Horizon Forbidden West: Überlistet eure Gegner

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Horizon Forbidden West: Überlistet eure Gegner

Welche Gefahren erwarten Aloy – und wie könnt ihr euch am besten auf sie vorbereiten? Guerrilla spricht über alles zum Thema Kampf.

Die epischen Landschaften und Ruinen des Verbotenen Westens mögen atemberaubend sein, doch es lauern auch Gefahren hinter jeder Ecke. Seit dem Ende von Horizon Zero Dawn haben sich Aloys Gegner – Menschen und Maschinen zugleich – vervielfacht. Egal, ob sie an einer Herde Transportmaschinen mit ihren Wächtern vorbeikommt, sich mit einer Gruppe kampflustiger Rebellensoldaten anlegt oder auf eine Meute von Pirschern stößt, die ihr im Wald auflauern – die Hitze des Gefechts birgt neue Herausforderungen … aber auch Gelegenheiten, das Blatt zu wenden.


Spoiler Alert: Beachtet bitte, dass dieser Artikel Spoiler zu Horizon Zero Dawn und dessen Geschichte enthalten kann.


Weiterentwickelte Kämpfe

Das Entwicklerteam bei Guerilla setzte sich für Horizon Forbidden West unter anderem zum Ziel, die Kämpfe im Vergleich zu Horizon Zero Dawn spürbar weiterzuentwickeln und weiter auf die Prinzipien der Spieler- und Entscheidungsfreiheit bei den Begegnungen in der offenen Welt aufzubauen.

„Aloy ist eine clevere und wendige Kämpferin“, beschreibt Charles Perain, Combat Designer. „In Horizon Forbidden West bieten die Werkzeuge, die ihr zur Verfügung stehen, eine breite Palette an taktischen Möglichkeiten, durch die sie es mit physisch stärkeren Widersachern aufnehmen kann – von Menschen in komplett gepanzerten Rüstungen bis hin zu extrem großen Maschinen.“

„Die Änderungen, die wir beim Kampfdesign vorgenommen haben, bleiben Aloys Identität treu. Zunächst wollten wir dem Gameplay zusätzliche Tiefe verleihen und die Latte für die Fertigkeiten der Spieler höher legen, etwa durch Fähigkeiten wie Nahkampf-Kombos oder Mut-Stöße. Spieler, die mehr Zeit für das Verfeinern ihrer Kampffertigkeiten aufwenden, werden einige wirksame und elegante Methoden entdecken, um sich ihrer Gegner zu entledigen. Weiterhin wollten wir unterschiedliche Spielstile ansprechen und die Entscheidungsfreiheit stark hervorheben. Spieler können durch neue Waffen und Outfits, die an einer Werkbank aufgewertet werden können, ihre Strategien anpassen. Und schließlich wollten wir herausfordernde Gegner entwerfen, um die Spieler zum Einsatz all ihrer Fähigkeiten anzuspornen. Eine ganze Palette neuer Maschinen sowie fortgeschrittene menschliche Gegner werden die Spieler über das gesamte Spiel hinweg stets auf Trab halten!“

„Uns war es wichtig, dass die Spieler fühlen, wie Aloy seit ihren Abenteuern in Horizon Zero Dawn und The Frozen Wilds sowohl ihre Fähigkeiten verfeinert als auch an Selbstbewusstsein gewonnen hat“, erklärt Richard Oud, Gameplay Animation Director bei Guerrilla. „Sie hat eine Menge Erfahrung gesammelt, und das musste sich in ihren Animationen widerspiegeln. Wir wollten zeigen, dass es Aloy leichter fällt, ihre Umgebungen zu erkunden – natürlich ohne zu vergessen, dass sie ein Mensch ist, und deshalb nicht immer alles perfekt laufen kann. Die Greifmechanik ist ein gutes Beispiel dafür: Sie ist beweglicher und einfallsreicher – aber man sieht auch, wie sehr es sie körperlich beansprucht, wenn sie größere Steigungen hochgezogen wird.“

Das KI-Team hat eine wichtige Rolle bei der Verbesserung des Kampfsystems gespielt, insbesondere was die Erhöhung des Schwierigkeitsgrades angeht. Lead AI Programmer Arjen Beij: „Wir wollten, dass sich die Gegner durch flüssigere und nahtlosere Bewegungen authentischer anfühlen, zum Beispiel, indem Gegner (und Gefährten) raues Gelände besser durchqueren können. Die KI in Horizon Zero Dawn unterstützte zwar bereits einige dynamische Geländeveränderungen, aber wir wollten das noch ausbauen, indem wir ihr Verhalten um Springen und Klettern als systematische Bestandteile ergänzt haben. Während des Spiels wird die KI nach Abkürzungsmöglichkeiten suchen, wo zuvor ein mühseliger Umweg nötig gewesen wäre.“

„Ein weiteres Beispiel ist, dass mehr Maschinen nun schwimmen und tauchen können, um Aloy unter Wasser zu verfolgen. Amphibische Gegner können auch ins Wasser rein und wieder rausspringen. Wenn ihr Pech habt, kombinieren sie das mit einem Angriff.“

Authentische Animationen

Wie wir im vorangegangenen Blogartikel geschildert haben, wurde der Fertigkeitenbaum überarbeitet und neu strukturiert, sodass viele neue Fähigkeiten enthalten sind, die verschiedene Spielstile oder Stilkombinationen ermöglichen und fördern. Durch die erweiterten Möglichkeiten von Aloy und ihren Gegnern wurde das Team hinsichtlich der Animationen vor einzigartige Herausforderungen gestellt.

„Wir haben umfangreiche Recherchen angestellt, um die Anatomie und Bewegung eines Charakters zu verstehen“, erläutert Richard. „Es gibt zahlreiche Unterschiede zwischen dem Animieren eines Menschen oder einer Maschine. Aber die tragenden Säulen unserer Ziele war in beiden Fällen sehr ähnlich.“

„Zuallererst wollten wir den Spielern Klarheit verschaffen. Alle Klassen von Menschen oder Maschinen wurden um eine bestimmte Gameplay-Funktion herum gestaltet, die vom Animationsteam durch Handlungen, Körperhaltungen und Bewegungen an die Spieler vermittelt werden. Wir verlassen uns auf ablesbare Silhouetten und Verhaltensweisen, die die Spieler wiedererkennen können, sodass man den nächsten Schritt des Gegners erahnen oder darauf reagieren kann. Wir spielen mit dem Timing dieser Bewegungen, um den Spielern nicht nur Zeitfenster zum Angreifen, Blocken oder Fliehen zu bieten, sondern auch um einige Persönlichkeitsmerkmale in den Animationen selbst widerzuspiegeln.“

„Dann haben wir die Reaktionen der Spieler und der Gegner. In enger Zusammenarbeit mit den Spieldesignern stellen wir sicher, dass wir unterhaltsames und dennoch forderndes Gameplay bieten und dabei die Glaubwürdigkeit der Figuren beibehalten. Gegner haben für gewöhnlich etwas Zeit, ihre Absichten kenntlich zu machen, sodass die Spieler entsprechend reagieren und (nahezu) sofort eine Gegenreaktion darauf einleiten können.“

„Schließlich konzentrieren wir uns den Fluss und Rhythmus sowohl von menschlichen als auch von Maschinengegnern, um die Kampfszenarien interessanter zu gestalten. Wir haben beispielsweise mit verschiedenen Reichweiten (kurz oder lang), mehreren Richtungen (vorwärts, seitlich, nach oben usw.), Tempo und Timing (schnelle oder langsame Schläge) und Stärke (kleine oder große Treffer) experimentiert.“

Nicht nur das Animationsteam hatte das Ziel, Klarheit und Intention in Kampfsituationen herzustellen. „Wir wollten den Zustand der Gegner über Handlungen, Körperhaltung und Stimmgebung verdeutlichen“, beschreibt Arjen. „Die Gnadenfrist, bevor man entdeckt wird, wird damit ausgefüllt, dass sich der Gegner einem nähert. Feinde werden Unstimmigkeiten untersuchen, beispielsweise Pfeile, die in der Nähe landen, oder Maschinen, die man heimlich ausgeschaltet hat.“

„Man kann auch vor dem Kampf fliehen, indem man sich außer Sichtweite begibt und sich davonschleicht. Wenn Gegner feststellen, dass ihr nicht dort seid, wo sie euch erwartet hatten, werden sie nach euch suchen. Menschliche Gegner suchen gemeinsam in einer Gruppe, während der Gruppenführer Befehle gibt und die Suche koordiniert. Durch Animationen und kontextabhängige Gespräche erhalten die Spieler zahlreiche Hinweise auf die nächste Aktion!“

Dadurch können Handlungsmöglichkeiten im Kampf entstehen. „Es gibt viele effektive Herangehensweisen an Kampfsituationen im Verbotenen Westen. Die Entscheidungen der Spieler haben einen tatsächlichen Einfluss auf die Kampfdauer, die einhergehenden Risiken sowie den Ressourcenverbrauch“, führt Charles aus. „Einige Spieler bevorzugen es, Gegner still und leise aus dem Weg zu räumen. Andere werden sich wiederum darauf konzentrieren, ihre Widersacher zu analysieren und die beste Strategie zu finden, um sich ihrer effizient zu entledigen. Oder sie stürzen sich mit Speer und Bogen Hals über Kopf hinein … auf eigene Gefahr!“

Den Kämpfen Leben einhauchen

Die Kampfhinweise sind nicht ausschließlich visueller Natur – Guerrillas Audio-Team spielt eine wesentliche Rolle dabei, diesen epischen Kämpfen Leben einzuhauchen. Senior Sound Designer Pinar Temiz erklärt, wie Maschinen – einzigartige Gegner in der Welt von Horizon – genau den richtigen Ton treffen müssen.

„Unsere wichtigste Herausforderung bezüglich der Maschinen war es, die bereits bekannten Klangeigenheiten aus Horizon Zero Dawn mit der Neuheit und Komplexität der neuen Umgebungen und Maschinenarten im Verbotenen Westen auszubalancieren. In diesem neuen Gebiet existieren Maschinen mit noch ausdrucksstärkeren Animationen und Funktionen, die sie in der Natur übernehmen – dementsprechend erfordern sie auch ein dazu passendes, detaillierteres Sounddesign. Wir mussten das anwenden, was im ersten Spiel gut funktioniert hat, und eine Klangpalette kreieren, die jeder Maschine individuell Leben einhaucht, während sie gleichzeitig in ihrer Horizon-typischen Art geeint sind.“

„Maschinen geben einzigartige, akustische Hinweise, die den Spielern helfen sollen, zwischen einem Nahkampf- oder einem bestimmten Fernkampfangriff zu unterscheiden. Nahkampfangriffe werden über einen charakteristischen Klang signalisiert, der sich bis zum Aufprall aufbaut, während Fernangriffe über die jeweiligen Auflade- oder Projektilgeräusche der Waffen vermittelt werden. Diese Audio-Hinweise helfen – besonders in Kämpfen, in denen die Spieler von mehreren Maschinen eingekreist sind – die Aufmerksamkeit auf die unmittelbar bevorstehende Bedrohung durch einen Angreifer oder eine Gefahrenquelle zu lenken, sodass eine rechtzeitige Reaktion ermöglicht wird.“

Sound Designer Lovisa Bergdahl erläutert, warum der Elementeffekt Klebstoff eine äußerst praxisorientierte Herangehensweise erforderte: „Der Klebstoff-Effekt fängt zunächst flüssig, blasig und ekelerregend an, härtet dann langsam aus, bis er schließlich reißt und sich auflöst. Um den richtigen Klang dafür zu erzeugen, verbrachte ich mehrere Tage damit, mit Schleim herumzuspielen und in Soundbibliotheken nach den schleimigsten und klebrigsten Geräuschen zu stöbern. Wir haben nun eine Mischung aus meinen eigenen Aufnahmen, wie ich Gummi langziehe und Flüssigkeiten oder Schleim verspritze, und Material aus Soundbibliotheken sowie Aufnahmen, die von meinen Kollegen stammen. Kurz gesagt: Es war sehr eklig und sehr lustig.“

Ehrfurcht gebietende Maschinen mit einzigartigen Fähigkeiten

Doch nicht nur der Klang sorgt dafür, dass die Maschinen im Verbotenen Westen noch beeindruckender und bedrohlicher sind als je zuvor.

„Das Team hat viel recherchiert, um die Kernpersönlichkeit und Charaktereigenschaften eines Gegners zu entwickeln und die Welt so lebensecht und immersiv wie möglich zu gestalten“, erklärt Richard. „Wir haben für gewöhnlich mit einer kompletten Übersicht des Gegners begonnen, die unter anderem die Stärken und Schwächen sowie Schlüsselwörter und Eigenheiten umfasste, die zum Charakter passen könnten. Dann haben wir angefangen, uns Naturdokumentationen, Spielfilme, Enzyklopädien, Comicbücher, Konzeptgrafiken und vieles mehr anzuschauen – alles, was uns dabei half, die Substanz eines Charakters zu erfassen.“

„Nachdem wir uns diesen Überblick verschafft hatten, erstellten wir ein Moodboard-Video, das den Teams klar und deutlich die angestrebte Persönlichkeit, die Bewegungen und Verhaltensweisen präsentierte. Beispielsweise handelt es sich beim schnellen und wendigen Krallenschreiter um einen überaus grausamen und aggressiven Gegner. Er ist wachsam und berechnend – was beim Animieren unglaublich viel Spaß gemacht hat: Wir haben kleine Persönlichkeitsgesten eingebaut, damit die Spieler ihr Wesen erfassen können.“

Pinar ergänzt: „Sollten die Spieler eine Maschine in den Alarmzustand versetzen – ob absichtlich oder nicht – weisen die Laute auf den derzeitigen Modus der Maschine hin. Wenn sich eine Maschine in einem inaktiven, nicht alarmierten Zustand befindet, nimmt man eine viel ruhigere, sporadischere und stilisiert natürliche Stimmgebung wahr, die den Persönlichkeitsarchetypen widerspiegelt, den wir beim jeweiligen individuellen Sounddesign festgelegt haben.“

Neue Gegner zum Bekämpfen

Im Verbotenen Westen stößt Aloy nicht nur auf viele bedrohliche Maschinen … Sie muss es auch mit einer erhöhten Anzahl an menschlichen Gegnern aufnehmen, beispielsweise Regallas Rebellen, einer Fraktion des Tenakth-Stammes. Das veranlasste Guerrilla dazu, sich auf ein tiefer greifendes Kampfsystem bei Gefechten gegen Menschen zu konzentrieren, was unter anderem neue Gegnerklassen mit eigenem Kampfverhalten und eigenen Funktionen umfasst.

Richard führt an: „Das Ziel war es, Kämpfe gegen Menschen so tiefgründig und fordernd zu gestalten wie Kämpfe gegen Maschinen. Hierfür musste das Kampfsystem erweitert und mehr Abwechslung bei der Art und Weise geschaffen werden, wie man in der Welt auf menschliche Gegner treffen kann. Wir wollten den Spielern die Möglichkeit geben, ihren eigenen Spielstil umzusetzen – ob sie etwa Nah- oder Fernkampfbegegnungen bevorzugen. Der Wechsel zwischen den Strategien resultierte in zahlreichen Übergangsanimationen, die sich geschmeidig und reaktionsstark anfühlen.“

Laut Charles hat das Kampfteam eine hübsche, neue Funktion hinzugefügt, durch die sich der Wechsel zwischen Fern- und Nahkampf noch lohnenswerter anfühlt. „Der Resonator-Stoß belohnt die Spieler für den Einsatz von Speerkombos: Immer, wenn Aloy Nahkampfangriffe anwendet, speichert der Resonator in ihrem Speer etwas Energie. Diese Energie kann auf den Gegner gefeuert werden und bleibt kurzzeitig an ihm haften. Beschießt man diese Energie mit einem Pfeil, bevor sie sich auflöst, kann man damit eine riesige Menge Schaden verursachen! Diese Mechanik erzeugt ein mächtiges Zusammenspiel zwischen Nah- und Fernkampf, sodass die Spieler dazu angespornt werden, nahtlos zwischen beiden hin- und herzuwechseln.“

„Da es eine Menge neuer Archetypen von menschlichen Gegnern gibt, organisierten wir verschiedene Motion-Capturing-Sitzungen, um diese Charaktere zum Leben zu erwecken“, teilt uns Richard mit. „Wir haben mit einem erfahrenen Motion-Capturing-Schauspieler zusammengearbeitet, der sich mit umfangreichen Stunts auskannte und ein Meister darin war, verschiedene Kampfstile und Persönlichkeiten darzustellen. Wir haben mit Verhaltensweisen für inaktive Zustände bestimmter Klassen experimentiert, da diese uns viel über die Entscheidungen verrieten, die wir für diese Charaktere trafen. Bei der Streiter-Klasse war es beispielsweise wichtig, dass der Charakter selbstbewusst und erfahren auftritt. Deshalb bewegte sich der Schauspieler ruhig, suchte nach Lücken in der Deckung des Gegners und umkreiste ihn, während er gleichzeitig stets Sichtkontakt hielt und sich immer weiter näherte. Fast so, als würde ein Wolf seiner Beute nachstellen!“

Richard führt weiter aus, dass dieser Anfangspunkt des inaktiven Verhaltens und die Verknüpfung der Aktionen mit einem bestimmten Tier enorm hilfreich waren, um die unterschiedlichen Persönlichkeiten und Herangehensweisen für das Team zu verdeutlichen. „Die gegnerischen Rebellensoldaten verhalten sich ähnlich wie Hyänen, was zu einer rauflustigen und unberechenbaren Persönlichkeit mit unkontrollierten und unwirschen Bewegungen führte. Die Haltung ist leicht vorgebeugt und ihr Verhalten lässt sich als aggressiv in Gruppen, gleichzeitig jedoch zögerlich in kleiner Anzahl beschreiben. Von einem Kampf- oder KI-Standpunkt aus betrachtet, verhalten sie sich nicht immer so, aber so konnten wir dem Team ein besseres Bild der Charaktere liefern und bestimmte Entscheidungen hinsichtlich verschiedener Posen, Angriffe und Persönlichkeit treffen.“

Ausrüstung für den Verbotenen Westen

Trotz der unzähligen Gefahren, die im Verbotenen Westen lauern, bieten sich Aloy reichlich Gelegenheiten, sich entsprechend auszurüsten und vorzubereiten, bevor sie auf ihre schlimmsten Feinde stößt. Die Entscheidung, wie ihr mit einer Situation umgehen wollt, hängt von euch ab – indem ihr eure Fähigkeiten, die Umgebungen und die Hinweise nutzt, die die Welt euch gibt.

„Die Spieler können viele Dinge tun, um sich bestens auf den Kampf vorzubereiten“, sagt Charles lächelnd. „Wählt für Aloy die angemessenen Outfits und Waffen aus und wertet sie auf der Werkbank auf, um zusätzliche Statuswerte, Vorteile und Munitionsarten freizuschalten.“

Die Scan-Mechanik aus Horizon Zero Dawn existiert weiterhin und wird die Schwächen sowie die Bewegungspfade der Gegner hervorheben. Vergesst nicht, für den Notfall Tränke herzustellen und eure Beerentasche stets bis zum Rand gefüllt zu halten. Und nicht zuletzt solltet ihr all die neuen Überquerungswerkzeuge mit unseren Kampfmechaniken kombinieren, um für wahrlich spektakuläre Action zu sorgen!“

„Wir hoffen, dass die Spieler viel Spaß dabei haben werden, diese Gegner zu bekämpfen“, wünscht sich Arjen. „Man ist zunächst in der Unterzahl, findet dann aber eigene Lösungen zur Überwindung der Hindernisse, für die die Gegner sorgen. Die Maschinen können furchterregende Gegner sein, die jeweils mit ihrem eigenen Tempo und einzigartigen Angriffen aufwarten – und doch sollte es den Spielern möglich sein, mithilfe verschiedener Taktiken die Kontrolle über die jeweilige Situation zu übernehmen und zu gewinnen. Der Nahkampf wurde deutlich aufgewertet und gewährt in Kombination mit dem Resonator-Stoß-System sehr eindrucksvolle Aktionsketten.“

Richard stimmt zu: „Wir freuen uns wirklich darauf, dass die Spieler die neuen Maschinen mit all ihren Fähigkeiten entdecken. Unser Fokus lag auf Abwechslung und unterschiedlichen Gameplay-Erlebnissen, die die Spieler auf ihrer Reise in den Verbotenen Westen erkunden können. Wir lieben es, die Reaktionen der Spieler zu sehen, wenn sie neuen menschlichen Gegnern oder Maschinen begegnen, insbesondere den extrem Furcht einflößenden Exemplaren wie dem Bebenzahn!“

Falls ihr den Vorgänger gespielt habt, hoffen wir, dass ihr ein Gefühl der Vertrautheit bekommt und gleichzeitig die Vielfalt und Tiefe wertschätzt, die allen Kampf- und Spielerfortschrittssystemen hinzugefügt wurden. Für neue Spieler dagegen bietet das Spiel die Chance, ein immersives und herausforderndes System voller verschiedener Kampfsituationen zu genießen.

Weitere Informationen zu Horizon Forbidden West findet ihr hier.

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