Hinter den Kulissen von Ghostbusters: Legacy in Dreams

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Hinter den Kulissen von Ghostbusters: Legacy in Dreams

Wie Media Molecule, Sony Pictures und die Dreams-Community den Geist von Ghostbusters in einer vom Flippern inspirierten Spielkollaboration einfingen.

Was haben Geisterjagd und Spieleentwicklung gemeinsam? Mehr, als man denken würde, wie sich zeigt. Aber eine Sache steht besonders im Vordergrund: Teamwork. Ghostbusters: Legacy in Dreams kann ab heute bis zum 28. Februar 2022 in Dreams gespielt werden und ist das Ergebnis einer 18-wöchigen Zusammenarbeit von Media Molecule, Sony Pictures und der Dreams-Community. 

Nachdem sie über die sozialen Medien kontaktiert wurden, fanden sich die Impy-prämierten Community-Schöpfer **Guillaume Chevrier** (alias [SlurmMacKenzie] und **Alfred Nilsson** (alias [byvsen]) schon bald in Meetings mit Gemma Abdeen, Director of Operations and Strategic Initiatives bei Media Molecule, wieder, um über eine Gelegenheit zu sprechen.

Hinter den Kulissen von Ghostbusters: Legacy in Dreams

„Worum könnte es wohl gehen?“, überlegte Nilsson. „Es hätte alles sein können. Als Gem mir dann sagte, um welches Projekt es geht und was ich zu tun hätte, war ich begeistert und sagte zu.“ Chevrier nickt. „Bei mir genauso. Ich glaube, schon im ersten Gespräch mit Gem sagte sie mir, dass es um ein Ghostbusters-Projekt geht, und ich war Feuer und Flamme.“ 

Chevrier sollte am Gameplay-Design arbeiten und Nilsson an den Animationen. Mm und Sony Pictures hatten bereits eine kurze Einweisung zusammengestellt. Ein Spieldurchgang musste 60 Sekunden dauern, da die Besetzung von Ghostbusters: Legacy ihre eigenen Highscores aufstellen würde, an denen sich die Fans dann messen können würden. 

Chevrier legte die Grundlagen der Steuerung fest, darunter auch eine Version des berühmten Protonenstrahls der Ghostbusters, den der Spieler aus der Egoperspektive abfeuern konnte, und erstellte einen Großteil der Hintergrundlogik für die zerstörbaren Umgebungen. Dann kam Richard Franke, Lead Designer bei Media Molecule, mit an Bord, um das Team zu leiten und sie bei einigen wichtigen Entscheidungen zu unterstützen (und einige Umgebungsmodelle zu kreieren, die Media Molecules Dreams-Spezialist Martin Nebelong dann mit Ausleuchtung und Effekten perfektionierte).

„Wir stellten uns die Frage: ‚Was ist das Kernerlebnis dabei, ein Teammitglied der Ghostbusters zu sein?‘“, sagt Franke. „Für mich erschien das am wichtigsten: Wir müssen dem Spieler das Gefühl geben, zu den Ghostbusters zu gehören. Bevor man andere Sachen anpackt, muss sich das Einfangen der Geister richtig anfühlen.“ 

Die erste Version, an der Chevrier arbeitete, bot schnelles und wildes Geisterfangen. „Man konnte die Geister sehr schnell einfangen“, sagt er. „Es war eher so, dass sie hervorsprangen und man sie fangen musste, sobald sie auftauchten. Aber man konnte den Strahl nicht spüren – deshalb gab es viele Versuche, die Bewegungen der Geister so zu verändern, dass es sich anfühlt, als hat man sie in seinem Protonenstrahl gefangen und muss gegen sie ankämpfen.“

Das Team verbrachte Zeit damit, sich den ersten Ghostbusters-Film anzusehen und zum Vorbild zu nehmen, und nahm das Verhalten der Geister und die Interaktionen der Helden mit ihnen unter die Lupe. „Da gibt es diese berühmte Szene mit Slimer im Ballsaal des Hotels“, sagt Franke, „und ich dachte mir, okay, diese Szene wollen wir nachempfinden.“

Sie brauchten einen Modus, in dem die Geister nichts ahnend herumfliegen, dann einen, in dem sie aufgeschreckt sind und dem Spieler entgehen wollen, und schlussendlich eine „Fangphase“, in der sie gegen den Protonenstrahl ankämpfen. „Unsere Idee war eine Leiste für den Geist, die sich leert, wenn man ihn in die entgegengesetzte Richtung zieht. Das ähnelt in gewisser Weise Angelspielen.“ Wird genug Energie abgezogen, können die Geister leichter in eine Falle gezogen werden.

Zuerst sollten die Spieler die Fallen selbst auslegen, aber das Team merkte schnell, dass sie ein flüssigeres „Gegen die Zeit“-Erlebnis schaffen konnten, wenn dies automatisch geschah.  Das Team nahm den demnächst erscheinenden Film Ghostbusters: Legacy als Grundlage für ihre Arbeit.

„Wir bekamen einen superkurzen Clip aus dem neuen Film, in dem wir noch nicht fertige Effekte und die neuen Geister sehen konnten“, sagt Chevrier. Nilsson nickt: „Das fand ich vielleicht am coolsten an dem ganzen Projekt, denn normalerweise bekommt man so etwas nicht zu sehen, während es noch in Entwicklung ist.“

Da an einem so berühmten Franchise gearbeitet wurde, unterlag die Kollaboration strengster Geheimhaltung. Nilsson hatte den Clip mit den neuen Gegnern in Aktion nur ein einziges Mal während eines Videocalls zu Gesicht bekommen, bevor er seine ersten Versuche startete, die Geister zu animieren. „Ich musste mir also merken, wie die Geister sich bewegen, zum Beispiel der Muncher mit seinen sechs Armen.“ Wie hat er das geschafft? „Ich habe viel improvisiert beim Animieren, beim Herausfinden, wie die Geister sich bewegen, aber der Clip hat geholfen – und es half auf jeden Fall, ihn später noch ein zweites Mal zu sehen! Die Geister bewegen sich alle sehr chaotisch, schweben ziemlich wirr herum – es hat großen Spaß gemacht, zu versuchen, das mit den Animationen korrekt wiederzugeben.“ 

Die Interaktionen mit den Geistern spielen eine große Rolle dabei, dass sich der Spieler wie ein Teil des Ghostbusters-Teams fühlt. Ebenfalls trägt dazu bei, wenn der Spieler in der Welt seine Spuren hinterlässt. „Wir wollten unbedingt die enormen Schäden vermitteln, die der Protonenpack anrichtet“, sagt Franke. Er erinnert sich an das humorvolle Nachspiel der Szene im Hotel-Ballsaal: „Sie haben wahrscheinlich mehr Schaden angerichtet, als es kostet, den Geist einzufangen! Deshalb wollten wir eine zerstörbare Umgebung haben.“

Wer in Ghostbusters: Legacy in Dreams zu zerstörungswütig ist, kriegt die Rechnung für die Schäden zum Schluss von der Bezahlung abgezogen. Dies führte zu der Idee für die Funktion der Mini-Pufts im Spiel, die im neuen Film vorkommen, erzählt Franke: „In den Szenen, in denen wir sie sahen, waren sie in einem Geschäft und zerlegten die Regale. Also erschien es logisch, dass sie zu den Schäden beitragen würden. Sie kommen angerannt und treten mit ihren kleinen, stummeligen Beinen gegen anfällige Teile der Umgebung – was Nilsson mit viel Freude animiert hat.“ „Während des Animierens lief ein Video von ihnen in Dauerschleife auf meinem Computer“, sagt er. „Es war lustig zu sehen, wie flummiartig sie sind. Und die Puppe in Dreams begann quasi sofort, sich genauso zu bewegen.“

Mit dem Geisterfangen und den Wellen von Mini-Pufts nahm Ghostbusters: Legacy in Dreams nun feste Gestalt als schnelle, hektische und taktische „Gegen die Zeit“-Herausforderung an – und begann, noch mehr Aspekte der Ghostbusters-Geschichte abzubilden.

„Wir wollten, dass es ein bisschen wie beim Flippern ist“, sagt Franke, „wo es ein Hauptziel gibt – den Ball nicht zu verlieren oder in unserem Fall das Einfangen der Geister. Aber außerdem muss man auch die Ziele treffen, eine Art Zwischenziel, und dann gibt es noch ein weiteres Zwischenziel, was noch schwerer zu schaffen ist. Wir haben diese Ziele miteinander verknüpft: Die Mini-Pufts erscheinen erst, wenn man seinen ersten Geist gefangen hat. So verschärft sich das Gameplay im Laufe der einen Minute Spielzeit – und wenn man eine gewisse Anzahl Mini-Pufts erledigt hat, taucht der Terror-Hund auf.“ 

Wir wollen die Überraschung hier nicht verderben und deshalb nicht zu viel über das Erscheinen des Terror-Hunds verraten (auch wenn Nilsson unglaublich stolz auf sein Werk ist: „Das war wahrscheinlich die größte Animationsherausforderung, weil ich vorher noch nie einen Vierbeiner animiert hatte!“). Aber seine Einbindung in das Spiel wirkt wie eine gebührende Hommage an die Geheimnisse und Überraschungen der alten Flipperautomaten. „Das ist ziemlich meta, aber es ist einfach toll, wenn Leute über so etwas reden“, sagt Franke. „Darum war Flippern so spannend. ‚Hast du schon das und das gesehen, was richtig schwierig zu kriegen ist?‘ Ein bisschen wie bei alten Videospielen. Es ist gut, Sachen einzubauen, auf die sich die Spieler freuen können, wegen denen sie wiederkommen – jedes Mal werden sie etwas besser, erzielen mehr Punkte und sehen spannendere Dinge passieren.“

Das Endergebnis ist eine Kollaboration, die der Geschichte der Ghostbusters-Reihe und ihrer aktuellen Manifestation als Ghostbusters: Legacy gleichermaßen Tribut zollt – und ebenso der Leistungsstärke von Dreams, schließlich wurde das Spiel in nur 12 Wochen entwickelt. Für die Entwickler sorgten die Ähnlichkeiten der Atmosphäre von Ghostbusters und Dreams selbst – Slapstick, ein wenig seltsam, aber insgesamt ein großer Spaß für alle – dafür, dass sich die Zusammenarbeit ganz (über)natürlich anfühlte.

„Ich bin mit den Ghostbusters-Filmen groß geworden“, sagt Chevrier. „Ich verbinde schöne Erinnerungen damit. Sie sind unheimlich, aber witzig, sodass man sich als Kind dabei gruseln kann, ohne zu viele Albträume zu bekommen – weil es humorvolle Gruseligkeit ist.“ Nilsson stimmt zu und weist auf die übertriebenen Bewegungen in den Filmen hin, die seiner Meinung nach großartig zu den Puppenspieler-Werkzeugen in Dreams und seinem eigenen cartoonartigen Animationsstil passen.  Auch Franke sieht Ähnlichkeiten zwischen dem Ghostbusters-Franchise und Dreams. „Ihnen wohnt eine ähnliche Art von Albernheit inne – unser Halloween-Event hat zum Beispiel so einen verrückt-schaurigen Ghostbusters-Vibe“, sagt er. „Es ist also sehr leicht für uns, diesen Inhalt bei uns aufzunehmen.“ Aber es gibt noch einen weiteren Grund, warum er die Kollaboration für sehr passend hält. „Die richtige Antwort, die ich als Director geben muss“, grinst er, „lautet, dass jede Marke zu uns passt! Denn im Grunde geht es nur um den Umfang und das Einfühlen in die Marke. Dreams erlaubt es uns, maßgeschneidertes Gameplay für jede Art von Marke zu kreieren.“ 

Neben der Vielseitigkeit und Leistungsstärke der Tools ist die wahre gemeinsame Stärke, die dem Ghostbusters-Franchise und Dreams – und diesem Projekt – zugrunde liegt, jedoch ohne Zweifel die Gemeinschaft und Zusammenarbeit, vom Team bei Sony Pictures über Media Molecule bis hin zu den talentierten Schöpfern, die Dreams verwenden. „Wir sind nur ein kleines Studio im riesigen Meer der Spieleindustrie“, sagt Franke. „Deshalb ist die Community als Ressource für uns sehr wertvoll. Die Zusammenarbeit mit der Community ist wunderbar, weil sie sehr respektvoll ist und nicht voller Zynismus steckt – sie helfen gerne mit und freuen sich, für die Arbeit an solchen Spielen bezahlt zu werden. Es ist für sie wahrscheinlich ziemlich einschüchternd, deshalb ist es schön, dabei zu sein, sie zu ermutigen und ihnen zu versichern, dass sie tolle Arbeit leisten.“ 

Und lasst euch nicht das nächste Kapitel des originalen Ghostbusters-Universums entgehen, das diesen November exklusiv in den Kinos aufgeführt wird! In Ghostbusters: Legacy von Sony Pictures kommen eine alleinerziehende Mutter und ihre zwei Kinder in einer kleinen Stadt an, in der sie ihre Verbindung zu den originalen Ghostbusters und das geheime Vermächtnis entdecken, das ihr Großvater ihnen hinterlassen hat. Jason Reitman führte Regie und Ivan Reitman leitete die Produktion. Das Drehbuch stammt von Gil Kenan und Jason Reitman.

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