Das Koop Beat ’em-up Adventure kommt im Herbst auf PlayStation 4.
Bonjour, ich bin Jérôme von 1P2P Studio. Wir sind ein Indie-Studio aus dem Norden Frankreichs. Ich möchte euch heute von unserem ersten Spiel, Young Souls, erzählen, das im Herbst erscheint. Um das zu feiern, haben wir uns mit dem PS Blog zusammengetan und geben euch heute ein paar Einblicke in die Kämpfe gegen die besonderen Bossgegener.
Young Souls und Bosskämpfe
Für Young Souls haben wir uns vorgenommen, die Bosskämpfe als zentrales Element darzustellen. Sobald ihr euch ausgerüstet habt, müsst ihr euch Goblinkriegern, riesigen Spinnen und noch viel größeren Trollen stellen.
Das Gameplay ist inspiriert vom old school 2D Beat ’em Up Genre, gemixt mit einigen unserer persönlichen Präferenzen, die sich eher an den 3D-Games des Genres anlehnen. Ein gutes Beispiel dafür ist vermutlich das schnelle Gameplay, das wir in Young Souls integriert haben – hier bewegt sich alles schneller, als in damaligen Games.
Feinde erschaffen
Ihr werdet im Spiel einigen Bossen begegnen, die euch vor allem ein neues Gegnerverhalten vorstellen. Viele bringen zudem neue Waffen oder Accessoires, die ihr dringend benötigt. Wenn ihr Mohm, eine Riesenspinne, besiegt, könnt ihr mit dessen Unterkiefer Spinnen zu euch rufen, die eine tödliche Waffe gegen Gegnerhorden darstellen.
Die großen Bosse sind wichtiger Bestandteil der Geschichte, deshalb werden euch hier immer erinnerungswürdige Momente erwarten – in Sachen Story und Gameplay. Die Bosse stellen eine echte Herausforderung dar, indem sie euer Können auf die Prob stellen und von euch erwarten, dass ihr Angriffe, Konter und Co. zusammen einsetzt.
Balance zwischen künstlerischer Freiheit und Gameplay
Für die Art Direction haben wir mit Xavier Houssi zusammengearbeitet. Er ist einer unserer liebsten Charakterdesigner im Business. Er hat alle Charaktere in Young Souls designt. Ja, auch alle coolen Bosse! Sie hatten ganz andere Anforderungen ans Design.
Die kleineren Bosse im Spiel waren vom Gameplay inspiriert. Das bedeutet, dass Xavier dabei oft mit vielen Daten zu den Bossen gearbeitet hat und einer Vorstellung davon, wie groß es am Ende sein soll. Ein riesiger, aber langsamer Mecha ist perfekt, um Bomben vorzustellen. Ein schleichender Assassine hingegen ist super, um Counter-Attacks und das Parieren von Angriffen zu thematisieren.
Die großen Hauptbosse hingegen hatten einen umgedrehten Anspruch: Xavier arbeitete aus dem Story Guide und einem von uns erstellten „Drehbuchblatt“. Das sollte sicherstellen, dass das Gameplay seine Fähigkeit, die Charaktere nach seiner eigenen Vision zu gestalten, nicht beeinträchtigt. Für Kah-Kon wünschte sich Xavier einen massiven Morgenstern als Waffe. Es war schwierig, das Gewicht einer so massiven Waffe zu vermitteln, aber angesichts der Bedeutung dieses Bosses mussten wir diese Animation einfach umsetzen!
Unsere größte Herausforderung: Monsterdesigns!
Das Designen der Bosse von Young Souls war keine kleine Aufgabe, aber es war jeden Schritt wert, denn die Spieler haben sehr viele Freiheiten im Spiel. Ihr werdet viele Accessoires und Waffen entdecken, die alle ganz eigenen Effekte mitbringen: Magma Swords, Gladiator Shield, Freezing Blades, Anti-Poison Armor, XP-boosting Sneakers oder ein Greifhaken … wir wissen, was ihr braucht.
Da sich die Bosse gegen eure vielen Attacken rüsten müssen (vor allem, wenn ihr im Koop spielt), haben wir jedem Boss verschiedene Verhaltensweisen zugeschrieben. Der zerstörerische Fazmore kann euch entweder mit Laser und Feuerball angreifen – ihr solltet also mit Fernkampfangriffen arbeiten. Aber wenn ihr zu sicher spielt, teleportiert er sich einfach vor euch und haut euch mächtig eine rein.
Natürlich haben wir auch jedem Boss individuelle Schwachpunkte verpasst, ebenso wie Resistenzen. Wir wollen nicht zu viel verraten, aber seid euch sicher: Wenn ihr einmal tief im Spiel seid, werdet ihr fantastische Kombos entdecken, die euch gegen verschiedene Gegner einen enormen Vorteil bringen können.
Versteht das Verhalten der Bosse
Während der Entwicklung von Young Souls war es uns wichtig, dass Spieler immer eine Herausforderung vor sich haben, da sich die Gegner ebenfalls entwickeln. Dazu haben wir eine Art Lebenssystem entworfen das es uns möglich macht, das Verhalten der Bosse im Laufe der Zeit zu verändern, sodass es sich entwickelt. Jedes Mal, wenn dem Boss ein “Leben” genommen wird, entwickelt er sich. Wenn ihr einen erledigt habt, könnt ihr euch also auf neue Herausforderungen im nächsten Run freuen.
Danke, dass ihr den Post bis hierhin gelesen habt! Bald seht ihr die Bosse in Aktion! Wir freuen uns auf den Release im Herbst auf PlayStation 4 – ihr hoffentlich auch!
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