Little Devil Inside: Ein paar Worte zur State of Play-Präsentation

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Little Devil Inside: Ein paar Worte zur State of Play-Präsentation

Die Entwickler gehen genauer auf das Material ein, das diese Woche gezeigt wurde.

Hallo zusammen! Wir haben uns sehr gefreut, Teil des neuen State of Play gewesen zu sein. Im Namen unseres Studios würde ich gerne ein paar Entwicklerkommentare zu unserem ersten State of Play-Trailer geben.

Wir haben zum ersten Mal die Weltkarte in Little Devil Inside enthüllt. Unsere Absicht war es, euch zu zeigen, wie das Reisen auf der Weltkarte funktioniert, indem wir grob den Ablauf einer typischen Mission im Spiel durchgegangen sind.

Im Prinzip haben wir versucht, mit dem Tilt-Shift-Effekt eine dynamische Miniatur-Nachbildung der Welt zu erschaffen.

In der Weltkarten-Ansicht werdet ihr auf verschiedene Ereignisse stoßen. Einige davon sind zwingend, doch meistens könnt ihr euch entscheiden, ob ihr euch auf die Begegnungen einlasst oder nicht.

Meistens handelt es sich um einfache Interaktionen, die ihr noch während der Weltkarten-Ansicht ausführen könnt – beispielsweise das Räumen einer Straßensperre oder das Auftanken eures Fahrzeugs an einer Zapfstelle.

Dann gibt es natürlich wiederum Fälle, in denen ihr ins Echtzeit-Gameplay heranzoomen und dadurch auch alle Echtzeit-Handlungen durchführen, euch um Billys (der Protagonist) Bedürfnisse kümmern und eure Missionen erfüllen könnt.

Ihr könnt die Weltkarte – unabhängig von eurer Mission – frei erkunden.

Ihr könnt zu Fuß reisen, auf einem Pferd (bzw. Esel, genauer gesagt) reiten, Fahrzeuge nutzen und natürlich in den Zug einsteigen. Ihr mögt zwar am langsamsten vorankommen, wenn ihr zu Fuß reist, dafür werdet ihr aber Orte erreichen können, die euch über die anderen Reisemöglichkeiten verwehrt bleiben.

Eindrücke zur generellen Stimmung, Vorgehensweise und Geschwindigkeit des Gameplays waren weitere Designaspekte, die wir euch vermitteln wollten.

Little Devil Inside: Ein paar Worte zur State of Play-Präsentation

In dem Spiel geht es nicht darum, euren Charakter so schnell wie möglich aufzuleveln und durch alles durchzuhetzen.

Deshalb haben wir das Spieltempo so gestaltet, dass den Spielern genug Zeit und Raum dafür gegeben wird, gefühlsmäßig berührt zu werden und die vielfältige Atmosphäre in sich aufzunehmen. Das heißt, dass es auch keine Schnellreisefunktion geben wird.

Es gehört zu unseren technischen Herausforderungen, dass wir selbstverständlich versuchen, den Übergang zwischen der Weltkarten- und Echtzeit-Ansicht so geschmeidig wie möglich zu gestalten – und wir legen uns da wirklich ins Zeug dafür.

Das war‘s erst mal. Weitere Informationen folgen bald.

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