Bildet ein Team und überlebt eine Reihe von tödlichen Experimenten in dieser Neuinterpretation des Horror-Franchises.
The Outlast Trials war eine der überraschenderen Ankündigungen der Gamescom Opening Night Live. Den Horror und den Nervenkitzel der First-Person-Survival-Reihe als Koop-Multiplayer-Erlebnis neu zu interpretieren war eine ziemlich unerwartete Wendung für den dritten Ableger der Reihe, doch laut den Entwicklern aller bisherigen Spiele der Serie – Red Barrels – passt diese neue Ausrichtung perfekt zur Motivation des Studios, mit jedem neuen Titel eine neue Herausforderung anzugehen. Wir möchten heute ein wenig mehr Licht auf den bevorstehenden Titel werfen, der in Zukunft für PlayStation erscheinen wird.
Wie würdet ihr das Spiel beschreiben, wenn ihr es auf die Länge eines Tweets herunterbrechen müsstet?
In The Outlast Trials befindet ihr euch in den Klauen der Murkoff Corporation, die euch skrupellosen Experimenten aussetzt, um eure Psyche und euer Verhalten zu modifizieren. Egal, ob ihr die Trials allein oder in einem Team angeht – wenn ihr lange genug überlebt, wird euch Murkoff wieder in die Gesellschaft entlassen … aber werdet ihr dann noch ihr selbst sein?
Was würdet ihr als die wichtigste neue Gameplay-Innovation für diesen Titel bezeichnen und was unterscheidet ihn von anderen Spielen im Genre des teambasierten Multiplayer-Horrors und von den vorherigen Ablegern der Outlast-Reihe?
Diesmal könnt ihr euch mit Freunden in den Überlebenskampf stürzen. Während man die vorherigen Ableger mit Filmen vergleichen konnte, ist The Outlast Trials mehr wie eine TV-Serie. Euer Weg in die Freiheit wird lang sein.
Warum ist jetzt der richtige Zeitpunkt für diese Enthüllung?
Wir wollten unseren Fans einfach ein kleines Update geben und die bedauerliche Nachricht kundgeben, dass wir das Release auf 2022 verschieben müssen. Wir kommen gut voran, aber wir brauchen noch etwas mehr Zeit für den Feinschliff. Mit jedem Spiel versuchen wir, uns neuen Herausforderungen zu stellen und The Outlast Trials bildet da keine Ausnahme.
„Es erwarten euch Dutzende von Lagerhallen in einem unterirdischen Tunnelnetz. Innerhalb der Lagerhäuser hat Murkoff Umgebungen der realen Welt nachbauen lassen.“
Was hofft ihr, welches Gefühl der Titel bei den Spielern hervorrufen wird?
Egal, ob sie alleine spielen oder mit Freunden – wir hoffen, dass die Spieler sich fühlen, als kämpften sie um ihr Leben und ihr Recht auf Freiheit. Aber gibt es noch so etwas wie körperliche Freiheit, wenn die Gedanken nicht frei sind?
Wie würdet ihr das Artdesign des Spiels beschreiben und wovon habt ihr euch inspirieren lassen?
Unser Ansatz war der gleiche wie bei den vorherigen Outlast-Spielen … verzerrter Realismus, Dekadenz und knallharte Brutalität.
Wie geht ihr beim Design der Hauptcharaktere vor, um sie für die Spieler interessant und ansprechend zu gestalten?
Ikonische Erzfeinde sind Teil der DNA von Outlast und dieses Mal gibt es mehr Abwechslung als je zuvor. Die Spieler werden viele abgedrehte, gefährliche und brutale Charaktere kennenlernen. Und obwohl es sich bei den meisten von ihnen auch nur um Opfer von Murkoff handelt, sind sie mehr als bereit, euch vom Abschluss der Experimente abzuhalten.
In welcher Engine baut ihr das Spiel und welche Vorzüge ergeben sich daraus?
Outlast 1 und 2 wurden mithilfe von Unreal Engine 3 entwickelt. Diesmal nutzen wir Unreal Engine 4. UE4 hat definitiv eine große Rolle in unserer Prototyp-Phase gespielt. So konnten wir relativ schnell neue Ideen testen und iterativ überarbeiten.
Erzählt uns mehr über euch – die Entwickler hinter dem Spiel. Wo seid ihr ansässig und welchen Einfluss hat eure gemeinsame Entwicklererfahrung auf dieses Projekt?
Unser Studio ist in Montreal ansässig. David Chateauneuf, Hugo Dallaire und ich gründeten das Studio damals im Jahr 2011, nachdem wir an großen AAA-Spielen wie Prince of Persia, Assassin’s Creed, Splinter Cell und Uncharted mitgearbeitet hatten. Outlast war unser erstes Projekt als Red Barrels. Wir entwickelten das erste Spiel in 14 Monaten mit einem Team von 10 Leuten. Für Outlast 2 verdoppelten wir unsere Studiomitarbeiter. Mittlerweile sind wir etwas mehr als 40 Leute und arbeiten an einem weitaus größeren Spiel als zuvor. Das Studio inmitten einer Pandemie zu vergrößern war keine leichte Aufgabe, aber wir machen gute Fortschritte.
Gibt es irgendwelche PS5-exklusiven Gameplay-Features, wie die Haptik-, Trigger- oder Motion-Funktionen des DualSense Wireless-Controllers, über die ihr reden könnt?
Wir haben uns noch nicht voll und ganz mit all diesen Optionen auseinandergesetzt, aber wir sind definitiv angetan von dem Potential. Hoffentlich können wir in Zukunft mehr dazu ankündigen.
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