Wie das Kapitel „Die kleine Meerjungfrau“ für NieR Replicant entstand

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Wie das Kapitel „Die kleine Meerjungfrau“ für NieR Replicant entstand

Yoko Taro hat mit uns über die sich ständig weiterentwickelnde Geschichte von NieR gesprochen und erklärt uns, wie ein Schurke aus einer Erzählung für die Spielewelt adaptiert wird.

Das Universum von NieR ist wunderbar abgedreht. Anfangs war es als nicht ganz ernst gemeintes Ende für den PlayStation 2-Titel Drakengard aus dem Jahr 2003 gedacht. Zu NieRs komplexer Story gehören amüsante Geschichten aus Leitfäden, Novellen, Konzerten und sogar Theaterstücken. Beim Meerjungfrau-Kapitel, einer der brandneuen Ergänzungen der aktualisierten Version von NieR Replicant ver.1.22474487139, handelt es sich um genau so eine kleine Geschichte, die ursprünglich als unterhaltsame Novelle im offiziellen Guide des Originaltitels veröffentlicht wurde. In dieser brandneuen Spielergänzung folgen wir der Geschichte eines jungen Mädchens, das auf einem Schiffswrack gestrandet ist. Diese wundervoll geschriebene Erzählung voller Melancholie gipfelt in einem atemberaubenden, actiongeladenen Bosskampf.

Yoko Taro hat uns als Geschichtenerzähler schon immer in seinen Bann gezogen. Jetzt hatten wir die Gelegenheit, ihm ein paar Fragen zu diesem Kapitel und seiner Herangehensweise an die Erzählungen der NieR-Reihe zu stellen … 

Das Meerjungfrau-Kapitel erinnert an die Novelle „Die kleine Meerjungfrau“ aus Grimoire NieR. War diese Geschichte für das Originalspiel von 2010 gedacht? Kannst du uns ein wenig mehr über den kreativen Prozess der ursprünglichen Geschichte erzählen?

Yoko Taro: Ursprünglich wollten wir sie für das Originalspiel verwenden. Aber aus finanziellen Gründen mussten wir leider davon absehen. Aber ich dachte mir: „Jetzt hast du so lange an dieser Idee gearbeitet! Vielleicht können wir sie als Bonusinhalt im Begleitbuch unterbringen. Immerhin muss man bei einem Roman im Gegensatz zu einem Spiel nicht allzu viel übers Budget nachdenken.“ Also habe ich mit dem Schreiben begonnen, ohne viel darüber nachzudenken. Ich konnte ja nicht ahnen, dass aus dieser Geschichte zehn Jahre später ein eigenständiges Spiel werden sollte.

Ob die Geschichte der kleinen Meerjungfrau jetzt ursprünglich als Erzählung oder Spielabschnitt geplant war, wie adaptierst du ganz allgemein gesprochen Stoff, der ursprünglich ein Roman werden sollte, für ein Spiel und umgekehrt?

Romane und Spiele sind grundverschiedene Medien. Beispielsweise ist in einem Roman alles, was nicht explizit erwähnt wird, der Vorstellungskraft der Leser überlassen. In einem Spiel ist hingegen alles sichtbar. Also müssen wir uns während der Unterhaltung von Charakter A auch damit beschäftigen, was Charakter B in der Zwischenzeit macht. Dazu sind zusätzliche Ressourcen erforderlich.

In diesem Fall handelte es sich allerdings ursprünglich um eine Idee für ein Spiel, die verworfen und als „Novelle“ umgeschrieben wurde. Diese anschließend wieder in ein Spiel einzuarbeiten, war ein relativ reibungsloser Prozess. Aber normalerweise ist es herausfordernder, einen Roman als Spiel umzusetzen als umgekehrt …

Allerdings habe ich diese Herausforderung unserem jungen Game Director Saki Ito überlassen, während ich mich eher mit Snacks und Nickerchen beschäftigt habe.

Es gibt noch weitere Erzählungen in Grimoire NieR. Warum hast du dir ausgerechnet die Geschichte der kleinen Meerjungfrau ausgesucht?

Zunächst einmal handelt es sich bei den anderen Erzählungen nicht um Handlungen, die Teil des ursprünglichen Spiels werden sollten.

Die andere zusätzliche Episode, „The Lost World“, war eigentlich als Plan B gedacht, falls Square Enix meine Idee, die Speicherdaten der Spieler zu löschen, zurückweisen sollte. (Aber sie waren einverstanden, also haben wir sie in der Vorgängerversion nicht verwendet. Bei ver.1.22… meinte Produzent Yosuke Saito zu mir: „Das gehört zum Fanservice, also rein damit.“ Ich bin ein Sklave des Kapitalismus, also habe ich die Entscheidung nicht weiter hinterfragt und getan, was man mir sagte.)

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Von der allerersten Idee bis zu ihrem Einsatz beim äußerst spannenden Bosskampf: Wie bist du beim musikalischen Arrangement für diesen speziellen Abschnitt vorgegangen?

Schon während der frühen Entwicklungsphase von NieR war mir klar, dass ich ein Spiel machen wollte, in dem die Musik eine wichtige Rolle spielt. Also bat ich meinen Freund Keiichi Okabe, die Stücke zu komponieren. Er ist ganz schön raffgierig, allerdings auch ein wunderbarer Künstler, der alles möglich macht, wenn man ihm nur genug bezahlt.

Für meine Anfragen habe ich ihm Links von YouTube-Videos geschickt mit der Bitte, mir etwas Ähnliches zu komponieren. Tut mir leid, wenn diese Vorgehensweise wenig Fantastisches an sich hat.

Für „Die kleine Meerjungfrau“ habe ich einen jungen Entwickler aus dem NieR Scenario Team, Herrn Wada, gebeten, einen Song von YouTube auszuwählen. Ich bin damit recht zufrieden. Herr Wada ist übrigens auch unter dem Spitznamen „Sanfte Welt“ bekannt.

Abgesehen von den Erzählungen in Grimoire NieR hast du mehrere Theaterstücke, Crossover mit anderen Spielen und weitere Inhalte für verschiedenste Medientypen erschaffen, die alle mit der Originalgeschichte in Einklang stehen. Wie adaptierst du das NieR-Universum für andere Medien und baust es weiter aus?

Ich versuche, die Hintergrundgeschichte nicht allzu streng auszulegen. Wir haben immer gesagt, dass es sich bei der Welt von NieR um ein multidimensionales Universum handelt. Ich glaube, Geschichte und Charaktere sollten für jedes einzelne Medium entsprechend angepasst werden. Am wichtigsten ist die Erfahrung der Spieler, nicht das dogmatische Festhalten an der Hintergrundgeschichte. Oh, das habe ich wirklich schön gesagt. Könntest du das bitte fett gedruckt schreiben? Wie bitte? Ja, die Stelle, an der ich sagte: Am wichtigsten ist die Erfahrung der Spieler, nicht das dogmatische Festhalten an der Hintergrundgeschichte. Herzlichen Dank.

Du scheinst dich gerne und oft von alten Märchen inspirieren zu lassen. Was genau verleitet dich dazu, sie für deine Zwecke zu adaptieren?

Das ursprüngliche Konzept von NieR Replicant war „eine Geschichte über (existierende) Schurken aus der Märchenwelt“. Vielleicht sind noch Überreste davon spürbar. Die Idee zu SINoALICE wurde geboren, als der Produzent sagte: „Ich will, dass Alice in dieser Geschichte eine Rolle spielt.“

Ich möchte mich für meine Antworten in diesem Interview entschuldigen. Vielleicht hätten sie doch stylisher ausfallen und das Klischee eines Künstlers bedienen sollen? In dem Fall möchte ich den Autor des PS Blogs darum bitten, den Text mit schwierigeren Schlüsselwörtern zu spicken. Wie wäre es mit „eine shakespearehafte Tragödie“ oder „durchdrungen von Existenzialismus“ … Irgendwas, was mich mehr im Licht eines kultivierten und smarten Entwicklers erscheinen lässt? Herzlichen Dank.

Hinweis der Redaktion: Die Antworten des kultivierten und smarten Entwicklers Yoko Taro wurden nicht bearbeitet. 

NieR Replicant ver.1.22474487139 ist aktuell im Rahmen der Januar-Angebote im PlayStation Store bis zum 7. Januar zum Sonderpreis erhältlich.

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