Brawlhalla und Street Fighter begegnen sich heute in einem der bisher größten Crossover unter den Free-to-Play-Plattform-Kampfspielen.
Brawlhalla und Street Fighter begegnen sich heute in einem der bisher größten Crossover unter den Free-to-Play-Plattform-Kampfspielen. In einem Spezial-Event schließen sich Ryu, Chun-Li und Akuma den Brawlhalla-Stars als epische Crossover-Charaktere an und bringen ihre besten Moves – einschließlich Ryus Hadoken und Chun-Lis Spinning Bird Kick – mit in den Kampf. Das Event hält auch einen neuen Spielmodus bereit: Street Brawl (Straßenkampf), der mit Gesundheitsbalken für Kämpfe im 1-gegen-1-Stil wie bei Street Fighter aufwartet. Die Spieler können auf einer neuen Karte kämpfen, die Suzaku Castle (Ruys klassischer Arena) nachempfunden ist, oder sich auf einem Podium nach Vorlage von Kapukon Yu (E. Hondas Arena) austoben. Außerdem gibt es einen neuen K.-o.-Effekt à la Street Fighter, ein Emote nach Vorbild von Akumas „Satsui no Hado“-Siegespose, Avatare wie Zangief, das Shadaloo-Emblem, einen Hadoken sowie einen animierten Quarter-Circle-Schlag.
Natürlich passieren Crossover wie dieses nicht einfach so – sie sind das Ergebnis sorgfältiger Planung und Zusammenarbeit zwischen verschiedenen Unternehmen sowie der tiefen Leidenschaft und dem großen Respekt für ein Franchise, mit dem die Entwickler von Brawlhalla aufgewachsen sind. Wir wollten mehr darüber erfahren, wie es dazu gekommen ist, und haben mit Josh Kenneth gesprochen, dem International Product Manager von Brawlhalla-Entwickler Blue Mammoth Games.
Wie nahm dieses Crossover seinen Anfang? War es etwas, das die Fans sich gewünscht hatten?
Josh Kenneth: Wie bei all unseren Crossovern fing es mit unserer Liebe zu dem Spiel und seinen Charakteren an. Bei diesem Crossover dachten wir uns: „Wir sind mit Street Fighter aufgewachsen und es ist ein so fantastisches Spiel. Können wir ein Crossover daraus machen?“ Auch die Fans haben viele Crossover-Ideen, die sie gern in Brawlhalla verwirklicht sehen würden. In der Regel dreht es sich dabei um ihr jeweiliges Lieblingsspiel, das sie gern in Brawlhalla integrieren würden, und Street Fighter wurde dabei sehr oft genannt. Brawlhalla ist ein Kampfspiel, also ist es nur logisch, dass die Fans ein Crossover mit einem anderen Kampfspiel von uns haben wollten. Es passt einfach perfekt.
Brawlhalla und Street Fighter sind zwar beides Kampfspiele, haben aber sehr unterschiedliche Spielstile – in Brawlhalla kann man es mit mehreren Gegnern gleichzeitig aufnehmen und der Schwerpunkt liegt mehr auf dem freien Kampf, wohingegen Street Fighter auf 1-gegen-1-Matches mit festen Kombos ausgerichtet ist. Wieso ist es sinnvoll, die beiden zusammenzubringen?
Kenneth: Dieses „Brawlhalla x Street Fighter“-Crossover ist unser erstes Crossover mit einem anderen Kampfspiel. Wir haben schon Crossover mit TV-Franchises wie Adventure Time – Abenteuerzeit mit Finn und Jake, Teenage Mutant Hero Turtles und WWE sowie mit anderen Videospielgenres wie Rayman, Shovel Knight und Tomb Raider entwickelt. Während es also aus der Kampfspiel-Perspektive Sinn ergibt, die beiden zu kombinieren, machen auch die unterschiedlichen Kampfstile das Ganze so unterhaltsam. Wir konnten mit diesem Crossover eine Brücke zwischen traditionellen 2D-Kampfspielen und Plattform-Kampfspielen schlagen und das ist einfach toll.
Episches Crossover für Petra
Ryu ist ständig auf der Suche nach einem noch stärkeren Gegner, um selbst besser zu werden. Wir haben viele seiner legendären Techniken in Brawlhalla integriert, wie Tatsumaki Senpukyaku, Shoryuken und Hadoken.
Die Charaktere aus Street Fighter haben eine ganz eigene Ausstrahlung und der Rhythmus ihrer Kampfstile ist Fans sehr vertraut. Wie war es, diese Figuren für Brawlhalla zu adaptieren? Wieso waren genau Petra, Wu Shang und Val die richtigen Charaktere für diese epischen Crossover?
Kenneth: Uns war klar, dass wir die legendärsten Angriffe der jeweiligen Charaktere integrieren wollten. Bei Ryu sind das zum Beispiel Hadoken, Tatsumaki Senpukyaku und Shoryuken. Petra, Wu Shang und Val hatten genau die richtigen Waffen und Angriffsstile für diese „Street Fighter“-Charaktere und ihre ikonischen Angriffe. Als wir diese Angriffe erst ins Spiel eingebaut hatten, ergab sich alles andere von selbst. Das Ganze fühlte sich im Nu absolut richtig an. Chun-Li hat ihren Spinning Bird Kick, Akuma seinen Zanku Hadoken – es ist einfach alles da.
In Brawlhalla verfügt jeder Charakter über zwei Waffentypen. Womit sind die „Street Fighter“-Charaktere bewaffnet?
Kenneth: Jede der beiden Waffen, die ein Charakter benutzt, verändert seinen Kampfstil. Das haben wir genutzt, um die legendären Angriffe auf die zwei Waffen aufzuteilen. Ryu benutzt Panzerhandschuhe und seine Kugel, die der Willenskraft des Kämpfers gehorcht (wie ein Hadoken). Chun-Li benutzt Speer und Panzerhandschuhe, wobei der Speer ihr bei ihren Tritten hilft, das Gleichgewicht zu halten. Akuma benutzt Schwert und Panzerhandschuhe, wobei er das Schwert zur Unterstreichung seiner Rufe nach Vernichtung und Zerstörung einsetzt. Im Grunde benutzt er es, um einfach alles zu zerstören, so wie er es am liebsten tut.
Episches Crossover für Wu Shang
Die stärkste Frau der Welt wird ihren Gegnern garantiert noch ein oder zwei Dinge über Kicks beibringen. Sie verfügt in Brawlhalla über ihre eigenen Techniken, wie den Spinning Bird Kick und den Kikosho.
Wie lief die Zusammenarbeit mit Capcom an diesem Crossover ab? Waren sie zum Beispiel in die Feinabstimmung der Charaktere involviert?
Kenneth: Es war toll, mit Capcom zu arbeiten. Ihr Team lieferte kreativen Input und hatte das letzte Wort darin, wie die „Street Fighter“-Charaktere in Brawlhalla aussehen sollten. Wir lieferten unsere eigenen Ideen und unser Fachwissen zum Look und zur Funktionsweise von Brawlhalla und sie steuerten Ideen bei, was dazu passen könnte und wie alles aussehen würde. Sie waren allesamt unglaublich nett und die Zusammenarbeit hat viel Spaß gemacht!
Was kannst du uns über den neuen „Street Brawl“-Modus verraten?
Kenneth: Stellt euch die Legenden, Bewegungen und das Waffensystem von Brawlhalla vor und mischt dann die Regeln von Street Fighter dazu. Gesundheitsbalken, Best-of-Three, kompakte 1-gegen-1-Kämpfe – es macht so viel Spaß. Es gibt auch Wände und eine Decke auf der Karte, um den Kampf noch dichter heranzuholen. Ich habe es während der Entwicklung ausgiebig „getestet“, damit ich es so oft wie nur möglich spielen konnte. Natürlich auch, um Feedback zu liefern, aber ich habe jede Chance zum Spielen genutzt, die sich mir bot!
Ryu, Chun-Li und Akuma sind wohl die drei absoluten Kultcharaktere im „Street Fighter“-Franchise. Waren zu irgendeinem Zeitpunkt auch andere im Gespräch?
Kenneth: Oh, natürlich. In Street Fighter gibt es Dutzende von Kultcharakteren, wie Zangief, Dhalsim, M. Bison, Sakura – die Liste ist lang. Es hätte uns ziemlich in Verlegenheit gebracht, Zangief nicht bei diesem Crossover dabeizuhaben, darum haben wir ihn als Avatar integriert. Er ist zweifellos einer meiner Lieblingscharaktere aus Street Fighter und wie beliebt er bei den Fans ist, brauche ich ja wohl nicht zu erwähnen. Wir haben wirklich unser Bestes gegeben, um so viele Lieblingselemente der Fans (und von uns) wie nur möglich in dieses Crossover einzubauen.
Episches Crossover für Val
Der Meister der Faust ist darauf aus, die Götter zu besiegen, und bereit, sie das Fürchten zu lehren. Er erlangt ultimative Macht mit seinen Techniken Tatsumaki Zankukyaku und Zanku Hadoken, um nur einige zu nennen.
Wie überträgt das Art-Team die Charaktere in den grafischen Stil von Brawlhalla, ohne dass sie ihre Identität verlieren?
Kenneth: Ich kann das Art-Team von Brawlhalla gar nicht genug loben. Jedes einzelne Teammitglied ist unglaublich. Da sie sich alle hervorragend mit dem typischen Grafikstil von Brawlhalla auskennen und immer große Fans der Crossover-Charaktere sind, die wir ins Spiel holen, verfügen sie über die perfekten Grundlagen, auf denen sie aufbauen können. Sie sind in der Lage, die wichtigsten Aspekte der Charakterdesigns auszumachen und in den Brawlhalla-Stil einfügen. Außerdem arbeiten sie eng mit unseren Partnern, wie zum Beispiel Capcom, zusammen, um sicherzustellen, dass alles perfekt umgesetzt wird und die einzelnen Charaktere genau richtig wiedergegeben werden. Ich bin ganz ehrlich überzeugt, dass das Art-Team jeden beliebigen Charakter, den es je gegeben hat, in Brawlhalla einbauen könnten.
Wieso war ausgerechnet Suzaku Castle die klare Wahl für die Karte? Habt ihr auch andere klassische „Street Fighter“-Schauplätze in Betracht gezogen?
Kenneth: Es gab so viele Optionen wie Battle Harbor und das Kasino, aber Suzaku Castle schreit geradezu „Willkommen bei Street Fighter!“, sobald man es sieht. Es ist Ryus Arena in den „Street Fighter“-Spielen und hat sich deshalb einfach richtig angefühlt. Uns gefiel auch das Badehaus Kapukon Yu aus Street Fighter II. Deswegen haben wir daraus ein Podium gemacht – ein weiteres Beispiel dafür, dass wir tolle „Street Fighter“-Elemente integriert haben, wo wir nur konnten! Wie auch bei Zangief wäre es ohne diesen Schauplatz einfach kein richtiges „Street Fighter“-Crossover geworden. Was natürlich ebenfalls bedeutet, dass E. Honda im Geiste hier ist. Wir hoffen, dass das „Brawlhalla x Street Fighter“-Crossover allen ebenso viel Spaß machen wird, wie wir bei der Entwicklung hatten!
Der „Street Brawl“-Modus in Brawlhalla ist ab sofort auf PlayStation 4 und PlayStation 5 zum Spielen verfügbar (abwärtskompatibel), und Ryu, Chun-Li und Akuma sind als epische Crossover zum Kauf erhältlich. Sämtliche „Street Fighter“-Inhalte werden nach Event-Ende weiterhin zum Kauf und zum Spielen verfügbar sein. Wenn ihr mehr erfahren möchtet, besucht brawlhalla.com.
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