Wie der megaerfolgreiche Roguelike-Dungeon-Crawler von den Machern von Bastion und Transistor entstanden ist
Hades ist ab nächster Woche für PlayStation erhältlich! Wir hoffen, dass ihr ab dem 13. August viel Spaß dabei haben werdet, die Unterwelt der griechischen Mythologie mit all ihren Überraschungen zu entdecken. Es ist fast vier Jahre her, seit wir das erste Mal über dieses Spiel nachgedacht haben. Deshalb möchte ich euch von einigen der besonderen Umstände erzählen, die dazu geführt haben, dass unser kleines Team den für uns größten Hit aller Zeiten entwickelte. Ein Spiel, das bereits mehr als 50 Mal von namentlichen Webseiten wie IGN und Eurogamer als Game of the Year ausgezeichnet wurde. Wir brauchen euch sicher nicht zu erzählen, dass wir nie mit einem solchen Erfolg gerechnet hätten, als wir mit dem Spiel angefangen haben!
Im Spätsommer 2017, nur wenige Wochen nach der Veröffentlichung unseres dritten Spiels, Pyre, begannen wir, das Hades-Projekt zu besprechen. Unser Studio hatte kürzlich sein 10-jähriges Jubiläum gefeiert und wir waren etwas melancholisch. Wir dachten an die verschiedenen Spiele zurück, die wir bereits erschaffen hatten. Von Bastion über Transistorbis hin zu Pyre waren wir von einer einzigartigen Umgebung und Spielstil zum nächsten gesprungen. Ein zentrales Ziel für jedes unserer Projekte bestand jedoch darin, eine atmosphärische, vollkommen ausgereifte Welt zu schaffen, in die ihr eintauchen könnt. In der Praxis bedeutete das, dass wir jedes Mal unsere besten Ideen vom letzten Projekt verwerfen und wieder ganz von vorne anfangen mussten. Schließlich wollten wir nicht, dass unsere neuesten Spiele ihren Vorgänger ähneln. Wir wollten, dass jede Welt für sich alleine steht. Aber als wir uns mit Hades beschäftigten, erschien uns der Gedanke, wieder alle unsere besten Ideen aus der Vergangenheit beiseite zu legen, als unnötige Einschränkung. Warum konnten wir nicht einfach auf unseren besten Ideen und Erfahrungen aufbauen, anstatt noch einmal von vorne anzufangen?
Eine der grundlegenden Ideen hinter Hades war es also, eine Art “Greatest Hits” von allem zu machen, was wir in unseren bisherigen Spielen erreichen konnten und was uns Spaß machte. Das waren einige der zentralen Ideen hinter Hades:
Ein „erzählerisches Roguelike“
Wir fühlten uns zu der Idee hingezogen, ein Spiel im Roguelike-Format zu erstellen, d. h. ein Spiel, das sich auf die Wiederholbarkeit konzentriert. Jedes Mal, wenn man stirbt und von vorne anfängt, erhält man ein anderes Erlebnis aufgrund von prozessgenerierten Begegnungen und anderen interessanten Zufallsereignissen. Obwohl dies ein beliebtes Genre mit vielen herausragenden Spielen ist, hatten wir das Gefühl, dass wir etwas dazu beitragen könnten. Wir wollten einen größeren Schwerpunkt auf Erzählungen und Geschichten legen, als es für das Genre typisch ist. Dieser Ansatz sollte nicht nur unsere Stärken als Team hervorheben, sondern auch dazu beitragen, mehr Spieler für all die spannenden Roguelike-Spiele zu begeistern.
Unser erstes Spiel auf Basis früherer Ideen (statt einer völlig neuen Umgebung)
Wir hatten das Privileg, bisher unsere eigenen, einzigartigen Welten für jedes unserer Spiele erstellen zu können. Nach drei Spielen hatten wir uns einen guten Eindruck davon machen können, wie sich dieses Erlebnis anfühlt. Aber wir hatten noch nie zuvor eine bereits bestehende Welt oder Umgebung an unseren eigenen Stil angepasst. Wir entschieden uns für die Welt der griechischen Mythologie. Das lag daran, dass ich und auch andere Teammitglieder davon fasziniert waren und weil wir das Gefühl hatten, dass diese Welt sich wirklich gut für das Roguelike-Genre eignen würde. Wir hatten auch das Gefühl, dass wir eine Perspektive zur griechischen Mythologie hatten, die wir in modernen Adaptionen bisher nicht gesehen hatten, da wir uns auf die Götter des Olymp als eine große, dysfunktionale Familie konzentrierten und unseren Fokus auf die Unterwelt und ihre eigenen, weniger bekannten Götter richteten.
Sofortiges, reaktionsschnelles Spielen
Wir wollten ein Spiel mit niedriger Einstiegsschwelle erstellen, mit dem Spieler in Sekundenschnelle Spaß haben können. Das war in gewisser Weise eine Rückkehr zu dem Designansatz in unserem ersten Spiel, Bastion. Auch dort wollten wir, dass die Spieler direkt ins Spiel eintauchen und dann entdecken können, was an ihm einzigartig ist. Wir wollten auch, dass die Spieler von Hades das Spiel entweder einige Minuten lang oder mehrere Stunden am Stück genießen können, wie es ihnen am besten gefällt.
Komplexe miteinander verbundene Systeme und überraschende Permutationen
Hier wollten wir auf einen unserer Lieblingsaspekte aus unserem zweiten Spiel, Transistor, das über ein tiefgreifendes und komplexes Kampfsystem verfügt, aufbauen. Darin kann man seine eigenen Kräfte entwickeln, indem man die Eigenschaften anderer Kräfte auf unterschiedliche Weise miteinander kombiniert. Wir waren der Meinung, dass diese Art von Ansatz entscheidend für die Langlebigkeit von Hades als ein Roguelike-Spiel sein würde. Man sollte viele verschiedene Kräfte von verschiedenen Olympischen Göttern bekommen können, die dann auf überraschende und interessante Weisen miteinander interagieren.
Eine charakterbezogene Geschichte ohne “Game-Over”-Zustand
Unsere narrative Struktur baut auf Ideen und Lektionen aus Pyre auf, einem Spiel, dessen Geschichte immer weiter voran geht, egal ob ihr Erfolg habt oder scheitert. Wir wollten das Gefühl einer großen, kontinuierlichen Geschichte erzielen, in der Fehler nur einen Teil der Erfahrung ausmachen und nicht ständig zu Frustration und Unterbrechungen führen. Ihr entscheidet selbst, wie viel ihr mit der Geschichte und den Charakteren in Hades interagieren möchtet. Dabei werdet ihr merken, dass die Charaktere immer auf eure neuesten Errungenschaften reagieren.
Mit diesen Ideen im Hinterkopf unternahmen wir die ersten Schritte, um unser bisher größtes und erfolgreichstes Spiel zu entwickeln. Egal, ob Hades auf PlayStation euer erstes Erlebnis mit einem unserer Spiele ist oder ob ihr schon lange dabei seid – wir freuen uns sehr über euer Interesse und eure Unterstützung und würden gerne wissen, was ihr denkt – also lasst es uns ruhig wissen! Ich bin @kasavin und wir sind @SupergiantGames auf Twitter. Seid vorsichtig und viel Glück bei eurem Versuch, aus der Hölle zu entkommen!
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