich dachte, das würde noch mehr Spielende ansprechen.

Der Ton wird auch dadurch noch verstärkt, wie das Spiel strukturiert ist. Anders als in Final Fantasy X, in dem man das Drama linear verfolgt, kann man die Quests in Final Fantasy X-2 in beliebiger Reihenfolge spielen. Um noch mehr Vielfalt zu schaffen, haben wir auch die Zahl der Minigames im Spiel erhöht. 

Ich erinnere mich, dass die größte Herausforderung Sphere Break war – ein strategisch weitreichendes Münzspiel. Ein einzelner Designer hat alles an dem Spiel entwickelt, inklusive der Programmierung!

Dress to Impress

Hinsichtlich der Kämpfe haben wir uns mit Final Fantasy X-2 für eine neue Version des ATB-Systems entschieden, in dem Spieler ihre Angriffe für Kombinationen und effektivere Attacken kombinieren können. Ihr fragt euch vielleicht, wieso wir vom vorherigen Spiel wieder zurückgesprungen sind? Weil der Designer der Kämpfe ein anderer war!

Der Assistant Game Designer aus Final Fantasy X wurde zum Lead für die Fortsetzung und hatte andere Vorstellungen.

Ein großes Element des neuen Systems waren die Dresspheres, durch die Mitglieder einer Gruppe nahtlos in andere Rollen schlüpfen konnten. Beispielsweise konnte Yuna sich vom schadenbringenden Gunner zum heilenden White Mage verwandeln, in einen Dieb oder eine der vielen anderen Optionen – inklusive aufregendem Outfitwechsel natürlich.

Das System war teilweise ein Ergebnis der Geschichte des ersten Final Fantasy X. In diesem Spiel waren Summons aus der Welt verschwunden und die Transformationen waren eine Möglichkeit, die spektakulären visuellen Effekte, die man vom Spiel erwarten konnte, wieder einzubauen.

Was die Animationen selbst betrifft haben wir uns viel von Kinderserien aus Japan inspirieren lassen, in denen Helden transformieren oder eine neue Form annehmen. Der beste Teil dieser Serien ist in jeder Episode die spektakuläre, dynamische Verwandlung, von der wir uns haben inspirieren lassen.

Was bedeutet ein Name?

Es klingt vielleicht seltsam, aber eine der größten Herausforderungen, mit der wir während der Produktion von Final Fantasy X-2 klarkommen mussten, war der Name für das neue Spiel. Eine direkte Fortsetzung zu einem Hauptspiel war ganz neu und als wir “X-2” vorschlugen, gab es erst Unsicherheit darüber, ob das Spiel als Final Fantasy XII verstanden würde und so wurde der Vorschlag erst mal abgelehnt. Mittlerweile mögen alle den Namen natürlich.

Am Ende hat sich das Spiel als trennender herausgestellt als andere Spiele – das liegt zum Teil wohl an den hellen und poppigen Eindrücken, die das Spiel ganz anders wirken lassen, als die übrigen Teile der Serie.

Aber ich denke, dass die Art wie Final Fantasy Spiele sich von vorherigen Ideen unterscheiden ist wirklich etwas Wunderbares an der Serie – und Final Fantasy X-2 ist dafür ein perfektes Beispiel.

Sowohl Final Fantasy X als auch Final Fantasy X-2 sind verfügbar im Stream oder als Download über PlayStation Now.

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