So wurde Recompile’s besonderer Stil lebendig

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So wurde Recompile’s besonderer Stil lebendig

Erkundet die retro-futuristische Welt von Mainframe am 19. August

Recompile ist ab dem 19. August auf PlayStation 5 verfügbar! Wir hoffen, dass dieser optimierte Titel der nächsten Generation Spielern euch ein einzigartiges Erlebnis ermöglichen wird, an dem wir lange gearbeitet haben. Ein atmosphärisches Jump-N-Run zum Erkunden trifft auf ein Hacking-Abenteuer – in Recompile könnt ihr euch auf intensive Kämpfe, enge 3D-Jumps, Superkräfte, Hacking-Steuerung in Logikbasierten Umgebungspuzzeln und eine einzigartige visuelle Identität freuen.

So wurde Recompile’s besonderer Stil lebendig

In diesem Spiel spielt ihr als Virus mit Bewusstsein – ein Programm, dass der rätselhafte Janus kreiert hat, während ihr versucht, der Löschung auf eurem Weg zur Eroberung der virtuellen 3D-Welt des Mainframes zu entgehen. Euer Ziel ist nicht klar, aber ihr wisst, dass ihr verschiedene Systeme hacken, reparieren und auseinandernehmenn müsst, um euren Schöpfern zu gefallen und vielleicht sogar zur Rettung der Menschheit beizutragen.

Ihr werdet die Ursprünge des Hypervisors entdecken, eurem AI-Gegner, der absolut darauf eingeschossen ist, euch aufzuhalten, und schließlich den wahren Zweck des mysteriösen Mainframes entdecken.

Der Mainframe: Eine Retro-Futuristische virtuelle Welt

Die Landschaft des Mainframes ist komplett offen und für euch erforschbar. Wir haben eine kleine aber voll realisierte Umgebung erschaffe, die ihren ganz einen Charakter hat und jede Menge Details. Es gibt verschiedene Biome, von denen jedes eine andere Funktion des Computersystems darstellt, das ihr erobern sollt. Von der schwer gerüsteten Sicherheitskraft Tet bis zur autoritär konstruierten Welt von Hex verlangt jeder Ort euch andere Fähigkeiten und Strategien ab.

Um das Mainframe zu erschaffen, haben wir stilisierte 3D-Umgebungsaspekte mit innovativen Schatten und technischen Konzepten kombiniert,, um Recompile einen eigenen, besonderen Stil zu geben und Spieler auf einer ganz anderen Ebene mitzureissen.

Das Programm

Den Protagonisten von Recompile zu designen war einer der vielen kleinen “glücklichen Unfälle”, die wir in der Prototyp-Phase des Spiels erlebt haben. Weil der Charakter ein Computervirus ist, wollten wir etwas, das sich vom traditionellen Helden-Design unterscheidet. Wir hatten auch nie einen dedizierten Charakter-Designer, sondern jemand aus unserem Team ist auch VFX- und Animationsprofi. Unsere Idee war dabei, den Charakter immer nur aus animierten Partikeln zusammenzusetzen – wir haben also ein voxel-basiertes Partikel-Rendering-System entwickelt, das symbolisiert, dass der Spieler aus Code und reiner Energie besteht. Die begleitenden Videos und gifs sind schnell über Social Media viral geworden – das Design haben wir uns also erhalten und zu einem wichtigen Teil von Recompiles besonderem optischen Stil gemacht.

PhiOS

Eins der größten Features des Spiels, auf die ich persönlich am stolzesten bin, ist unser spezielles UI-Rendering-System, das wir komplett selbst aufgebaut haben. Als textbasiertes ASCII-Framework ermöglichte PhiOS uns, ein retro-futuristisches Kommandozeilen-Interface aufzubauen, aber mit modernen Designüberlegungen integriert. Diese Art animierter “Hollywood”-UIs ist ein essenzieller Teil von Recompile, finde ich.

Die Reise bis zu Recompile

Das Projekt, das heute Recompile heißt, ist Ende von diversen Iterationen und Prototypen, die wir über die Jahre entwickelt haben. Ich wusste immer, dass ich ein Spiel machen wollte, das in einem Computer spielt, mit interessanten Jump’n’Run-Steuerungen, aber unsere Experimente ließen diese grundsätzliche Idee verschiedene Formen annehmen:

  • Fort Mainframe 2015 Prototype 1 – Ein rundenbasiertes Puzzle-/Strategie-Spiel
  • Fort Mainframe 2016 Prototype 2 – Ein Pseudoisometrisches Action-Jump’n’Run
  • Fort Mainframe 2017 Prototype 3 – Ein “zurück zu den Ursprüngen”-3D-Jump’n’Run mit groben kubischen Grafiken, der unsere späteren Teammitglieder inspirieren sollte, die “Lücken zu füllen”

Unity und HDRP 

Schließlich wollte ich noch einen Gruß in Richtung der wichtigsten Spielentwicklungstechnologie unserer Generation da lassen – ohne die Recompile auch nicht existieren würde. Unity hat uns die Möglichket gegeben, diesen ambitionierten Titel zu entwickeln und das neuste Upgrade des Rendering-Systems, die HDRP (High Definition Rendering Pipeline) war die Rettung für Phigames: damit hatten wir eine klare Richtungsvorgabe, wie wir zu mächtigen Konsolen der nächsten Generation wie der PS5 springen könnten.

Wir hoffen, dass ihr am Spiel so viel Spaß haben werdet wie wir am Machen – danke für eure Begleitung auff dem Weg und viel Glück beim Hacken!

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